1、線上遊戲發展現況與經營方略探討The Trendency of Development of On-line Game in Internet and Operation Strategies楊賀欽中華大學工業工程與管理研究所張丁才中華大學工業工程與管理研究所摘要近年來線上遊戲已逐漸形成一股趨勢,而它市場也逐漸擴大當中。本文針對線上遊戲產業現況作一歸納、分析與探討。分析本產業之獲利性及經營方略,以及和傳統產業比較之優勢。並針對本產業所面臨技術瓶頸及未來發展方向提出一序列探討。關鍵字:線上遊戲、網際網路、經營方略AbstractIn recently, it is a tendency that
2、 the development of on-line game and the corresponding market grows rapidly. In this paper, the classifications, advantages and operation strategies are proposed and analyzed. The development in future and bottleneck is also proposed.Key words:on-line game, internet, operation strategy 壹、序言在過去幾年裡,由於
3、各界對於電子商務前景看好,企業不斷將資金大量投入所謂B2B、B2C市場,导致了網路過熱現象,到現在已盛傳網路面臨泡沫化危機。雖然如此,還是有許多企業看好電子商務市場前景。比爾蓋茲曾說過一句話,人們總是對於五年內要發生事過於樂觀,但對於五年後事卻又過於悲觀,與現今電子商務市場景況頗為契合。其實網際網路所帶來商業化趨勢是可以肯定,只是整個市場還沒做好充足準備去接受電子商務市場所帶來改變罷了。事實上,像線上遊戲市場前景就相當看好,隨著多媒體技術發展,遊戲豐富性與日俱增,使得接觸遊戲年齡層有上、下移動,雙向延伸趨勢,并且也不再只有男性玩家投入,不少女性也開始熱衷於遊戲世界裡,尤其是近幾年來,音樂遊戲興
4、起,更興起了一陣遊戲風,許多從來部會去碰遊戲人,紛紛投入了遊戲市場當中,使得整個遊戲市場更為蓬勃發展。而隨著網際網路發展,寬頻技術逐漸成熟,線上遊戲亦成為一個新興議題。最明顯例子就是韓國【5】,在1997年時他們上網人數還不到200萬,到今年已宣稱上網人口達到1000萬人了;而在連線遊戲產值方面,韓國最大網路連線遊戲業者Ncsoft總經理Taek Jin Kim指出,從1998年500萬美元,在1999年已達到萬美金,今年預估會達到1億美金,足見線上遊戲是一極具發展力產業。此外就北美娛樂市場而言【1】,近年來線上遊戲市場約達53億美元,已超過音樂市場40億美元,而預計在北美電子遊戲市場將達10
5、6億美元,超越佔有60億美元電影業市場,而成為娛樂業龍頭老大。如下我們將針對線上遊戲及線上遊戲網站前景做一探討。貳、遊戲沿革在過去遊戲由簡單線條、圖形所構成,後來隨著科技發達,遊戲畫面越來越精緻,內容也越益豐富,遊戲主機也越益翻新,現在在TV上有SegaDream cast、SonyPlaystation、微軟XBOX等,而另首先就是PC了。雖然有如此多遊戲主機,不过他們均有一個共通發展方向,那就是網際網路化。在過去,強調是劇情設計、畫面精緻、音樂優美,大約十数年前BBS興起,便發展出簡單BBS連線遊戲【10】,例如說以文字所構成MUD(網路地下遊戲)及簡單圖形所構成五子棋遊戲,那時已经有部分
