资源描述
4. 3. 6其他细节处理
接下来处理其他两个侧面的条状散热孔,如图4- 1所示。
图4-1
[Step!]
在前视图中,用画方体工具(Q ),画出如图4- 2所示的一个条状矩形 方体。
图4-2
[Step2]
点击如图4- 3所示的“矩形阵列”工具。
□ □□ m
图4-3
根据命令栏提示,选择X轴方向为阵列方向,回车后,分别设置X轴方向数
后蛔图 4- 24
图主05图打开 Keyshot3. 0
这样不同材质已经分好图层了,可以导入Keyshot3. 0中了, 软件,如图4- 25所示。
图 4- 25
4. 4. 2 文件导入 Keyshot3. 0点击下面的“导入”(花),弹出导入界面,如图4- 26所示。
匈导入文件« Rhino护
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图 4- 26弹出如图4- 27所示的界面。
1 h III搜素潦文y
云▼ 3
修改日期
2012-10-17 22:52
3DM文件
2012-10-18 10:48
3DM文件
2012-10-18 22:55
3DM文件
2012-09-15 13:09
3DM文件
2013-02-17 17:46
3DM文件
2012-08-02 11:54
3DM文件
2012-08-05 18:23
3DM文件
2012-08-05 10:30
3DM文件
2012-08-07 8:58
3DM文件
2012-08-08 1:23
3DM文件
2012-08-08 17:12
3DM文件
2012-08-07 12:13
3DM文件
所有格式(*.bip *.ksp *.obj *.s ▼打开(o)取;有
图 4- 27按照默认的设置,点击确定后,开始进行导入,如图4- 28所示。
图 4- 28 导入后得到如图4- 29所示的效果。
唐 KeyShot 3.3 Pro - untitled.bip文件(F) 宰(E) 敝(R) »(V)湾助(H)
图 4- 29 这是缺省的没有赋材质的情况4. 4. 3赋材质和背景操作
[Stepl]点击下面的“库”,可以将缺省材质调出来,如图4- 30所示。
w or 口 .Q. °
导入库»项目幼回戡屏
图 4- 30 得到如图4- 31所示的效果。
图 4-31
点击Paint (油漆)下面的白色油漆材质,如图4-32所示,由于Keyshot3. 0 软件是所见即所得的软件,甚至不用看上面的字母,直接看材质效果,就可以找 到合适的材质。
> -J Metal
Miscellaneous—Paint
t> 1 PlasticV Soft Touch
Paint... Pain... Paint - g... Paint -...
图 4- 32将这个材质直接拖入到界面中的相应图层上,如图4・33所示。
图 4- 34
图4-35然后点击metal (金属)下面的1> ■ Metal
・ Miscellaneous> Paint
t> 1 PlasticV Soft Touch
Brass h... Brass h... Brass h... Brass... Brass ...
图 4- 35
[Step3]将这个材质拖入到界面中的金属突起和侧面图层上,得到如图4- 36所示的效果。
图 4- 36然后设定渲染的背景,点击如图4- 37所示的“背景”选项。
材质
软境
背景
纹理
渲染
导入,导出挫索:
Environments
t>Interior
一 Outdoor
>Studio图 4- 37
将下面的两个面光源的背景拖入环境中,如图4- 38所示。
图 4- 38
得到如图4- 39所示的效果。
图 4- 39换三个软点光源背景,如图4- 40所示。
2 Panels 2k 3 Panels Straight 2k3 Panels Tilted 2k 3 Point Sharp High 2k
3 Point Sharp Low 2k 3 Point Sha...
3 Point Soft High 2k ; 3 Point Soft Low 2k j图 4- 40
拖入后,得到如图4-414-42所示的效果。
图 4-41
[Step8所示】这个效果不太理想,可以进行调节,在界面中物体上点击右 键,点击“编辑材质”。
添帆虞到座 透择带有材康的组件
图 4- 42 [Step4]
在弹出的编辑材质界面中进行调整,如图4- 43所示。
图 4- 43
对目前的色彩进行调节,点击色彩旁边的颜色框,如图4- 44所示。
目为30个,其他方向都为1,回车后根据提示确定相对距离,这时候会弹出一 个可以拉长缩短的阵列组,如图4- 4所示。
图4-4
确定在顶视图中向下移动,得到如图4- 5所示的阵列组。
图4-5
[Step3]
确定后利用镜像对称复制工具(S),向上镜像复制一份备用,得到如图4- 6所示的效果。
可以直接输入色彩值,也可以直接在上面色彩面板中点击相应的色彩,目前 的产品是米色,直接点击类似的颜色,得到如图4- 45所示的效果。
图 4- 45 产品的色彩就变成了如图4- 46所示的米色。
图 4- 46
[Step5]
这样背景就不够亮,需要调节背景的颜色和对比度,如图4- 47所示。
项目
图 4- 47 将亮度提高,得到如图4- 48所示的效果。
图 4- 48 调整后,得到如图4- 49所示的效果。
图 4- 49
4. 4.4渲染[Stepl]
调整好后,点击右下角的“渲染”,如图4- 50所示。
r
• • •
