1、石家庄铁道学院课程设计 黑白棋游戏设计 单 位计算机和信息工程分院 分院(系) 专 业 电气信息类(计) 学 号 学生姓名 指导老师 刘辉 完成日期 年7月1日 摘 要 进行科研信息管理是高校关键工作之一。传统科研信息管理因为是手工操作,工作量大且轻易犯错。伴随计算机和网络技术快速发展,越来越多科研单位和院校全部拥有自己科研管理系统,而采取B
2、/S架构科研管理系统进行科研信息管理则是其趋势。 J2EE技术基础就是关键Java平台,它有很多优点,比如:“编写一次、随地运行”特征、方便存取数据库JDBC API, CORBA技术和能够在Internet应用中保护数据安全模式等等。J2EE体系结构提供中间层集成框架用来满足高可用性、高可靠性和可扩展性应用需求,为搭建含有可伸缩性、灵活性、易维护性网络应用系统提供了良好机制。 本文基于J2EE平台技术、采取Browser/Server结构, 设计并实现了该系统中项目管理子系统。 论文首先介绍了系统开发包含相关技术,关键围绕J2EE相关技术和系统体系结构。其次,介绍了高校科研管理系统总体
3、分析和设计,包含需求分析、功效模块分析和数据库设计。最终,利用JSP+JavaBean模式对项目管理子系统进行了实现,并作了具体描述,关键采取图片和代码结合方法具体地叙述了系统功效实现。 关键词:黑白棋,C语言,数组,分支,循环,图形处理,函数 目录 1.选题意义 1 2.系统功效需求分析 1 2.1 1 2.2 21 3.3 21 3.系统设计 26 3.1 26 3.2 28 4.系统实现 40 4.1 40 4.2 40 4.总结 40 5.1总结 40 5.2 存在关键问题 40 参考文件 41 第1章 选题意义 自我介绍: 计
4、0805-2班 2455 李国强 电气信息类(计) 题目名称: 黑白棋游戏设计 选题目标: 经过该题目标设计,使自己掌握软件开发过程问题分析、系统设计、程序编码、测试等基础方法和技能。 分支、循环、数组、函数等综合利用;图形处理函数使用。 时间安排: 6月24号~7月1号 关键参考文件: 1. 《C语言程序设计实例精粹》. 谭明金 . 电子工业出版社 2. 《C语言编程技巧及实用程序荟萃》. 鲁沐浴. 电子工业出版社 3. 《C语言课程设计案例精选和编程指导》 陈清华. 东南大学出版社 4. 《C语言课程设计案例精编》. 郭翠英 . 中国水利水电出版社 5. 《C语
5、言实战105例》. 王为青. 人民邮电出版社 第2章 系统功效需求分析 2、1 可行性分析 科技飞速发展,将人类带入了信息时代, 计算机越来越贴近人生活,速度成为大家成功前提条件,以致于大家必需不停尝试着使用多种手段来提升本身工作效率,其手段之一就是对键盘充足利用和对应游戏软件开发.智能型游戏越来越深受广大游戏爱好者喜爱.方便而快捷. 黑白棋游戏是要在一个8*8网格中进行,而数组属于结构体类型,数组是含有相同数据类型变量序列,序列中每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识数组名和次序好“下标”来表示。顾需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏走棋、落棋、判定棋盘改变等。 游戏
6、不一样于基于C语言其它程序(如学生成绩管理系统、教务工作管理系统、图书管理系统等)因为游戏本身问地就在于缓解压力,所以基于C语言设计游戏需要一个良好游戏界面,给游戏者以轻松和愉快感觉。TURBO C提供了70多个图形函数,这些函数包含在图形库文件graphics.LIB中,她们被定义在graphics.h中。有如此强大图形处理能力,去设计一个良好人机交流界面是可行。 因为此游戏采取是“人人对战”模式,所以在游戏时,需要俩个游戏者轮番下棋,棋手1走棋完成后,经过判定棋盘改变过程后棋手2走棋,游戏过程需要在俩棋手间不停进行转化。在C语言中,提供了包含if……else,switch……case等分
7、支语句,综合利用这些分支语句,能够完成上述转化。 黑白棋游戏双方共需要走棋60手,每次走棋后,全部需要依据相同标准判定棋盘改变,来判定旗子颜色改变情况。显然需要利用循环语句来简化编程长度。C语言中提供了while \for等循环语句能够实现上述功效。 游戏需要操作和输出显示游戏结果,游戏操作要由计算机外部设备在人操作下完成。C语言本身并不提供输入和输出语句,输入和输出操作全部是由函数来完成,在C语言标准库函数中提供了部分输入和输出函数,这些函数指针全部是针对系统隐含指定输入和输出设备。综合利用这些输入和输出函数能够实现上述功效。 经济可行性分析:本游戏实现,花费了很多时间,但没有花费什么
8、费用,而已这么简单但有一定难度游戏更能激发游戏爱好者爱好,所以黑白棋游戏能够满足游戏市场寻求. 综合上述,基于C语言游戏黑白棋设计是可行。 2-2 游戏黑白棋总体设想 在主函数中,经过调用绘制棋盘、棋手对战,判定棋盘改变、改变棋子颜色等函数调用来实现主函数对应功效 ,以下是有相关主函数步骤图。 绘制棋盘和初始棋子 DrawQp 棋手对战 play to play 判定棋盘改变(能否分出胜败) QpChange 计算棋手成绩 输出胜利者信息 Y 1.DrawQp 绘制棋盘和初始棋子 在界面上绘制320*320棋盘,并在棋盘中绘制8*8格
9、子,初始棋子 2.SetPlay 设置棋子第一次颜色 先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替 3.Playtoplay 人人对战函数 俩棋手交替走棋,定义键盘操作等 4.MoveColor 恢复原来棋盘状态 棋子由初始位置到落子位置路径不改变颜色 5.QpChange 判定棋盘改变 改变棋子颜色 走棋后判定棋盘改变情况,依据改变情况判定是否能够输出分数 6.DoScore 处理分数 依据棋盘上旗子多少进行分数处理 第三章、 系统设计 3.1 系统界面设计 (把设计界面复制到这里) 3.2 系统编程设计 本程序设计为人和人对弈,一方执黑棋,一方执白
