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3DMAX火星笔记.doc

上传人:人****来 文档编号:4857326 上传时间:2024-10-15 格式:DOC 页数:12 大小:78.01KB 下载积分:8 金币
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3DMAX软件设置(自定义选项) 单位设置:公制——毫米(菜单栏的定义——单——显示单位) 系统单位设置——毫米 首选项:——文件——文件处理 自动备份 设为30分钟 (一般不灵) 以后Max文件要保留2份文件,机子断电时,Max文件会损坏,平时工作Max文件损坏也是很常见的。 显卡驱动:不要去动,Direct 3D与Open GL切换显视问题 保存的压缩——不影响模型质量,其保积会大大缩小,但当保存大文件时,保存时会卡到死。 电脑空间可勾可不勾,知道就可以了 备份文件 在我的文档 3DMax——Autoback——Autoback(3D文件) 常规:场景撤消100步(其实回不了这么多,自动保存也算步骤) 场景选择:勾上 单规:微调器 精度:3小数 使用大工具栏按钮 勾上 3DMax快捷键 鼠标作用:以鼠标点为中心的平移与缩放。 T 顶视图 作图用 F 前视图 作图用 L 左视图 作图用 P 透视图 看图用 C 摄影机视图 Shift+C 隐藏摄影机 Shift+L 隐藏灯光 Gizmo 说白了就是轴 Maxstart 启动项设置 但对某些操作是不可以设置启动项的 G 网格显示与隐藏(大多时候网格用不上,可去掉,只在透视图上保留) Ctrl+Alt+V 隐藏色子(即Viewcube)的视口切换(不好用,去掉) 在视口中点击“+”配置(视口配置上去掉,再Maxstart设为启动项是必杀) Alt+W 当前视口最大化与多个视口的切换!!!(很常用) 配置——布置视图 用双视口(与QQ热键冲突,把QQ设置下就可以) Alt+Q 孤立物体模式 Shift+Q 渲染 F9 渲染上一步 X 锁定坐标轴/激活 (锁定轴就不可移动) 视图——显示变换Gizmo (轴没了就点)勾上 + 号放大轴 — 号缩小轴 S捕抓(2维 平面内 2.5维 视图的垂直面(最常用) 3维 捕抓设置(顶点、端点、中点勾上就可以了) W 选择并移动 (可以选多个,以下相同) E 选择并旋转 Alt+A 对齐物体!!!常用 R 选择并缩放 (要在自定义中设置) J 物体边界框隐藏(可关掉,但不关也不会错) H 按名称选择物体 按Ctrl 加点击是加选 按Alt加点击是减选 按Shift加点击是加减选 Ctrl+A 全选 Ctrl+I 反选 空格 锁定物体(在底部,点击其它的就点不了) F2 面显示切换 转多边形后才有用 F3 线框与实体的切换 F4 实体与线框的显示切换(线框可去掉,实体不受影响) 鼠标中键是平移 左键是选择 滚轮上下,视口的放大与缩小 Alt+中键 是可以在正交视图中三维旋转 Ctrl+Alt+滚轮推动 视口平滑缩放 Z物体居中最大化显示(选中物体就只对这个物体进行最大化显示) Delete键 删除物体 在修改面板中,数字热键1为点子级别,2为线条子级别,3为样条线子级别,4为多边形子级别,5为元素子级别 复制物体:选中物体,Shift+点中不放往外拉动,就可以复制物体(包括移动复制,旋转复制,缩放复制,阵列复制) 大键盘7 可显示物体大量信息(包括面数等) Q 选择图栏方式(长方形就可以了) F10渲染 I 绘制点移动到视口中心(有大用) 大括号 中括号 往左往右移动(好用) 退格键 可以重来,移除(神键之一) Alt+B视口背景(放背景图片) F5 锁定X轴 F6 锁定Y轴 F7 锁定Z轴 F8 锁定平面轴 3D文件存成英文或数字会更稳定 AL对齐CAD Alt+A对齐3D M材质编辑器 Ctrl+I 反向 Shift+I 间隔工具 3DMax使用总结 1. 设置启动项(Maxstart 必杀技) Max的起动模式——设置好自定义UI、界面、热键、操作、视口、显示等。删除所有场景中文件——别存为——系统路径——文件名存为Maxstart. 以后Max开启时,就是按自已设置后的界面来打开!!! 但Maxstart对某些操作不可以设置为启动项 2. Max捕抓问题(S) 一般是在T F L 这三个视图中不断操作和切换,所以二维捕抓用得少,P视图或者正交视图是不可以用2.5维捕抓的,切记!!!