资源描述
3DMAX软件设置(自定义选项)
单位设置:公制——毫米(菜单栏的定义——单——显示单位)
系统单位设置——毫米
首选项:——文件——文件处理
自动备份 设为30分钟 (一般不灵)
以后Max文件要保留2份文件,机子断电时,Max文件会损坏,平时工作Max文件损坏也是很常见的。
显卡驱动:不要去动,Direct 3D与Open GL切换显视问题
保存的压缩——不影响模型质量,其保积会大大缩小,但当保存大文件时,保存时会卡到死。
电脑空间可勾可不勾,知道就可以了
备份文件
在我的文档 3DMax——Autoback——Autoback(3D文件)
常规:场景撤消100步(其实回不了这么多,自动保存也算步骤)
场景选择:勾上
单规:微调器
精度:3小数
使用大工具栏按钮 勾上
3DMax快捷键
鼠标作用:以鼠标点为中心的平移与缩放。
T 顶视图 作图用
F 前视图 作图用
L 左视图 作图用
P 透视图 看图用
C 摄影机视图
Shift+C 隐藏摄影机
Shift+L 隐藏灯光
Gizmo 说白了就是轴
Maxstart 启动项设置 但对某些操作是不可以设置启动项的
G 网格显示与隐藏(大多时候网格用不上,可去掉,只在透视图上保留)
Ctrl+Alt+V 隐藏色子(即Viewcube)的视口切换(不好用,去掉)
在视口中点击“+”配置(视口配置上去掉,再Maxstart设为启动项是必杀)
Alt+W 当前视口最大化与多个视口的切换!!!(很常用)
配置——布置视图 用双视口(与QQ热键冲突,把QQ设置下就可以)
Alt+Q 孤立物体模式
Shift+Q 渲染
F9 渲染上一步
X 锁定坐标轴/激活 (锁定轴就不可移动)
视图——显示变换Gizmo (轴没了就点)勾上
+ 号放大轴
— 号缩小轴
S捕抓(2维 平面内
2.5维 视图的垂直面(最常用)
3维
捕抓设置(顶点、端点、中点勾上就可以了)
W 选择并移动 (可以选多个,以下相同)
E 选择并旋转
Alt+A 对齐物体!!!常用
R 选择并缩放 (要在自定义中设置)
J 物体边界框隐藏(可关掉,但不关也不会错)
H 按名称选择物体
按Ctrl 加点击是加选
按Alt加点击是减选
按Shift加点击是加减选
Ctrl+A 全选
Ctrl+I 反选
空格 锁定物体(在底部,点击其它的就点不了)
F2 面显示切换 转多边形后才有用
F3 线框与实体的切换
F4 实体与线框的显示切换(线框可去掉,实体不受影响)
鼠标中键是平移 左键是选择
滚轮上下,视口的放大与缩小
Alt+中键 是可以在正交视图中三维旋转
Ctrl+Alt+滚轮推动 视口平滑缩放
Z物体居中最大化显示(选中物体就只对这个物体进行最大化显示)
Delete键 删除物体
在修改面板中,数字热键1为点子级别,2为线条子级别,3为样条线子级别,4为多边形子级别,5为元素子级别
复制物体:选中物体,Shift+点中不放往外拉动,就可以复制物体(包括移动复制,旋转复制,缩放复制,阵列复制)
大键盘7 可显示物体大量信息(包括面数等)
Q 选择图栏方式(长方形就可以了)
F10渲染
I 绘制点移动到视口中心(有大用)
大括号 中括号 往左往右移动(好用)
退格键 可以重来,移除(神键之一)
Alt+B视口背景(放背景图片)
F5 锁定X轴
F6 锁定Y轴
F7 锁定Z轴
F8 锁定平面轴
3D文件存成英文或数字会更稳定
AL对齐CAD Alt+A对齐3D
M材质编辑器
Ctrl+I 反向
Shift+I 间隔工具
3DMax使用总结
1. 设置启动项(Maxstart 必杀技)
Max的起动模式——设置好自定义UI、界面、热键、操作、视口、显示等。删除所有场景中文件——别存为——系统路径——文件名存为Maxstart.
以后Max开启时,就是按自已设置后的界面来打开!!!
但Maxstart对某些操作不可以设置为启动项
2. Max捕抓问题(S)
一般是在T F L 这三个视图中不断操作和切换,所以二维捕抓用得少,P视图或者正交视图是不可以用2.5维捕抓的,切记!!!常用2.5维,少用3维,不用2维 习惯就好
3. 自定义热键
一般都把R设为旋转,可自已设Alt+H为隐藏物体,设Alt+;为直线,设Alt+‘为矩形等等。可自由定义自已喜欢的键位
4. 打开别人的文件,界面与设置都是别人的自定义的,如果用 合并/导入 进Max,则别人的自定义将会以自已的热键设置为准。
5. 关于复制的问题
复制的方式有很多种,移动复制,旋转复制,缩放复制,阵列复制等等。
当选为实例复制时,只有主体在修改面板里操作其它物体才会一起跟着来,否则是不会变的!