10、棋,轮番走。棋盘为8×8格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。每个棋手下棋时,摆子位置必需是以自己棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围对方棋子将变成自己棋子。包围方向能够是上下左右和左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。当轮到一个棋手摆子,而她没有能够包围对方棋子位置时,她必需停步,让对方走棋,直到她能够走为止。当棋盘上有一方棋子为0或下满64格,游戏结束,棋子少者输。
第四章、系统实现
4.1系统编程代码
#include
11、00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b #define ENTER 0x1c0d int a[8][8]={0},key,scoreblack[2]={0},scorewhite[2]={0}; qipan()/*开始画面*/ {int i,j; setbkcolor(BLUE); for(i=100;i<=420;i+=40) { line(100,i,420,i); line(i,100,i,420); } setcolor(0);/*取消圆周围一圈东西*/
12、 setfillstyle(SOLID_FILL,15); fillellipse(500,200,15,15); setfillstyle(SOLID_FILL,8); fillellipse(500,300,15,15); } playcolor(int t)/*设置棋子第一次颜色*/ { if(t%2==0) setfillstyle(SOLID_FILL,15); else setfillstyle(SOLID_FILL,8); } playcolortwo(int xx,int yy)/*走了一步后恢复原来那里格子*/ {
13、 if(yy<100) setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); else switch(a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]) { case 1: setfillstyle(SOLID_FILL,15);break; case 2: setfillstyle(SOLID_FILL,8);break; default: setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE); } } qipanchange(int xxx,int yyx,int t
14、)/*棋盘改变,也就是黑白改变*/
{
int i,j,k,kk,ii,jj;
i=(xxx-120)/40;
j=(yyx-120)/40;
playcolor(t);
if(j<6)/*开始判定改变*/ /*往右边*/
{
for(k=j+1;k<8;k++)
if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])
break;
if(a[i][k]&&k<8)
for(kk=j+1;kk 15、40,120+kk*40,15,15);
}
}
if(j>1)/*往左边*/
{
for(k=j-1;k>=0;k--)
if(a[i][k]==a[i][j]||!a[i][k])
break;
if(a[i][k]&&k>=0)
for(kk=j-1;kk>k&&k>=0;kk--)
{
a[i][kk]=a[i][j];
fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);
}
}
if(i<6)/*往下*/
{
for(k=i+1;k<8;k++)
16、 if(a[k][j]==a[i][j]||!a[k][j])
break;
if(a[k][j]&&k<8)
for(kk=i+1;kk 17、>=0;kk--)
{
a[kk][j]=a[i][j];
fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15);
}
}
if(i>1&&j<6)/*右上*/
{
for(k=i-1,kk=j+1;k>=0&&kk<8;k--,kk++)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&k>=0&&kk<8)
for(ii=i-1,jj=j+1;ii>k&&k>=0;ii--,jj++)
{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillel 18、lipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
}
if(i<6&&j>1)/*左下*/
{
for(k=i+1,kk=j-1;k<8&&kk>=0;k++,kk--)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&k<8&&kk>=0)
for(ii=i+1,jj=j-1;ii 19、}
if(i>1&&j>1)/*左上*/
{
for(k=i-1,kk=j-1;k>=0&&kk>=0;k--,kk--)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&k>=0&&kk>=0)
for(ii=i-1,jj=j-1;ii>k&&k>=0;ii--,jj--)
{
a[ii][jj]=a[i][j];
fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15);
}
}
if(i<6&&j<6)/* 右下*/
{
for(k=i+ 20、1,kk=j+1;kk<8&&kk<8;k++,kk++)
if(a[k][kk]==a[i][j]||!a[k][kk])
break;
if(a[k][kk]&&kk<8&&k<8)
for(ii=i+1,jj=j+1;ii 21、ck[0]=scoreblack[1]=0;/*重新开始计分数*/
for(i=0;i<8;i++)
for(j=0;j<8;j++)
