资源描述
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信息化教学设计模板根据课程容,选择符合学生年龄特点的东西,会比拟好
设计者信息
罗伟
电子信箱
190002021qq.
13989653005
区县
学校名称
玉环县楚门中心小学
日期
2021 .6.3
课题摘要
教学题目
鸡兔同笼
所属学科
数学
学时安排
1
年级
四
所选教材
人教版
一、学习容分析
1.学习目标描述〔知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观〕
知识与技能:经历和体验用各种巧妙方法解决实际问题的过程,进一步
体会数学的乐趣。
过程与方法:经历探究与解决问题的过程,体验分析解决问题的方法。
情感态度与价值观:了解我国古代数学的光芒成就,提高学生对数学的好奇心和求知欲;增强学数学的兴趣。
2.学习容与重难点分析
〔学习容概述、知识点的划分及知识点之间的关系及其它必要的信息〕
本课时是四下的数学广角的容,注重于培养学生解决问题的能力和思维开展,也是对学生来说一个思维锻炼的时机,使学生明白解决此类问题的根本方法有罗列法,画图法。假设法等等,培养了学生的思维广度。
工程
容
应对措施
教学重点
理解并掌握用假设法和列方程法解决“鸡兔同笼〞问题。
画图的方法提高假设法的理解
教学难点
理解用假设法的算理并能运用不同的方法解决实际问题。
画图的方法提高假设法的理解
二、学习者特征分析〔说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等〕
1.一般特征:学生水平居中比拟多,理解能力好的较少,懒惰者较多。
2.入门技能:假设法跟画图以及列表法相结合,帮助理解鸡兔同笼的问题解答。
3.学习风格:学生在教师主导下,进展自主学习。
三、学习环境选择与学习资源应用
1.学习环境选择〔打√,如〕
〔1〕简易多媒体教室
〔2〕交互式电子白板 □
〔3〕网络教室 □
〔4〕移动学习环境 □
2.学习资源应用
知识点
媒体类型
媒体容要点及来源
教学作用
使用方式
鸡兔同笼历史
ppt
书本
设置导入,激发兴趣
播放
列表法
Ppt
学生
解决问题
罗列
假设法
Ppt 黑板
学生
解决问题
解答假设
画图法
Ppt 黑板
学生
解决问题
帮助理解
阅读资料
Ppt
书本
解决问题
欣赏
3.板书设计
1. 列表法
鸡
1
2
3
兔
4
3
2
脚
18
16
14
2. 假设全是鸡假设全是兔 3;画图法
5×2=10(只) 4×5=20(只) ◎◎◎◎◎
14-10=4(只) 20-14=6(只)
兔:4÷(4-2)=2(只) 鸡;6÷(4-2)=3(只)
鸡:5-2=3(只) 兔;5-3=2(只)
四、流程规划与活动设计
1.教学流程设计
简介教学环节规划及流程设计,说明每一环节中教师活动、学生活动以及媒体应用策略,推荐使用图示加文本的方式描述。
2.学习活动索引设计〔依据教学流程将学生学习活动依次填入下表〕
序号
活动容
使用资源
学生活动
教师活动
备注
1
了解鸡兔同笼的历史
ppt
阅读古文
辅助
理解古文
2
读题
ppt
理解
辅助
3
解答1
Ppt
列表
记录
4
解答2
Ppt 黑板
列出算式
辅助
5
解答3
Ppt
画图
辅助
6
总结
Ppt
讲解
辅导
3.教学实施方案
教学环节
教师活动
学生活动
导入
了解鸡兔同笼的历史
听讲,阅读古文。翻译古文,整理数学问题。
新授
出例如题1 下达指示,怎么解决?
学生思考,用多种方法解答。
稳固
出示古文中的鸡兔同笼,下达命令,怎么解决?
学生用假设法解答
总结
归纳方法
大差÷小差=×的只数
总的只数-×的只数
五、评价方案设计
1.评价形式与工具〔打√,如〕
〔1〕课堂提问
〔2〕书面练习
〔3〕制作作品
〔4〕测验
〔5〕其他
2.评价量表容〔测试题、作业描述等〕
书本上105的做一做两道题。
1. 龟鹤
2. 男女生种树。
六、备注
〔技术环境下课堂教学管理思路、可能存在的教学意外及应急预案等〕
本册教材的学习光盘,网络的课件。
附:表格容说明
一、学习目标与任务确实定
1.学习目标描述
用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进展描述
2.学习容与学习任务说明
包括学习容的选择、学习形式确实定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析
3.问题设计
精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的容
二、学习者特征分析
说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。
三、学习环境选择与学习资源设计
1.学习环境的选择
学习环境包括:简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。
2.学习资源的应用
学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。
〔1〕学习资源的类型包括:
网络课件:适用于知识点的辅助教学
网络课程:整门课程的教学
专题学习:某一专题的学习和研讨
案例库:典型个案的分析
题库:单元或课程的练习测试等等。
〔2〕学习资源容要点及来源
简要说明每个学习资源的名称、网址及主要容。
〔3〕媒体在教学中的作用分为:
A.提供事实,建立经历;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,冶情操;J.归纳总结,复习稳固;K.自定义。
〔4〕媒体的使用方式包括:
A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进展学习;J.自定义。
四、学习情境的创设
1.学习情境的类型
情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。
2.学习情境的设计
情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述
五、学习活动的组织
学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学构造流程的设计等容。
1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习
支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近开展区〞理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力开展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进展假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进展论证,根据论证的结果制定解决问题的方案,实施该方案并根据实施过程中的反应,补充和完善原有认识。
随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。
2.协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演
竞争:教师先根据学习目标与学习容对学习任务进展分解,由不同的学习者“单独〞完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进展评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。
辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进展甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。
伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。
问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。
角色扮演:指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进展判别和分析。角色可以互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。
3.教学构造流程的设计
是指教学系统中教师、学生、学习容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。可按时间关系或空间关系进展设计。时间关系指教师与学生进展教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系那么主要指教学容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。可按建议图标绘制,也可使用Inspiration或MindManager等工具,创设教学流程图。
六、学习评价的设计
1.测试形式与工具
包括〔1〕课堂提问〔2〕书面练习〔3〕达标测试〔4〕学生自主网上测试〔5〕合作完成作品等
2.测试容
学生学习活动的评价:学习目标、学习任务、学习态度、交到程度、资源利用和学习效果的评价;
学生学习效果的评价:目标到达、任务完成、达标测试、创新精神、实践作品和信息素养的评价;
教师指导活动的评价:对教学活动组织、学习资源利用和教学过程指导的评价;
学习资源质量的评价:目标与容、构造与功能、超与导航、多媒体、素材质量和技术规的评价;
支撑效劳系统的评价:针对技术水平、教学功能、资源提供和咨询效劳的评价。
七、备注
填写对帮助过自己的人〔包括参阅的文献、借鉴的案例,以及在教学设计和教学实践中帮助过自己〕表示的感和其它要说明的事项。
. word.zl.
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