常用2.5维,少用3维,不用2维 习惯就好 3. 自定义热键 一般都把R设为旋转,可自已设Alt+H为隐藏物体,设Alt+;为直线,设Alt+‘为矩形等等。可自由定义自已喜欢的键位 4. 打开别人的文件,界面与设置都是别人的自定义的,如果用 合并/导入 进Max,则别人的自定义将会以自已的热键设置为准。 5. 关于复制的问题 复制的方式有很多种,移动复制,旋转复制,缩放复制,阵列复制等等。 当选为实例复制时,只有主体在修改面板里操作其它物体才会一起跟着来,否则是不会变的! 6. 主机有时卡的原因 可以把Max的启动项重新改为默认模式,要在Max文件夹中找到[In stall setting]文件,删除了就会还原Max初始界面!(最终必杀技) 或者在休息中,重启Max会好一点。 显卡是决定作图快慢的最重要因素,Max渲染时主要是吃CPU,而不是显卡(虽然V-ray2.0也有显卡渲染的选项,但不成熟。故做渲染时,机子最好是I5以上,64位机子,内存可以8G以上。32位的最大的只能用上3G内存。 7. 为什么有时选不了物体 其一,你用空格键锁定了的物体,只能操作这一个物体 其二,你在修改面板中的点线面等子级别中没有退出来, 其三,还没有研究出来 8. 右键和修改器都可添加常用命令 挤出,FFD,倒角剖面,涡轮平滑,法线等都是极常用的修改器,可以添加到修改面板上来. 9. 导入的线框是成组的,一开始可在它设在绝对世界坐标系的O点,对以后的作图方便. 冻结当前物体后,在捕抓中把“捕抓到冻结物体”勾上,即可捕抓到,抠图极方便!!! 设置绝对坐标时,必须选中的物体是一个组!!! 灰色显示冻结对象 10.神键 W E R S等等都是极常用的,S要随开随关,因为以后建模是95%的时间是操作二维线型,故导入的线型很常见的。 11. 阵列的问题 首要的关键是设置轴!!!(在轴命令面板) 其次才是进入阵列面板设置,阵列方式,位移,角度,放缩个数等。 12. 二维线是渲染不出来的,但可以在修改面板上设为渲染可用,可设为圆形或者方形,可调截面大小。 13. 修改面板——常用数字热键: 1 顶点子级别 2 线段子级别 3 样条线子级别 4 多边形子级别 14. 用Alt+B设置视口背景 要选匹配位图 锁定平移/缩放 一定要勾上 15. 把线结合成一体 选中线(转成样条线)附加/附加多线或者右键附加都是可以的 点1进入点子级别 焊接/融合顶点(太远不行) 点还没有闭合的情况下挤出,上下两面是没有封上的。 16. 配置修改器面板面板——配置修改器集——按钮总数——点中所要的按钮(或要覆盖这个按钮——双击所需要的修改器 配置修改器——显示按钮 按自子的需求来添加常用的按钮 17. 对一条样条线可以细化——加点去改进它 退格键移除。线段级别中拆分——中间出现点 18. 任意视图中画二维线型,长度永远是Y轴,在任意六视图中是上下,宽则是X轴左右 19.2.5维捕抓是视觉平面上可行,但不可能在透视图或正交视图上捕抓到正确的三维物体的点线! 故2.5维捕抓不能在透视图中使用 六视图必须用2.5维捕抓 20. 在使用捕抓时,多用F5,F6,F7固定轴。在捕抓面板中可选择——使用轴约束 21. 附加时即是嵌套图形,挤出时自动空心 22. 当没有附材质的面出现黑色时 视图左上角“+”号——视口配置——照明和阴影——默认灯光改为2个 23. 当要修改三维物体时,把修改命令面板中[显示最终结果]打开,即修改的时候,实时显示最终结果! 24. 轮廓:必须在样条线级别下使用,只能进行一次,否则挤不出来 25. 倒角剖面的问题 导入的截面保证是封闭的,(可以挤出来测试一下) 截面不可删(除非转了多边形)截面可这样: 1设首顶点 2镜向(样条线级别) 3旋转90o 即可解决一切问题 样条线不允许出现交差 选中所有的点,显示白色的,是有问题的点!!(不绝对,但有问题的点一定是它) 26. 阵列使用方法 选定物体——确定旋转中心——设定坐标轴位置——阵列 选个数 27. 地面无光材质 Standard——[材质、贴图浏览器]中选择 Matte/shadow[无光、投影]材质,该材质一般用于显示投射阴影,使地面与背景融合在一起,所以背景环境是什么色,地面也是什么色,融合后看不边界! 28. 如何阵列数字(必杀技) 1先选数字Alt+A对齐参照物(打开层次面板,阵列是针对数字的轴——先调好位置——对参照物的中心! 2阵列后选中所有数字——层次面板——仅影响轴——对齐到世界——居中到对象 3仅影响对象——对齐于轴(已经成功)——居中到轴(对齐得更好了) 29. 