收藏 分销(赏)

之由人VR基础面板介绍.pptx

上传人:快乐****生活 文档编号:4839407 上传时间:2024-10-14 格式:PPTX 页数:15 大小:1.10MB
下载 相关 举报
之由人VR基础面板介绍.pptx_第1页
第1页 / 共15页
之由人VR基础面板介绍.pptx_第2页
第2页 / 共15页
之由人VR基础面板介绍.pptx_第3页
第3页 / 共15页
之由人VR基础面板介绍.pptx_第4页
第4页 / 共15页
之由人VR基础面板介绍.pptx_第5页
第5页 / 共15页
点击查看更多>>
资源描述

1、主菜单简介主菜单简介 1:VR注册信息注册信息 2:关于:关于VR的版本。的版本。3:VR的帧缓存器。的帧缓存器。4:VR全局开关。全局开关。5:VR抗锯齿采样。抗锯齿采样。6:间接光照明。:间接光照明。7:辐照度贴图引擎:辐照度贴图引擎 8:VR胶散胶散 9:准蒙特卡罗光照:准蒙特卡罗光照 10:环境光:环境光 11:色彩贴图色彩贴图 12:VR相机相机 13:VR默认置换默认置换 14:系统设置:系统设置 15:自适应细分采样自适应细分采样 16:随机(:随机(QMC)VR的帧缓存器的帧缓存器1:Enable built-in Frame Buffer 选择VR自身的 渲染窗口2:Rend

2、er to memory frame buffer 当勾选是 可以出现渲染框3:show last VFB 显示上一次渲染的图形4:Get resolution from MAX(从MAX中获得分辨率)不勾选的时候将从VR的 渲染器中获取尺寸.5:Render to VR Raw ImageFile (渲染为VR自身图形文件)但是它只可以保存成 vrimg格式 打开的方法是:File-File Properties6:Generate preview(创建预览)创建的图框质量比较低,不可以缩放,这样可以节省内存资源 7:Save separate render channels(保存渲染元素通

3、道)VR全局开关全局开关1:Displacement控制场景中的置换效果是否打开控制场景中的置换效果是否打开 在在VR中一共有两种置换一种是材质置换方式,中一共有两种置换一种是材质置换方式,另一种是置换修改器另一种是置换修改器2:lighting:控制场景中是否打开灯光效果控制场景中是否打开灯光效果 Default lights:控制场景是否使用控制场景是否使用3D MAX 系统中默认的灯光,一般都不勾系统中默认的灯光,一般都不勾 Hdden lights:是否让隐藏灯光产生光照是否让隐藏灯光产生光照 Shdows:控制场景中是否产生阴影控制场景中是否产生阴影 show GI only:当勾选

4、时场景中只显示当勾选时场景中只显示GI的光照效果。虽然如此渲染的过程中也计算了直接光照的光照效果。虽然如此渲染的过程中也计算了直接光照3:Dont render finil image 是否渲染最终图像。在跑光子图的时候可以把这个勾选上节省时间,但跑大图的是否渲染最终图像。在跑光子图的时候可以把这个勾选上节省时间,但跑大图的时候一定要在取消掉要不就麻烦了时候一定要在取消掉要不就麻烦了4:Materials Reflection/refraction:是否打开场景中材质的反射和折射效果是否打开场景中材质的反射和折射效果.Max depth:控制场景中反射和折射的最大深度,后面的输入框标示反射,折

5、射次数控制场景中反射和折射的最大深度,后面的输入框标示反射,折射次数 maps:勾选它将显示场景的材质贴图勾选它将显示场景的材质贴图 Filter maps:控制是否使用贴图纹理过滤,如果勾选,控制是否使用贴图纹理过滤,如果勾选,VR将使用自身将使用自身AA(抗锯齿)来对贴图纹理过滤(抗锯齿)来对贴图纹理过滤 MAX taansp.levels:控制透明材质被光线追踪的最大深度,值越高被追踪的深度越深效果越好,时间会很慢控制透明材质被光线追踪的最大深度,值越高被追踪的深度越深效果越好,时间会很慢 Transo.cutoff:对对VR透明材质的追踪终止值(保持默认不用管这个)透明材质的追踪终止值