6、玩家著迷於連線所帶來樂趣,到大約八、九年前時DOOM(毀滅戰士)這款遊戲推出,导致了區域網路盛行,自此之後遊戲正式進入連線時代,接下來藉著網際網路普及,幾乎大部分遊戲都提供網路對戰功能,到現在面臨寬頻普及化,使得網際網路上遊戲所面臨最大難題:大量資料傳送問題得以解決,因此網際網路遊戲發展前景是相當看好。現在已經有不少企业開始積極從事線上遊戲開發與製作,並架設其專屬遊戲網站,像中華網絡科技企业中華遊戲網(),還有遊戲橘子網站()等。參、線上遊戲分類與經營模式在以往,根據遊戲內容及進行方式對遊戲做了不一样定位,諸如RPG(角色饰演)【9】、AVG(冒險)、SLG(角色饰演)、FTG(格鬥)、ACT
7、(動作)等類型遊戲,此外近幾年來导致一股電玩熱潮音樂類型遊戲,也為電玩產業造就了新王朝。而在現有線上遊戲經營模式上,大体可分為三大類:一、提供連線遊戲伺服器,讓玩家透過網路連上遊戲網站與人對戰,此種遊戲網站大多為轻易上手回合制遊戲,且設計較為簡單,佔用空間也不大,如五子棋、橋牌、麻將等棋、牌類型遊戲。玩家成員較為廣泛,目前大多不收取費用,就其方略而言,應該是但愿能夠吸取人潮,以便將來之用。國內有不少類似此經營模式網站,最有名就是宏碁戲谷(acer GameZONE .tw)。二、自身並不提供遊戲,遊戲由玩家自行購買市售遊戲軟體,並安裝於個人電腦上,而網站則提供一媒合(match)系統,幫助玩家
8、搜尋同好,進行多人對戰。此類型成員為,多半為青少年,網站自身不收取費用,為遊戲軟體加值功能,並藉以宣傳產品之用,此外此類型遊戲也可透過區域網路進行連線對戰。此類代表即是Blizzard Entertainment為星海爭霸(Starcraft)、暗黑破壞神(Diablo)等遊戲建立。三、為第一、二種類型綜合版,此類型是由業者開發遊戲軟體,並可經由下載获得,但遊戲需上線時才有辦法玩,並無法在離線時運作,因此軟體自身也许考慮不收費,而將收費機制轉移到連線到網站時,形成網路遊戲ASP(Application Service Provider)【2】模式。像線上創世紀(Ultima Online,UO
9、)即為此類型,而他在台灣伺服器為Odyssey (http:/www.iim.nctu.edu.tw/arvin/gray/)。此種連線遊戲類型技術難度最高,成本也最大,相對地玩家要付出費用也不少,因此這類型遊戲玩家成員也许必須要具備經濟能力才行,此外此類型玩家一般具備相當遊戲忠誠度。肆、網路遊戲相對於傳統遊戲所帶來競爭優勢近些年來多人對戰遊戲持續發燒中,連線對戰成為一股新風潮,使得遊戲在設計上有了許多改變,加上現在寬頻技術漸漸成熟且普及化,遊戲舞台紛紛從個人電腦上逐漸轉移到網路這個虛擬世界中,不管是TV game或者是PC game都會提供網路連線功能,也造就了網路咖啡屋這個新興產業,而韓國
10、就是一個最佳例子。韓國遊戲市場近年來急速發展,使得網路咖啡屋(韓國人稱為Game Room)【5】,大量林立,重要便是因為線上遊戲(on-line game)盛行,并且光是韓國最受歡迎國產遊戲Lineage,就創造了800萬美金產值,而1999年韓國網路連線遊戲市場產值約達萬美元,足見線上遊戲魅力,如下我們歸納出五點線上遊戲所帶來競爭優勢【8】:一、 互動性:互動性對於人們來說是相當重要,互動性對於遊戲有加成作用,讓人更能融入遊戲之中,有身歷其境感覺,網路與遊戲結合便可達到此效果,而傳統遊戲只能與設計者設計好軟體對抗,時間久了難免顯得單調乏味,因此網路遊戲在互動性上就比傳統遊戲要強多。雖然遊戲
11、AI(artificial intelligence 人工智慧)越做越強,但仍舊是制度化東西,經由網路結合,玩家們可以與世界各地人組隊或對抗來進行遊戲,享有團隊合作樂趣,也由於成員廣泛性,使得遊戲內容更為多樣化。二、 訊息傳遞性線上遊戲時代來臨,業者可以藉著線上瀏覽者(也许是玩家、也许是參觀者)在網路上故意無意動作,紀錄於資料庫,並加以分析,理解其消費習性、興趣,給予他們所要訊息,並可以透過電子信箱做新產品促銷,讓他們成為實際消費者,甚至成為忠誠消費者。而買方也可以藉由網路迅速获得他所要產品資訊,例如說上市時間、更新版本、遊戲攻略等。三、 產品获得性什麼樣產品最適合、最符合電子商務呢?那當然以
