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C语言专业课程设计方案报告模板.doc

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1、石家庄铁道学院课程设计黑白棋游戏设计单 位计算机和信息工程分院 分院(系)专 业 电气信息类(计) 学 号 学生姓名 指导老师 刘辉 完成日期 年7月1日摘 要进行科研信息管理是高校关键工作之一。传统科研信息管理因为是手工操作,工作量大且轻易犯错。伴随计算机和网络技术快速发展,越来越多科研单位和院校全部拥有自己科研管理系统,而采取B/S架构科研管理系统进行科研信息管理则是其趋势。J2EE技术基础就是关键Java平台,它有很多优点,比如:“编写一次、随地运行”特征、方便存取数据库JDBC API, CORBA技术和能够在Internet应用中保护数据安全模式等等。J2EE体系结构提供中间层集成框

2、架用来满足高可用性、高可靠性和可扩展性应用需求,为搭建含有可伸缩性、灵活性、易维护性网络应用系统提供了良好机制。本文基于J2EE平台技术、采取Browser/Server结构, 设计并实现了该系统中项目管理子系统。论文首先介绍了系统开发包含相关技术,关键围绕J2EE相关技术和系统体系结构。其次,介绍了高校科研管理系统总体分析和设计,包含需求分析、功效模块分析和数据库设计。最终,利用JSP+JavaBean模式对项目管理子系统进行了实现,并作了具体描述,关键采取图片和代码结合方法具体地叙述了系统功效实现。关键词:黑白棋,C语言,数组,分支,循环,图形处理,函数目录1.选题意义12系统功效需求分析

3、12.112.2213.3213系统设计263.1263.2284系统实现404.1404.2 404总结405.1总结405.2 存在关键问题40参考文件41第1章 选题意义自我介绍:计0805-2班 2455 李国强 电气信息类(计)题目名称:黑白棋游戏设计选题目标:经过该题目标设计,使自己掌握软件开发过程问题分析、系统设计、程序编码、测试等基础方法和技能。分支、循环、数组、函数等综合利用;图形处理函数使用。时间安排:6月24号7月1号关键参考文件: 1. C语言程序设计实例精粹. 谭明金 . 电子工业出版社2. C语言编程技巧及实用程序荟萃. 鲁沐浴. 电子工业出版社3. C语言课程设计

4、案例精选和编程指导 陈清华. 东南大学出版社4. C语言课程设计案例精编. 郭翠英 . 中国水利水电出版社5. C语言实战105例. 王为青. 人民邮电出版社第2章 系统功效需求分析2、1 可行性分析科技飞速发展,将人类带入了信息时代, 计算机越来越贴近人生活,速度成为大家成功前提条件,以致于大家必需不停尝试着使用多种手段来提升本身工作效率,其手段之一就是对键盘充足利用和对应游戏软件开发.智能型游戏越来越深受广大游戏爱好者喜爱.方便而快捷.黑白棋游戏是要在一个8*8网格中进行,而数组属于结构体类型,数组是含有相同数据类型变量序列,序列中每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识数组名和次序好“下

5、标”来表示。顾需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏走棋、落棋、判定棋盘改变等。游戏不一样于基于C语言其它程序(如学生成绩管理系统、教务工作管理系统、图书管理系统等)因为游戏本身问地就在于缓解压力,所以基于C语言设计游戏需要一个良好游戏界面,给游戏者以轻松和愉快感觉。TURBO C提供了70多个图形函数,这些函数包含在图形库文件graphics.LIB中,她们被定义在graphics.h中。有如此强大图形处理能力,去设计一个良好人机交流界面是可行。因为此游戏采取是“人人对战”模式,所以在游戏时,需要俩个游戏者轮番下棋,棋手1走棋完成后,经过判定棋盘改变过程后棋手2走棋,游戏过程需要在俩棋手间不

6、停进行转化。在C语言中,提供了包含ifelse,switchcase等分支语句,综合利用这些分支语句,能够完成上述转化。黑白棋游戏双方共需要走棋60手,每次走棋后,全部需要依据相同标准判定棋盘改变,来判定旗子颜色改变情况。显然需要利用循环语句来简化编程长度。C语言中提供了while for等循环语句能够实现上述功效。游戏需要操作和输出显示游戏结果,游戏操作要由计算机外部设备在人操作下完成。C语言本身并不提供输入和输出语句,输入和输出操作全部是由函数来完成,在C语言标准库函数中提供了部分输入和输出函数,这些函数指针全部是针对系统隐含指定输入和输出设备。综合利用这些输入和输出函数能够实现上述功效。

7、经济可行性分析:本游戏实现,花费了很多时间,但没有花费什么费用,而已这么简单但有一定难度游戏更能激发游戏爱好者爱好,所以黑白棋游戏能够满足游戏市场寻求.综合上述,基于C语言游戏黑白棋设计是可行。2-2 游戏黑白棋总体设想 在主函数中,经过调用绘制棋盘、棋手对战,判定棋盘改变、改变棋子颜色等函数调用来实现主函数对应功效 ,以下是有相关主函数步骤图。 绘制棋盘和初始棋子DrawQp棋手对战 play to play判定棋盘改变(能否分出胜败)QpChange计算棋手成绩输出胜利者信息Y1DrawQp绘制棋盘和初始棋子在界面上绘制320*320棋盘,并在棋盘中绘制8*8格子,初始棋子2SetPlay