6. 主机有时卡的原因
可以把Max的启动项重新改为默认模式,要在Max文件夹中找到[In stall setting]文件,删除了就会还原Max初始界面!(最终必杀技)
或者在休息中,重启Max会好一点。
显卡是决定作图快慢的最重要因素,Max渲染时主要是吃CPU,而不是显卡(虽然V-ray2.0也有显卡渲染的选项,但不成熟。故做渲染时,机子最好是I5以上,64位机子,内存可以8G以上。32位的最大的只能用上3G内存。
7. 为什么有时选不了物体
其一,你用空格键锁定了的物体,只能操作这一个物体
其二,你在修改面板中的点线面等子级别中没有退出来,
其三,还没有研究出来
8. 右键和修改器都可添加常用命令
挤出,FFD,倒角剖面,涡轮平滑,法线等都是极常用的修改器,可以添加到修改面板上来.
9. 导入的线框是成组的,一开始可在它设在绝对世界坐标系的O点,对以后的作图方便.
冻结当前物体后,在捕抓中把“捕抓到冻结物体”勾上,即可捕抓到,抠图极方便!!!
设置绝对坐标时,必须选中的物体是一个组!!!
灰色显示冻结对象
10.神键 W E R S等等都是极常用的,S要随开随关,因为以后建模是95%的时间是操作二维线型,故导入的线型很常见的。
11. 阵列的问题
首要的关键是设置轴!!!(在轴命令面板)
其次才是进入阵列面板设置,阵列方式,位移,角度,放缩个数等。
12. 二维线是渲染不出来的,但可以在修改面板上设为渲染可用,可设为圆形或者方形,可调截面大小。
13. 修改面板——常用数字热键:
1 顶点子级别
2 线段子级别
3 样条线子级别
4 多边形子级别
14. 用Alt+B设置视口背景
要选匹配位图
锁定平移/缩放 一定要勾上
15. 把线结合成一体
选中线(转成样条线)附加/附加多线或者右键附加都是可以的
点1进入点子级别 焊接/融合顶点(太远不行)
点还没有闭合的情况下挤出,上下两面是没有封上的。
16. 配置修改器面板面板——配置修改器集——按钮总数——点中所要的按钮(或要覆盖这个按钮——双击所需要的修改器
配置修改器——显示按钮
按自子的需求来添加常用的按钮
17. 对一条样条线可以细化——加点去改进它 退格键移除。线段级别中拆分——中间出现点
18. 任意视图中画二维线型,长度永远是Y轴,在任意六视图中是上下,宽则是X轴左右
19.2.5维捕抓是视觉平面上可行,但不可能在透视图或正交视图上捕抓到正确的三维物体的点线!
故2.5维捕抓不能在透视图中使用
六视图必须用2.5维捕抓
20. 在使用捕抓时,多用F5,F6,F7固定轴。在捕抓面板中可选择——使用轴约束
21. 附加时即是嵌套图形,挤出时自动空心
22. 当没有附材质的面出现黑色时
视图左上角“+”号——视口配置——照明和阴影——默认灯光改为2个
23. 当要修改三维物体时,把修改命令面板中[显示最终结果]打开,即修改的时候,实时显示最终结果!
24. 轮廓:必须在样条线级别下使用,只能进行一次,否则挤不出来
25. 倒角剖面的问题
导入的截面保证是封闭的,(可以挤出来测试一下)
截面不可删(除非转了多边形)截面可这样:
1设首顶点
2镜向(样条线级别)
3旋转90o
即可解决一切问题
样条线不允许出现交差
选中所有的点,显示白色的,是有问题的点!!(不绝对,但有问题的点一定是它)
26. 阵列使用方法
选定物体——确定旋转中心——设定坐标轴位置——阵列 选个数
27. 地面无光材质
Standard——[材质、贴图浏览器]中选择
Matte/shadow[无光、投影]材质,该材质一般用于显示投射阴影,使地面与背景融合在一起,所以背景环境是什么色,地面也是什么色,融合后看不边界!
28. 如何阵列数字(必杀技)
1先选数字Alt+A对齐参照物(打开层次面板,阵列是针对数字的轴——先调好位置——对参照物的中心!