6、(保持默认不用管这个)Override mtl:Glossy effects:Secondary rays bias(二级射线偏移二级射线偏移)它主要是控制有重面的物体在渲染的时候不会产生黑斑,如果有重面给它主要是控制有重面的物体在渲染的时候不会产生黑斑,如果有重面给一个比较小的值即可如一个比较小的值即可如0.001。如果给的值较大场景中的。如果给的值较大场景中的GI会出现异常现象会出现异常现象VR抗锯齿采样抗锯齿采样 VR有三种抗锯齿采样 1:Fixed:(固定比采样)当场景中有大量的模糊效果 和高细节纹理贴它会节省时间这个采样方式 一般我们在测试时候用的比较多。2:AdaptiveOMC(

7、自适应准蒙塔卡罗采样)当场 景中有大量的模糊效果,高细节的纹理贴图,大量的几何体面是我们可以使用。Min Subdiv:最小细分这个值主要是对角落的采样值大采样品质好 Max Subdiv:最大细分,这主要用在平然地方的采样 show samples:显示样本,勾选是将显示该采样的坟墓情况3:Adaptive Subdivsion(自适应采样)它比较适合当场景中有少量或没有模糊 效果时会更快,但是当有大量 的细节和模糊效果时渲染的会更慢。它是三种采样中最占 内存的一种。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。一般在

8、最终出图时候用的较多 Min.rate 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。Max.rate 控制每个像素中的最多采样数。Clr thresh(色彩的阀值)用来区分平坦区域还是角落区域的,这里的色彩应该理解是色彩的灰度 Object outlinc(物体的轮廓线)勾选它可以让物体的轮廓线使用更多的样本,从而让物体的轮廓的品质更高 Nrm thresh(法线阀值)用来分辨哪些是交哪些是不是。Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)(抗锯齿过滤器)这里面提供是十几种样式大家可以在测试的时候一般这里不需要调整这里面 Catmull-Rom:相当于PS里面的锐

9、化工具,Mitchell-Netravaly:如果要想得到比较清晰 的效果图它是最佳选择间接光照明(间接光照明(GI)1.ON:勾选打开(GI)2.GI caustice(焦散控制):主要是 针对间接光的 Reflective:反射焦散 Refractive:折射焦散 3.Post-processing:对渲染图进行 饱和度,对比度控制和PS里面相似 Saturation(饱和度):值越高饱和度越强 Contrast(对比度):值越高,渲染图的对比越强 Contrastbas(对比度基础):主要控制明暗的对比值越高,明暗对比越强 Save maps per fram(每帧保存)渲染动画时候用的

10、 4:Primary bounces:光线一次反弹 Multiplier(倍增值):值越高一次反弹的光的能量就越亮 GI engine(GI引擎):有四种Irradiance map(辐照度贴图引擎).Photon map(光子贴图引 擎)QMC(准蒙特卡洛引擎)lighe cache(灯光缓存引擎)在一次反弹中一般都是用Irradiance map(辐照度贴图引擎).Secondary bounces:光线二次反弹 Multiplier(倍增值):值越高二次反弹的光的能量就越亮 GI engine(GI引擎):None(不是用引擎)Photon map(光子贴图引擎)QMC(准蒙特卡洛 引擎

11、)lighe cache(灯光缓存引擎)在二次反弹中用的最多的就是最后一个lighe cache(灯光缓存引擎)这两个面板是影响二次反弹的当我们选择对应的方式的时候下面 会 出现相应的面板QMC(GI):):Subdivs:定义QMC GI的样本数量,值越大,效果越好。出时候可以调到50左右 根据自己电脑配置 Secondary bounces(二次反弹的次数):值越大二次反弹越充分场景会越亮 这个值在出图的时候最好不要超过8,太大了没有多大效果。Lighe cache(灯光缓存灯光缓存):Subdivs:它控制灯光缓存的样本数量,这个值 测试是调到300左右,在出图是可调到 1000以上 S