对点的调整,可使用轴约束,再捕抓到点 30. 晶格,三维物体的边界线与分段体用有截面的管显示,可做框架用。 31. 字线椅的制作(Gament Mater软选择) 32. 超级布尔ProBodean 比布尔好用,但要尽量少用 33. 对齐——间隔工具Shift+I 制作篱笆等 34. 误操作,如何恢复标准界面 按键盘Y,工具界面切换 35. 菜单栏没了怎么办  Loadcustomui——defultui 36.3dmax里没有专门的标注工具,可用矩形线去捕捉看尺寸 3D从3.0版本就没有了门和窗的直接建模工具 37.在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后是四不象 38.CAD文件导入3D会成为一个组处理,可以在弹出的对话框1每一层作为一个物体2同一颜色作为一物体——可在CAD中设置好了就可以了。 39.为什么反射光泽度一般都与高光光泽度关联?  根据一般物体反射的原则,越是光滑的物体反射越是利害,即值大就是无模糊,也就高光大。值小,则反射得少,即很模糊。也无高光面,即高光面积大,以至看不清!即—— 40.乳胶漆材质 完全反光的物体才是纯白色 完全吸光的物体才是纯黑色 M——调出材质编辑器 漫反射——墙的固有色 245,245,245偏白 反射——15,15,15 有一点点反射 有反射就有模糊 选项——跟踪反射去掉 反射模糊 0.7 因为墙与天花反射弱 越光滑的物体 反射越强,高光越小 越粗糙的物体 反射越弱,高光越大 41.地板材质 漫反射——贴图    模糊:越小越清(保证像素够大的情况下,0.01)    如果不清,就调小 裁剪、放置  可只用贴图的一部分 反射——衰减——菲涅尔反射(折射率改为2.0 更亮) 前侧 黑 白 自带冷色 219,229,255  地板远端要冷 反射光泽0.84或0.7 高光 0.88 细分15 贴图——凹凸——位图(漫反射复制过来) 2%就可以了,凹凸只认黑白,不认彩色 42.金属材质 用非菲涅尔的方式去表达轻菲涅尔效果(因为菲涅尔反射会影响速度) 漫反射 黑 反射  201,206,214给冷色 反射光泽 0.83 有些模糊 高光 0.95 小才亮 细分 16 开大,让颗粒感变小 43.木纹漆材质 漫反射——位图——木纹 反射——衰减——菲涅尔 (用垂直、平行有更高的反射) 小图与小物体不动模糊 反射光泽  0.8高光一样 细分15 贴图——环境——输出贴图让环境看起来更亮 输出量:0.5—3就可以了,给3 44.皮革材质 方法:1要贴图 2不要贴图 漫反射——黑 反射:35,35,35 三个因素同时使用,为了减少渲染时间,把最大深度定为3 反射光泽 0.7 高光 0.65 高光大 细分 15 贴图:凹凸——位图复制45% 45.外景 用弯曲的平面去表达 用VR灯光材质(相当于自发光材质) 颜色 白天 5-10就好    晚上 5以上或不用外景 加UVW贴图,只是动贴图,而不动平面 选Gizmo后,可选旋转,缩放等,只针对贴图操作。 46.黑色漆面材质 质感像塑料 漫反射——黑 反射——衰减——Fresnel 反射光泽 0.8 细分 12 环境——输出 3 47.白色漆面材质 复制黑色漆面,漫反射调为近白色即可 48.瓷器 漫反射:白 反射——衰减——垂直平行 远端:240,240,240 反射光泽:0.95 高光:0.9 细分:12(物体面积大就调小,物体面积小就细分大) 环境——输出0.5 49.画、壁纸 VR材质 漫反射——贴图 反射:10,10,10 反射光泽:0.8 高光:0.15非常大 细分:12 凹凸:复制漫反射的贴图即可,非常好 50.瓷砖 地面地砖  哑光地砖 漫反射:贴图 反射:衰减——菲涅尔反射    远端:冷色 230-242-255    折射率1.75 最大深度3 高光:0.85 反射光泽:0.88 细分:15 环境:输出3 凹凸:贴图 复制漫反射 光面砖(大理石,油面地砖) 漫反射贴图 0.01 反射:45,45,45 反射光泽:0.99或0.98  高光:0.77? 不用凹凸 马赛克 贴图 反射:45,45,45 光泽度:0.99 高光:0.77 凹凸:200 51.金属 漫反射:黑 反射:201,206,214给冷色 反射光泽度:0.83 高光:0.9 细分:16 黄铜:反射值和漫反射颜色都开187,117,7。模糊反射(光泽度)调节为0.88, IOR(折色率)调节为 2.517 52.