8、设置棋子第一次颜色先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替3Playtoplay人人对战函数俩棋手交替走棋,定义键盘操作等4MoveColor恢复原来棋盘状态棋子由初始位置到落子位置路径不改变颜色5QpChange判定棋盘改变改变棋子颜色走棋后判定棋盘改变情况,依据改变情况判定是否能够输出分数6DoScore处理分数依据棋盘上旗子多少进行分数处理第三章、 系统设计3.1 系统界面设计(把设计界面复制到这里)3.2 系统编程设计本程序设计为人和人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮番走。棋盘为88格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。每个棋手下棋时,摆

9、子位置必需是以自己棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围对方棋子将变成自己棋子。包围方向能够是上下左右和左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。当轮到一个棋手摆子,而她没有能够包围对方棋子位置时,她必需停步,让对方走棋,直到她能够走为止。当棋盘上有一方棋子为0或下满64格,游戏结束,棋子少者输。第四章、系统实现4.1系统编程代码#include #define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011b#define ENTER 0x1c0dint a88=0,ke

10、y,scoreblack2=0,scorewhite2=0; qipan()/*开始画面*/int i,j; setbkcolor(BLUE); for(i=100;i=420;i+=40) line(100,i,420,i); line(i,100,i,420); setcolor(0);/*取消圆周围一圈东西*/ setfillstyle(SOLID_FILL,15); fillellipse(500,200,15,15); setfillstyle(SOLID_FILL,8); fillellipse(500,300,15,15); playcolor(int t)/*设置棋子第一次颜色

11、*/ if(t%2=0) setfillstyle(SOLID_FILL,15); else setfillstyle(SOLID_FILL,8); playcolortwo(int xx,int yy)/*走了一步后恢复原来那里格子*/ if(yy100) setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); else switch(a(xx-120)/40(yy-120)/40) case 1: setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; case 2: setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; default: setfills

12、tyle(SOLID_FILL,BLUE); qipanchange(int xxx,int yyx,int t)/*棋盘改变,也就是黑白改变*/ int i,j,k,kk,ii,jj; i=(xxx-120)/40; j=(yyx-120)/40; playcolor(t); if(j6)/*开始判定改变*/ /*往右边*/ for(k=j+1;k8;k+) if(aik=aij|!aik) break; if(aik&k8) for(kk=j+1;kkk&k1)/*往左边*/ for(k=j-1;k=0;k-) if(aik=aij|!aik) break; if(aik&k=0) for

13、(kk=j-1;kkk&k=0;kk-) aikk=aij; fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15); if(i6)/*往下*/ for(k=i+1;k8;k+) if(akj=aij|!akj) break; if(akj&k8) for(kk=i+1;kkk&k1)/*往上*/ for(k=i-1;k=0;k-) if(akj=aij|!akj) break; if(akj&k=0) for(kk=i-1;kkk&k=0;kk-) akkj=aij; fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15); if(i1&j=0&kk=

14、0&kkk&k=0;ii-,jj+) aiijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); if(i1)/*左下*/ for(k=i+1,kk=j-1;k=0;k+,kk-) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkk&k=0) for(ii=i+1,jj=j-1;iik&k1&j1)/*左上*/ for(k=i-1,kk=j-1;k=0&kk=0;k-,kk-) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkk&k=0&kk=0) for(ii=i-1,jj=j-1;iik&k=0;ii-,jj-) a

15、iijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); if(i6&j6)/* 右下*/ for(k=i+1,kk=j+1;kk8&kk8;k+,kk+) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkk&kk8&k8) for(ii=i+1,jj=j+1;iik&k8;ii+,jj+) aiijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); doscore()/*处理分数*/int i,j;scorewhite0=scorewhite1=scoreblack0=scoreblack1=

16、0;/*重新开始计分数*/ for(i=0;i8;i+) for(j=0;j8;j+) if(aij=1)/*分别统计两个人分数*/ scorewhite1+; if(scorewhite1=10) scorewhite1=0;scorewhite0+; else if(aij=2) scoreblack1+; if(scoreblack1=10) scoreblack1=0;scoreblack0+; printscore(playnum)/*输出成绩*/int i,j,k; int s2; if(playnum=1)/*把分数给这个临时变量*/ for(i=0;i2;i+) si=scor

17、ewhitei; else for(i=0;i2;i+) si=scoreblacki; if(playnum=1)/*清楚以前成绩*/ setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); bar(550,100,640,400); if(playnum=1)/*判定输出行数*/ k=200; else k=300; setcolor(RED); settextstyle(0,0,4); for(i=0,j=550;iscorewhite0) outtextxy(100,50,black win!); else if(scoreblack0scorewhite1) outtextxy

18、(100,50,black win!); else if(scoreblack1120)/*四个方向按键盘判定*/ playcolortwo(xx,yy);/*判定原来位置因为画什么,这里只画蓝色是不完整*/ fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); xx-=40; fillellipse(xx,yy,15,15); else if(key=RIGHT&xx80) playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); xx+=40; fillellipse(xx,yy,15,15); el

19、se if(key=UP&yy120) playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); yy-=40; fillellipse(xx,yy,15,15); else if(key=DOWN&yy400) playcolortwo(xx,yy); fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); yy+=40; fillellipse(xx,yy,15,15); if(key=ESC) break; sum=0; for(i=0;i8;i+)/*判定是否棋子填满*/ for(j=0;j8;j+) if(aij!=0) sum+; if(sum=64) playwin();/*判定胜败*/ break; t+; if(t=11)/*假如t到了11就变成1*/ t=1; main()int gd=DETECT,gr; initgraph(&gd,&gr,c:tc); qipan();/*画棋盘*/ playtoplay();/*人人对战*/ getch(); closegraph();4.2 系统运行测试第五章总结5.1课程设计总结5.2 存在关键问题及处理措施参考文件

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