2阵列后选中所有数字——层次面板——仅影响轴——对齐到世界——居中到对象
3仅影响对象——对齐于轴(已经成功)——居中到轴(对齐得更好了)
29. 对点的调整,可使用轴约束,再捕抓到点
30. 晶格,三维物体的边界线与分段体用有截面的管显示,可做框架用。
31. 字线椅的制作(Gament Mater软选择)
32. 超级布尔ProBodean
比布尔好用,但要尽量少用
33. 对齐——间隔工具Shift+I
制作篱笆等
34. 误操作,如何恢复标准界面
按键盘Y,工具界面切换
35. 菜单栏没了怎么办
Loadcustomui——defultui
36.3dmax里没有专门的标注工具,可用矩形线去捕捉看尺寸
3D从3.0版本就没有了门和窗的直接建模工具
37.在CAD中画的模型必须特别精确,导入3D后才能正常使用,否则导入后是四不象
38.CAD文件导入3D会成为一个组处理,可以在弹出的对话框1每一层作为一个物体2同一颜色作为一物体——可在CAD中设置好了就可以了。
39.为什么反射光泽度一般都与高光光泽度关联?
根据一般物体反射的原则,越是光滑的物体反射越是利害,即值大就是无模糊,也就高光大。值小,则反射得少,即很模糊。也无高光面,即高光面积大,以至看不清!即——
40.乳胶漆材质
完全反光的物体才是纯白色
完全吸光的物体才是纯黑色
M——调出材质编辑器
漫反射——墙的固有色 245,245,245偏白
反射——15,15,15 有一点点反射
有反射就有模糊
选项——跟踪反射去掉
反射模糊 0.7 因为墙与天花反射弱
越光滑的物体 反射越强,高光越小
越粗糙的物体 反射越弱,高光越大
41.地板材质
漫反射——贴图
模糊:越小越清(保证像素够大的情况下,0.01)
如果不清,就调小
裁剪、放置 可只用贴图的一部分
反射——衰减——菲涅尔反射(折射率改为2.0 更亮)
前侧
黑
白 自带冷色 219,229,255 地板远端要冷
反射光泽0.84或0.7
高光 0.88
细分15
贴图——凹凸——位图(漫反射复制过来)
2%就可以了,凹凸只认黑白,不认彩色
42.金属材质
用非菲涅尔的方式去表达轻菲涅尔效果(因为菲涅尔反射会影响速度)
漫反射 黑
反射 201,206,214给冷色
反射光泽 0.83 有些模糊
高光 0.95 小才亮
细分 16 开大,让颗粒感变小
43.木纹漆材质
漫反射——位图——木纹
反射——衰减——菲涅尔 (用垂直、平行有更高的反射)
小图与小物体不动模糊
反射光泽 0.8高光一样
细分15
贴图——环境——输出贴图让环境看起来更亮
输出量:0.5—3就可以了,给3
44.皮革材质
方法:1要贴图 2不要贴图
漫反射——黑
反射:35,35,35
三个因素同时使用,为了减少渲染时间,把最大深度定为3
反射光泽 0.7
高光 0.65 高光大
细分 15
贴图:凹凸——位图复制45%
45.外景
用弯曲的平面去表达
用VR灯光材质(相当于自发光材质)
颜色 白天 5-10就好
晚上 5以上或不用外景
加UVW贴图,只是动贴图,而不动平面
选Gizmo后,可选旋转,缩放等,只针对贴图操作。
46.黑色漆面材质 质感像塑料
漫反射——黑
反射——衰减——Fresnel
反射光泽 0.8
细分 12
环境——输出 3
47.白色漆面材质
复制黑色漆面,漫反射调为近白色即可
48.瓷器
漫反射:白
反射——衰减——垂直平行
远端:240,240,240
反射光泽:0.95
高光:0.9
细分:12(物体面积大就调小,物体面积小就细分大)
环境——输出0.5
49.画、壁纸
VR材质
漫反射——贴图
反射:10,10,10
反射光泽:0.8
高光:0.15非常大
细分:12
凹凸:复制漫反射的贴图即可,非常好
50.瓷砖
地面地砖 哑光地砖
漫反射:贴图
反射:衰减——菲涅尔反射
远端:冷色 230-242-255
折射率1.75
最大深度3
高光:0.85
反射光泽:0.88
细分:15
环境:输出3
凹凸:贴图 复制漫反射
光面砖(大理石,油面地砖)
漫反射贴图 0.01
反射:45,45,45
反射光泽:0.99或0.98
高光:0.77?