if(a[i][j]==1)/*分别统计两个人分数*/
{
scorewhite[1]++;
if(scorewhite[1]==10)
{scorewhite[1]=0;scorewhite[0]++;}
}
else if(a[i][j]==2)
{
scoreblack[1]++;
if(scoreblack[1]==10)
{scor 22、eblack[1]=0;scoreblack[0]++;}
}
}
printscore(playnum)/*输出成绩*/
{int i,j,k;
int s[2];
if(playnum==1)/*把分数给这个临时变量*/
for(i=0;i<2;i++)
s[i]=scorewhite[i];
else
for(i=0;i<2;i++)
s[i]=scoreblack[i];
if(playnum==1)/*清楚以前成绩*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);
bar(550,100,640,40 23、0);
}
if(playnum==1)/*判定输出行数*/
k=200;
else
k=300;
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
for(i=0,j=550;i<2;i++,j+=40)
{
switch(s[i])/*判定要输出分数*/
{
case 0: outtextxy(j,k,"0");break;
case 1: outtextxy(j,k,"1");break;
case 2: outtextxy(j,k,"2");break;
case 3: outtextxy(j 24、k,"3");break;
case 4: outtextxy(j,k,"4");break;
case 5: outtextxy(j,k,"5");break;
case 6: outtextxy(j,k,"6");break;
case 7: outtextxy(j,k,"7");break;
case 8: outtextxy(j,k,"8");break;
case 9: outtextxy(j,k,"9");break;
}
}
setcolor(0);
}
playwin()/*输出最终胜利者结果*/
{settextsty 25、le(0,0,4);
setcolor(12);
if(scoreblack[0]>scorewhite[0])
outtextxy(100,50,"black win!");
else if(scoreblack[0] 26、coreblack[1]>scorewhite[1])
outtextxy(100,50,"black win!");
else if(scoreblack[1] 27、core(2);/*输出玩家2成绩*/
playcolor(t);
fillellipse(xx,yy,15,15);
key=bioskey(0);
sound(100);
nosound();
if(key==ESC)
break;
else if(key==ENTER)/*假如按键确定就能够跳出循环*/
{
if(yy!=80&&a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]!=1&&a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]!=2)/*是否已经有子*/
{
if(t%2== 28、0)
a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]=1;
else
a[(xx-120)/40][(yy-120)/40]=2;
qipanchange(xx,yy,t);/*走好一步棋子后屏幕改变*/
doscore();/*分数改变*/
break;/*判定成功就下一个棋子走*/
}
else
continue;/*不成功就等于白按回车*/
}
else if(key==LEFT&&xx>120)/*四个方向按键盘判定*/
{
p 29、laycolortwo(xx,yy);/*判定原来位置因为画什么,这里只画蓝色是不完整*/
fillellipse(xx,yy,15,15);
playcolor(t);
xx-=40;
fillellipse(xx,yy,15,15);
}
else if(key==RIGHT&&xx<400&&yy>80)
{
playcolortwo(xx,yy);
fillellipse(xx,yy,15,15);
playcolor(t);
xx+=40;
fillellipse(xx, 30、yy,15,15);
}
else if(key==UP&&yy>120)
{
playcolortwo(xx,yy);
fillellipse(xx,yy,15,15);
playcolor(t);
yy-=40;
fillellipse(xx,yy,15,15);
}
else if(key==DOWN&&yy<400)
{
playcolortwo(xx,yy);
fillellipse(xx,yy,15,15);
playcolor(t);
yy+=40;
fill 31、ellipse(xx,yy,15,15);
}
}
if(key==ESC)
break;
sum=0;
for(i=0;i<8;i++)/*判定是否棋子填满*/
for(j=0;j<8;j++)
if(a[i][j]!=0)
sum++;
if(sum==64)
{
playwin();/*判定胜败*/
break;
}
t++;
if(t==11)/*假如t到了11就变成1*/
t=1;
}
}
main()
{int gd=DETECT,gr;
initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc");
qipan();/*画棋盘*/
playtoplay();/*人人对战*/
getch();
closegraph();
}
4.2 系统运行测试
第五章.总结
5.1课程设计总结
5.2 存在关键问题及处理措施
参考文件