12、數位化商品及服務兩者為最佳選擇。而遊戲軟體即屬於數位化產品,經由網路,賣方可以直接將商品送到客戶手中,不需要強大物流系統作後盾,進行產品配送動作。對於電子商務來說,物流一直是一個相當大問題,假如能省去這個過程,應該說是簡化才對,相信企業在競爭上會更具優勢。對於買方來說,也不需再三顧茅廬,為了產品获得而費神。此外遊戲網站提供一個舞台讓玩家能夠在上面與同好廝殺、交換心得,賣就是一種服務,不需要實體存貨,省去大量存貨成本及店面空間,因此相當適合電子商務時代經營模式。四、防拷性版權問題對於軟體界一直是個揮之不去痛,軟體研發成本一般是相當高昂,盜拷猖獗將使得業者血本無歸,雖然防拷技術日益更新,不过盜拷技
13、術也不斷翻新,業者主线是防不甚防,更何況研發防拷技術,還會导致遊戲設計複雜性,及成本增长等問題,但假如將遊戲舞台搬到網路上,讓業者直接在網路上提供遊戲服務,以類似ASP(Application Service Provider)經營方式,買方連線到業者網站上進行消費,成為一種新交易方式,如此將可徹底解決這項惱人問題。五、 耐玩性以往遊戲劇情設計上多屬於單線式,情節固定沒有變化性,玩家很轻易玩一次就膩了,後來便發展出多線式劇情,以增长遊戲豐富性及不確定性,以提高玩家挑戰、探索慾望,但由於劇情仍屬設計好故事,劇情變化還是有限。現在透過網際網路連線機制,經由不一样連線者,不一样思索模式,創造出不一样
14、遊戲效果來,造就了遊戲高度豐富性,使得產品生命週期延長。伍、遊戲網站經營方略在過去由於頻寬受到限制,因此網路遊戲發展受到限制,如今這個瓶頸技術已逐漸被克服,寬頻時代到來,使得遊戲網站技術面得到適當解決,在物流方面不仅可以經由7-11便利商店充當宅配功能,現在更可經由網路直接提供給消費者下載,虽然是上百MB資料也能在短時間內下載完畢,此外在資訊流方面,有了高速寬頻網路後,大量資料及畫面傳送問題,也得到理解決。不过在金流面上,卻仍遭碰到相當大問題,各家業者對於收費機制仍在探索階段。如下將歸納出幾類來:一、 軟體及連線皆收費:華彩推出第一套連線遊戲萬王之王,除了銷售使用者(client)端遊戲套裝軟
15、體之外,並收取伺服器連線服務費,軟體建議售價新台幣1080元,而連線月費為新台幣299元。此種類型收費方式由於索價甚高,更何況玩家也许還要負擔額外電話費或撥接費,有能力且願意承擔如此龐大遊戲費用人也许較少,因此在推廣上也许較為困難。 二、 連線收費:此類型收費方式,遊戲軟體為免費提供,只需負擔上網連線時費用,如此便不須煩惱遊戲盜拷导致業者損失,因此目前市面上多為此類收費方式,但卻又不盡相似,因此又將其細提成如下數類:1.預付卡:由玩家購買業者所提供預付卡來進行線上遊戲,首先預付卡消費習慣與現今手機消費方式相似,玩家易於適應,另首先用以克服玩家胆怯信用卡被盜用心防。2.一次購足:網路遊戲業者透過
16、跟ISP(Internet Service Provider)業者協商,把遊戲連線費用及撥接費用合而為一,减少消費者負擔,提高玩家消費意願,并且可擄獲較大消費族群,讓某些年齡層尚低,不具經濟能力玩家,也能成為消費族群一員,創造出網路遊戲業者、ISP、消費者三贏局面。3.共通貨幣:由於現在市場處於測試階段,沒有一家廠商敢保證自身貨幣方略能夠適應玩家消費習慣,將來也许採聯營方略,發展出一共通貨幣,可以在各個遊戲網站中通行,甚至做其他購買性消費,讓消費者能有更大選擇空間。4.與網路咖啡屋合作:有鑑於網路咖啡屋興起,網路遊戲業者以提供網路咖啡屋遊戲方式,提昇網路咖啡屋充實性,而網路遊戲業者則根據IP(