不用凹凸
马赛克
贴图
反射:45,45,45
光泽度:0.99
高光:0.77
凹凸:200
51.金属
漫反射:黑
反射:201,206,214给冷色
反射光泽度:0.83
高光:0.9
细分:16
黄铜:反射值和漫反射颜色都开187,117,7。模糊反射(光泽度)调节为0.88, IOR(折色率)调节为 2.517
52.玻璃
漫反射:黑
反射:衰——菲涅尔反射
前端:25,25,25 因为垂直看也有反射
远端:255,255,255
反射光泽度:0.98(一定要有)
折射:250,250,250 接近纯透明,但不完全
折射率:1.5或1.51
细分没有变
影响阴影
影响通道 颜色+Alpha
烟雾颜色:一点点就很重,玻璃的染色,可不加。后期调色就可解决
53.镜子
漫反射 黑
反射 白 完全反射就可以!!
镜子也有菲涅尔现象,但影响小,可不加
54.黑镜
漫反射:黑
反射:衰减——Fresnel
前端 20,20,20
反射光泽:0.99
55磨砂玻璃
漫反射 纯白
反射 20~30,20~30,20~30
反射光泽:0.97—0.99
折射:衰减 垂直平行(Fresnel的升级版)
前端:170,170,170
远端:0,0,0
光泽度:0.7(磨砂效果极好)
0.96(蒙胧的感觉)
细分:12以上,机器越好就设得越高
折射率1.5
56.水
漫反射:白
反射:衰减 前20,20,20 垂直平行
反射光泽:0.98
折射率:水为1.33
烟雾颜色:
细分:8
57.布料
Vray材质
漫反射:衰减——Fresnel
折射率为1.2 布料的折射率很小
前端:本身色加贴图
远端:绒毛贴图 比上面的要浅,一定要偏白
凹凸:位图 30%
用标准材质做布料会更好
标准材质,表面有毛,不需要很高的菲涅尔
漫反射:衰减材质
前端:本身布料
远端:比上面浅的贴图
凹凸:贴图——凹凸——位图。有褶皱的显白的图
58.石膏线
Vray材质
漫反射250,250,250
反射:衰减——Fresnel
两种
远端:50,50,50反射不好
折射率1.2
高光: 0.95 或 0.5
反射光泽:0.9 或 0.6
59.很多键以灰色显示是因为很多操作要在特定的模式下才可以选择。
60不开捕抓选中点的方法
选中线段子级别,选择线段——右键拆分,即中点出现
61.X 锁定轴,不可移动。F5 F6 F7分别只约束X Y Z三个轴的远动
62.单面建模与双面建模的区别
单面建模
遇门打点
面数少
不方便后期修改
SK渲染 面料少 要求高
当年硬件低 模要求面少
双面建模
面数多
相对容易修改
V-ray对面无要求
当今:硬件水平高
因为机器的不断升级,故对相对较难的单面建模少用,而且实体建模面料不会产生过多,只会增加一小部分
63.相机的打法
相机位置==人眼位置
人眼是可以达到超广角的,固在室内用20-24超广角镜头
边做模型,边赋材质球
64.倒角剖面的必杀技
焊接——首顶点——镜向——旋转90度
就可以解决没有对齐的问题
Fresnel
远200
69.布料
标准材质
Open-Nayar Blinn 体现布料质感的类型 可降低高光
贴图——衰减
遮罩——衰减
漫反射——贴图
阴影灯光
远200
自发光(勾上)用通道 Mask遮罩
凹凸——贴图——黑白贴图—— 30以上
地毯——V-ray置换 主体的毛发
修改器列表——V-ray置换
3D贴图
纹理贴图——用黑白贴图(一定)
数量越大,毛越高越剧烈
70. V-ray混合材质
混合数量:花的贴图
镀模材质:红 (物体本身材质)用VR做 只认纯黑纯白
基本材质是花的材质,管花的色
71.代理材质
模型太大的,渲不动,怎么办?用代理材质
优点:减少面
缺点:导回来坐标会变,布料会变标准色
要改材质的,要另存一份文件。(选定为保存对象,坐标,大小都在的)
当要改时,可删代理材质,导入原先另存的部分
代理用关联复制,才能变成一个代理(蹋陷,右键是可编辑网格)
100个物体
复制 100个代理
实例 1个代理
右击——对象属性——可看面数
代理材质的设置:(关联复制)
1. 右键转成网格
2. 附加这些物体在一起(工具——显示线框,只有一个物体)
3. 右键,网格导出
路径 (删了代理就没了!!!)
自动创建代理
预览面数 1000
代理后的物体,演染细节不会改变
4. 修改面板——导入——导入作为网格。导回没有材质的,且坐标会乱。
射灯中的泛光灯设置
颜色 255,146,74
远距衰减:开始25
结束80
高光反射 不勾
3D出图参数
公用:输出尺寸
GI:发光图高:半球细分 50
插值采样 20
设置:噪波阈值0.001
最大树形深度:90
动态内存设到最大!!!
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