玻璃 漫反射:黑 反射:衰——菲涅尔反射 前端:25,25,25  因为垂直看也有反射 远端:255,255,255 反射光泽度:0.98(一定要有) 折射:250,250,250 接近纯透明,但不完全 折射率:1.5或1.51 细分没有变 影响阴影 影响通道 颜色+Alpha 烟雾颜色:一点点就很重,玻璃的染色,可不加。后期调色就可解决 53.镜子 漫反射 黑 反射 白 完全反射就可以!! 镜子也有菲涅尔现象,但影响小,可不加 54.黑镜 漫反射:黑 反射:衰减——Fresnel    前端 20,20,20 反射光泽:0.99 55磨砂玻璃 漫反射 纯白 反射 20~30,20~30,20~30 反射光泽:0.97—0.99 折射:衰减 垂直平行(Fresnel的升级版)  前端:170,170,170  远端:0,0,0 光泽度:0.7(磨砂效果极好)     0.96(蒙胧的感觉) 细分:12以上,机器越好就设得越高 折射率1.5 56.水 漫反射:白 反射:衰减 前20,20,20 垂直平行 反射光泽:0.98 折射率:水为1.33 烟雾颜色: 细分:8 57.布料 Vray材质 漫反射:衰减——Fresnel  折射率为1.2 布料的折射率很小 前端:本身色加贴图 远端:绒毛贴图 比上面的要浅,一定要偏白 凹凸:位图 30% 用标准材质做布料会更好 标准材质,表面有毛,不需要很高的菲涅尔 漫反射:衰减材质  前端:本身布料  远端:比上面浅的贴图 凹凸:贴图——凹凸——位图。有褶皱的显白的图 58.石膏线 Vray材质 漫反射250,250,250 反射:衰减——Fresnel 两种 远端:50,50,50反射不好 折射率1.2 高光:  0.95  或  0.5 反射光泽:0.9  或  0.6 59.很多键以灰色显示是因为很多操作要在特定的模式下才可以选择。 60不开捕抓选中点的方法 选中线段子级别,选择线段——右键拆分,即中点出现 61.X 锁定轴,不可移动。F5 F6 F7分别只约束X Y Z三个轴的远动 62.单面建模与双面建模的区别 单面建模 遇门打点 面数少 不方便后期修改 SK渲染 面料少 要求高 当年硬件低 模要求面少 双面建模 面数多 相对容易修改 V-ray对面无要求 当今:硬件水平高 因为机器的不断升级,故对相对较难的单面建模少用,而且实体建模面料不会产生过多,只会增加一小部分 63.相机的打法 相机位置==人眼位置 人眼是可以达到超广角的,固在室内用20-24超广角镜头 边做模型,边赋材质球 64.倒角剖面的必杀技 焊接——首顶点——镜向——旋转90度 就可以解决没有对齐的问题 Fresnel 远200 69.布料 标准材质 Open-Nayar Blinn 体现布料质感的类型 可降低高光 贴图——衰减 遮罩——衰减 漫反射——贴图 阴影灯光 远200 自发光(勾上)用通道 Mask遮罩 凹凸——贴图——黑白贴图—— 30以上 地毯——V-ray置换  主体的毛发 修改器列表——V-ray置换 3D贴图 纹理贴图——用黑白贴图(一定) 数量越大,毛越高越剧烈 70. V-ray混合材质 混合数量:花的贴图 镀模材质:红 (物体本身材质)用VR做 只认纯黑纯白 基本材质是花的材质,管花的色 71.代理材质 模型太大的,渲不动,怎么办?用代理材质 优点:减少面 缺点:导回来坐标会变,布料会变标准色 要改材质的,要另存一份文件。(选定为保存对象,坐标,大小都在的) 当要改时,可删代理材质,导入原先另存的部分 代理用关联复制,才能变成一个代理(蹋陷,右键是可编辑网格) 100个物体 复制 100个代理 实例 1个代理 右击——对象属性——可看面数 代理材质的设置:(关联复制) 1. 右键转成网格 2. 附加这些物体在一起(工具——显示线框,只有一个物体) 3. 右键,网格导出 路径 (删了代理就没了!!!) 自动创建代理 预览面数 1000 代理后的物体,演染细节不会改变 4. 修改面板——导入——导入作为网格。导回没有材质的,且坐标会乱。 射灯中的泛光灯设置 颜色 255,146,74 远距衰减:开始25      结束80 高光反射 不勾 3D出图参数 公用:输出尺寸 GI:发光图高:半球细分 50         插值采样 20 设置:噪波阈值0.001 最大树形深度:90 动态内存设到最大!!!
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