12、ample size(样本大小):比较小的值可得到更多的细节 Scale(单位依据):Screen(屏幕)World(世界)一般选第一个.Number of passes(通过量):这个值和你的CPU 有直接关系,有是双核选2单核选1 Adaptive tracting(自适应追踪):记录场景中光的位置 在光的位置采用更多的样本,同时模糊 特效会处理的更快。Rp(优化参数):Pre-filter:主要对灯光缓存样本进行模糊处理,值越大模糊处理程度越深 Filter(过滤),有三种 Use lighe cache for glossy raya(使用灯光缓存模糊光线):勾选它会提高场景 中反射和

13、折射模糊效果的渲染速度 Irradiance map(辐照度贴图引擎辐照度贴图引擎)1:Current presets:当前选择的模式,下拉菜单下有8种 2:Basic parameters(基本参数):主要是控制样本的数量 采样的分布以及物体边缘的查找精度。Min rate(最小比率):控制平坦区采样数量 Man rate(最大比率):控制边线,角落,阴影等细节的区采样数量 HSph.subdivs(半球细分)这个值是用来模拟光线的数量的,值越高,光线越多,样本越精确,质量越好 Interp.samples(插值采样)这个参数对样本进行迷糊处理,值越大边缘越模糊,值校比较锐利 Clr thr

14、esh(颜色极限值)主要让渲染器分辨平坦区域对不平坦地方按颜色灰度区分,值越小区分能力越强 Nrm thresh(法线极限值)主要让渲染器分辨交叉区域,对不交叉地方按颜色灰度区分,值越小区分能力越强 Dist thresh(距离极限值)主要让渲染器分辨曲面区域,值高表示曲面样本更多区分能力也就更强3:Show Calc.Phas(显示计算过程)Show DIrect Lighe(显示直接光照)Show Sample(显示样本)4:Detail enhancement(细部增强)on:细部增强开关 scale(单位):保持默认 Radius(半径):值越大细部增强区域就越大 Subdives m

15、ult(细分百分比):主要是控制细部的细分但是和HSph.subdivs有关系,0.3表示它的30%1表示它的值一样5:Advanced option(高级选项):主要对样本的相似点进行 插补,查找。Mode:Single Frame(单帧模式)在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除.我 在跑光子图都用这种。Multiframe incremental(多重叠加模式):多用于动画 From file:这个主要是用来对已有的光子图进行调用的 Add to current map(增加到当前光子)当渲染完一个角度转换相机在全新计算心角度的光子,最后把这

16、两张光子图叠加起来,这样光子信息会更加丰富同时也有层次感。Incremental add to current map(易增加方式增加到当前的光子图中)和上一个有点相似 但是它只计算前一个光子图中没有计算的部分 Bucket mode(块模式)Auto save(自动保存)Switch to aved map(转化到保存的光子文件):勾选这个我们在跑完光子图再跑大图的时候不需要调用光子图了,它将自动使用最新渲染的光子图文件进行渲图。VR胶散胶散1:on:当勾选此项,就可以渲染焦散的效果 Multiplier:这是焦散的亮度倍增。Search dist:搜索距离,这个值大了会产生 焦散模糊,小了

17、会有杂点。Max photoa:最大光子数,这是定义区域 内的光子数量 Max density:最大密度,控制光子的最大 密度程度,较小的值比较锐利0.01 较大的值如5会比较模糊环境光(环境光(Environment)VR环境光包括VR的天光,反射环境和折射环境。色彩贴图色彩贴图(Color map)VR Color map就是我们通常说说的曝光模式,它主要控制灯光方面的衰减以及色彩的不痛模式。有一下几7种类型:1:Linear multiply(线性曝光):这种曝光模式会导致接近光源的地方过分明亮.2:Exponential(指数曝光):它可以降低接近光源处物体表面的曝光效果,同时场景中的