导入
库
项目
幼回
弹出渲染菜单,如图4- 51所示。
渲染选项碰出
队列区域
网络图像输出
名称文件夹
格式分常章
打印大小渲染模式
。默认
背景unti tied. 4. jpg
动画KeyShotVR |
C: \Users\Administrator\Documents\KeyShot 3\RenderingsJPEG
12804.28667
习[Z包含alpha (欧度)X 586
X 1.95333j筷设置▼
1920x8781600x 732
1280x 58610240469
800x 366640x 293
图 4- 51继续处理渲染质量,如图4- 52所示。
渲
揄出
最大时间
as
能大采样
队列
区域
。高级控制
采样
16
全局湖质星
1.2
网络
■ O
瓶反射
6
像素过渡器大小
1.5
O
抗距齿
1
DOF盾图
1
阴害品质
1
V阴影锐化
—
□锐化纹理过滤
图 4- 52调整好以后,点击右下角的“渲染"选项,如图4- 53所示。
渲卷(R)图 4- 53
4- 54得到如图所示的效果。
图 4- 54最终渲染效果如图4- 55所示。
图 4- 55发现渲染背景太灰,可以提高环境的亮度,如图4- 56所示。
图 4- 56
调整好后,得到如图4- 57所示的渲染效果。
图 4- 57
关闭目前的渲染,按住鼠标左键进行调整,换个角度进行渲染,得到如图4- 58所示的效果。
图 4- 58
4.5本章小结
本章利用Rhino5.0软件的新功能进行了超薄机箱的建模和渲染,通过对产 品的建模分析,主要采用挤出实体工具进行主体建模,并用实体布尔运算工具进 行细节处理,整体细节丰富,建模过程中要注意细节的精细处理。
图4-6
[Step4]
利用相减布尔运算工具(°)),选择如图4- 7所示的矩形方体。
图4-7
【小提示】
在用矩形阵列工具时,不能只是通过当前窗口中的坐标方向(图4-8)提示 来设置阵列方向。
要根据固定的水平为X轴,垂直为Y轴,向内为Z轴方向,否则会发现在阵 列时得不到阵列的要求。
将下端的阵列矩形方体剪除,得到如图4- 9所示的效果。
图4-9
做实体倒角,得到如图4- 10所示的效果。
图 4- 10
再做另一面散热孔的处理,在透视图中,将所有的矩形方体选中,并作群组(& ),如图4- 11所示。
图 4- 11
□
在前视图中,点击单向缩放工具(目),进行如图4- 12所示的缩放处理。
Front 卜
0
0
八
牡m甫丽梆
旦|J型也!嚣
0 4-12
[Step5]
移动完成后,点击中心画矩形工具(因),利用坐标原点画出一个矩形, 如图4- 13所示。
Front !▼
图 4-13
利用绘制的矩形做实体挤出,如图4- 14所示。
图 4-14
利用群组后的矩形方体,点击相减布尔运算工具(。>),减去新建的方体, 得到如图4・15所示的效果。
Perspective 卜
图 4- 15
再次利用相减布尔运算工具,用主体表面的曲面,减去前面布尔运算所得到 的群组实体,得到如图4- 16所示的效果。
图 4-16
【小提示】
如果发现相减处理后,没有减去,出现如图4- 17所示的效果。
图 4- 17
则表示有些面反了,现在的显示方式无法体现,要通过“选项一外观一着色
模式”界面中的“背面设置”,需要改变为“使用单一颜色”,如图4- 18所示。
fl Rhino选项
E0单位 ■■附主 -格线 .•网格 网页浏览器
由渲染 用注第
Rhino迭项
Rhino渲染迭项 Rhino指令码
-别名 -材质库
插件程序 更新与统计
E工具列 偎迭列表
®建模辅助 ■■健盘
••警示器 国快疑菜单 B视图
显示模式 宙线框模式 曲看色模式 申渲染模式 国半透明模式 亩X光模式 夺工程图模式 +艺术风格模式 E网笔模式
显示模式选项
名称:善色模式
曰工作视窗设置
背景:使用程序设置F
日看色设置
0着色物件
全部线框以X光显示
平坦着色
[□著色琪黠色
颜色&材质显示全部物件使用自定义材质▼
自定义材质 [自定义...]
背面设置
t可见性
圈显示结构线
/显示网格框线
。显示曲线
♦显示灯光
。里示截平面
[Z显示文字
J显示注解
使用正面设置
使用正面设置 背面不看色
使用物件颜色
全部背面使用自定义材质
还原预设值
I 瞬] 邮 ]~^明
图 4- 18
统一使用一个显眼的黄色,然后确定后观察窗口中物体的确都是反面朝外的, 如图4- 19所示。
图 4- 19
注意需要返回去,重新做相减布尔运算,而且在做之前,利用面的方向分析工具(Q)将面要反过来,如图4- 20所示。
Perspective 卜
图 4- 20
做倒角处理,得到如图4- 21所示的最终效果。
图 4-21
这样整体的建模就完成了,整体效果如图4- 22所示,中间涉及到很多细节, 相对比较繁琐,但是做这样的训练,可以很好的将所有的建模命令串联起来,对 建模能力的提高很有好处,希望读者认真细致的体会。
图 4- 22简单渲染效果如图4- 23所示。
图 4- 23
4.4:渲染处理
4. 4.1在犀牛软件中的分层处理
在导入Keyshot3. 0之前,检查犀牛软件中的分组情况,因为在Keyshot3. 0 软件中,要将同样的材质放置到一个图层中,这样在编辑材质的时候才方便,否 则所有物体在一个图层中,Keyshot3. 0软件将会视为一个材质,不能分开,这 样将非常麻烦,如图4- 24所示,就是本产品的分组情况。
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