17、Internet Protocol)流量來收費,形成類似KTV與唱片企业互動經營模式。 陸、結論在一陣瘋狂電子商務熱潮後,企業不斷燒錢但獲利卻遙遙無期情況下,已經導致許多企業對電子商務望之卻步,認為電子商務已面臨泡沫化窘境,但事實上有不少e化企業正逐漸地在成長著,而網路遊戲企业便是其中之一,而寬頻技術及網路咖啡屋是讓線上遊戲盛行兩大主因。寬頻技術使得資料在傳送上更為迅速,內容也更為豐富化;而網路咖啡屋則提供除了在家自行安裝Cable modem等寬頻網路外另一選擇,在線上遊戲行銷面上饰演著極為重要角色。在本文中將現有線上遊戲型態、競爭優勢、給付機制,及網站方略做一歸納整顿,但愿能夠提供給有心投
18、入此類產業業者作為參考之用,並但愿能夠為電子商務打上一劑強心針,只要經營得當,掌握住關鍵,並理解消費族群文化性,網路仍是充滿商機。此外也但愿藉此改變以往電玩為一種頹廢娛樂想法,正視此娛樂事業。在美、日早開始投入遊戲人才培育,像韓國線上遊戲之因此會那麼成功,也是靠著政府極力扶持,以免役期為號招,鼓勵人才湧入遊戲產業。目前在我國也開始著重這方面人才培育,如資策會就成立多媒體應用學習中心【7】,此外龍華技術學院也開始投入遊戲人才培育,並與區格互動科技進行建教合作【6】。最後提出下列幾個研究發展方向:一、 網路資源使用認知問題由於網路上資源大多是免費,导致一般人習慣於使用免費資源,怎样讓使用者願意負擔
19、連線費用玩遊戲,也是一個值得思索問題。例如說可以藉著提供試玩或者是此外提供一參觀介面,讓瀏覽者參觀其他玩家遊戲情形,并且在此介面下不收費,純粹用來增长玩家們參與遊戲意願,吸引消費者。二、 人才問題專業人才在企業中為一不可或缺角色,而由於台灣民風保守,一直以來遊戲被認為是荒廢課業象徵,因此在此方面技術人才比起其他國家我們是趨於弱勢,尤其是在美工方面更是不如。三、 多語系支援網路時代來臨所面臨消費者是全球性,怎样設計出可以支援多國連線,提供多語翻譯功能,亦為將來必備功能之一。現在已經有業者開始著手設計出此類功能【4】,在DC上便已開發出自動翻譯電子會話功能,使不一样國籍玩家能夠在遊戲中交談。四、
20、跨平台式介面由於現在各種遊戲平台林立,假如能夠設計出跨平台網路系統,在經營遊戲網站時,便能招攬到更多人潮。現在Codemastersru將發展一跨平台網路系統【3】,可讓不一样平台主機上網遊戲,包括XBOX、WAP、PS2 等等。五、 遊戲衍生商品一款熱門遊戲誕生,一般它周邊相關產品,如模型、海報、音樂等,也能擁有相當大買氣,亦不失為網站經營項目之一。參考文獻1. “1998年我國資訊軟體工業回顧與展望”,http:/it.moeaidb.gov.tw/ committee/web1_031.htm2. “ASP開啟網路新紀元”,通訊雜誌6月,P76-933. “Codemasters發展跨平
21、台網路系統”, newscontent.asp?NewsID=3182 4. “DC全球網路對戰不是夢”,5. 王佳琪,“韓國線上遊戲帶領上網人口成長,台灣遊戲業者積極搶進”,-01-28。 .tw /news/890128/-3.html6. 王佳琪,“龍華技術學院投入專業遊戲人才培育,授予學士學位”,.tw/news/880513/-5.html 7. 陳曉莉,“資策會成立多媒體應用學習中心培育網路、遊戲、多媒體等製作人才”,.tw/ news/890122/-1.html8. “透視網站經營成功關鍵要素”,PC WORLD 電腦應用,3月,P66-739. 電玩快打,10. “線上遊戲過去、現在與未來”PC 6月號,P67-68