18、颜色饱和度降低.3:HSV exponential(HSV指数曝光):和指数曝光类似,不同点它保持了颜色饱和度但取消了高 光计算.4:Intensity exponential(高亮指数曝光):它是对上面两种指数曝光的结合即一直了光源附近的曝光效果又保持了场景的颜色饱和度 5:Gamma correction(咖码校正)采用咖码来修正场景修正场景中的衰减和贴图色彩 6:Intersity Gamma(亮度伽码):它不尽有咖码校正的优点还可以修复场景中方灯光的亮度 7:Reinhard(混合曝光):它可以把线性曝光和指数曝光结合起来。Burn value:这是控制两种曝光指数的混合制,0表示现行

19、曝光不参与,0.5表示两种各一半 Clamp output:限量输出当勾选时在渲图中有些无法表现出阿里的色彩通过限制会自动纠正。但是用了HDRI贴图是如果限制色彩输出会产生问题。Affect bankground:影响背景,当不勾选是背景不受曝光迷失的影响。我一边都勾上。系统设置系统设置 VR系统设置主要包括对光线追踪设置,渲染块设置,水印,网络渲染等 Raycaster params(光线追踪参数)Max tree depth:这是控制根节点的最大 最大分支数 min.leaf size:控制最小叶分支数,这个 值对速度没有多大影响 Face/levelcoef:它控制一个节点中的最大三角面

20、数量 Dynamic memory:动态内存上限 defaultgemetry:控制内存的形式,static memory:静态内存用它比较快但是如果场景度杂内存资源一但不够会出现3D跳 出的现象这是应选用动态内存 Dynamic memory:它使用内存交换技术,当渲染完一块会释放占用的内存在同时开始下 一个块计算,不过比较慢 Render region division:渲染快划分 region sequence:渲染块顺序 1:从上到下,2:从左到右,3:checker:棋盘格方式 4:从里往外,5把图分成俩个三角形一次渲染 6:按照希尔伯特曲线方式渲染 随机(随机(QMC)Adapti

21、ve amount(适应数量):影响早期性终止应用的范围Noise threshold(杂点极限值):值越小表示杂点越少Min samples(最小采样):值越大渲染的越慢Global subdivs mulitiplier(全局细分倍增):在渲染的工程中这个选项会倍增VR中的任何细分,测试时可以把这个值减小 Time indepengent(每帧独立):动画用的。Path sample(路径样本):两种后者比前者对空间的计算更准确速度也越慢。MAX修改面板修改面板 VR太阳光参数太阳光参数线型暴光(最真实的暴光方式)指数暴光(会压制暗部,适合做商业图)HSV 指数暴光(2种方式的中间状态,会

22、保护颜色)VR太阳光参数面板 包含下面内容第一个是激活 一般都要勾选这一项第二个是不可见 第三个是浊度 这个要跟具你画面要求调整的 浊度参数对整个图纸的效果影响很大,可以让图纸很温馨,也可以很冷第四个是臭氧 实现日光颜色的调节第五个是强度倍增器 控制的阳光给整个画面光线强弱第六个是大小倍增器 控制的阳光边缘柔和程度第七个是阴影细分 主要调整阴影的强弱和柔和程度第八个是阴影偏移 主要调整阴影偏移的方向第九个是光子发射半径 解决色溢方法1给色溢的材质添加包裹器方法2运用VR代理材质方法3取消贴图跑光子图方法4把颜色映射类型该成指数方法5 使用VR摄象机中的白平衡功能 方法6调整GI中的饱和度方法7把GI中的2次反弹调低方法8在VR属性里调整色溢模型的接受/产生GI的参数

展开阅读全文
相似文档                                   自信AI助手自信AI助手
猜你喜欢                                   自信AI导航自信AI导航
搜索标签

当前位置:首页 > 包罗万象 > 大杂烩

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        获赠5币

©2010-2024 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:4008-655-100  投诉/维权电话:4009-655-100

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :gzh.png    weibo.png    LOFTER.png 

客服