资源描述
3D Max
一节
一、 简介:Autodesk生产的三维动画软件
二、 应用范围:电影、电视、工业建模、人物建模(写实、卡通)、建筑效果图、游戏动画
三、建筑应用:室内、建筑、园林、展示、家具、建筑环游动画
界面:
1、标题栏
2、菜单栏 File\New Ctrl+N 新建
\Reset 复位 将参数恢复默认
\Open 打开
\Open Recent 打开最近操作的文献
\Save 保存 ※.max
\Save as 另存
3、工具栏
4、动力学工具栏
5、视图 不同的观测角度
Top顶视图 从上-下
Front前视图 从前-后
Left左视图 从左-右
Perspective透视图 三维立体
6、动画控制区
7、视图控制区
8、命令面板
查找工具栏的方法
1、 Alt+6
2、 Customize\Load custom UI Scheme\DefaultUI.ui
定制菜单 载入自定义的元素 默认工具
命令面板:
Create创建面板
1、Geomerty几何体-->
Standard primives(标准几何体):
Box (盒子) 、Cone (锥体)
Sphere (球) 、GeoSphere(几何体球)
Cylinder (圆柱) 、Tube (圆管)
Torus (圆环) 、Pyramid (方棱锥)
Teapot (茶壶) 、Plane (平面)没有厚度,背面无色
Extended Primitives(扩展几何体):
Hedra(多面体) 、Torus knot(环型结)
ChamferBox(倒角方体)、ChamferCyl(倒角柱体)
OilTank(油桶) 、Capsule(囊体)
Splindle(纺锥体) 、L-Ext(L延展体)
Gengon(多边体) 、C-Ext(C延展体)
RingWave(环型波体) 、Hose(软管)
Prism(棱柱)
Door 门
Windows窗
AEC Extended AEC扩展
Foliage树 railing栏杆
Wall墙
Stairs楼梯
L Type Stair L型楼梯 Spiral Stair环形楼梯
Straight Stair 默认楼梯(直线) UtypeStair U型楼梯
2、Shapes(样条曲线)
3、Lights(灯光)
4、Cameras(摄象机)
Mondify修改面板 --快捷键3
针对创建面板创建的物体参数进行修改
1、名称、颜色
2、Modifier List显示修改命令
3、Parameters参数
外型参数(Length 长、Width 宽、 Heizht 高、 Radius 半径)
内部结构:Segment段数、
Length segs长度上的段数、
Width segs宽度上的段数、
Height segs高度上的段数
side边数
Slice on切割
第二节
设立单位:
Customize\Units Setup
定制菜单 单位设立
将显示单位改为毫米
在系统单位中,将英寸改为毫米。
选择
选择工具Q
点选
按Ctrl点击可加选或减选
按Alt 点击减选
默认粘边选, 粘边选 框选择
选框工具->Q
矩形Q
圆形Q
多边形Q
任意多边形Q
任意圆形Q
鼠标通过Q
按类型选择工具
Geomrty几何体
Shapes样条曲线
Lights灯光
Cameras摄像机
按名称选择工具H
List type(显示类型):Geometry几何体、shapes样条曲线 、Lights
灯光、Cameras摄像机
ALL所有 None取消选择 Invert反选 Select选择 Cancle取消
选择并移动 --快捷键W
(1)X 激活/锁定坐标轴
(2)约束坐标:F5 x轴 、F6 y轴 、F7 z轴 、F8 xy轴 、xz轴、yz轴
选择并旋转工具 E
顺时针旋转 负
逆时针旋转 正
选择并等比缩放工具 R
选择并不等比缩放工具 R
选择并挤压工具 R
参数不变的情况下,模型发生形状变化
精确输入
1、右键点击工具可以打开精确移动面板或按F12
Absolute:World 绝对坐标
Offset:Screen 相对坐标
2、属性栏设立
绝对坐标
相对坐标
复制
1、Edit(编辑)->Clone(复制)Ctrl+v 原位复制
2、 Shift+移动 有距离的多个复制
Shift+旋转 有角度的多个复制
Shift+缩放 有比例的多个复制
Copy 复制
Instance 关联拷贝(只针对修改面板)
Reference 参考拷贝,没有参数,只能根据原物体变化
Number of Copies 数量
Name 复制物体名称
3、镜像复制 Tools\Mirror
Mirror Axis 镜像的轴
X、Y、Z
XY、YZ、XZ
Offset镜像复制模型间的距离
Clone Selection
NO Clone不复制,只镜像自身
Copy复制、相对独立
Instance关联
Reference参考
练习:雪人,台灯,书桌,地球仪,石膏静物,屏风,沙发,床头柜
三节
对齐 快捷键—Alt+A
Align possition 对齐的轴向
X Pos 、Y Pos 、Z Pos XYZ轴向
Current Object 选择物体 Target Object目的物体
Minimum最小
Center 中心
Pivot Point 坐标轴
Maximum 最大
坐标轴箭头所指方向边为最大边
坐标轴箭头所指方向反方向边为最小边
布尔运算
创建面板\Compound Object(合成运算) \Boolean(布尔运算)
注:布尔运算一次运算只能允许两个模型同时运算
布尔运算后会产生很多不规则的三角面
+Pick Boolean (拾取布尔)
Reference 参考 Copy拷贝
Move 删除B Instance 关联
+Parameters (参数)
Operands
A:
B:
Operation选项
Union 并集 :合并两个物体
Intersection 交集 :保存两个物体相交的部位
Subtraction(A-B) 差级A-B :默认,目的物体减掉选择物体
Subtraction(B-A) 差级B-A :选择物体减掉目的物体
布尔运算的编辑
1、 大小 选择布尔运算模型到修改面板中
选择A、B,修改其原始参数
2、 位置 选择布尔运算模型到修改面板中,并将布尔运算命令激活
选择A、B,再进行变换
阵列
Tool\Array
Move 有距离
Rotate有角度
Scale有比例
1、Incremental(间距)
X Y Z
2、Totals(总和)
X Y Z
3、type of object 物体类型
Copy 拷贝
Instance 关联
Reference 参考
4、1D 一个方向复制
2D 二个方向复制
3D 三个方向复制
5、Preview 预览
6、Reset All 复位所有参数
转换中心
Hierarchy层级面板
1、Affect Pivot Only 只影响坐标轴
2、Affect Object Only 只影响物体
3、Reset Pivot 复位坐标轴
中心工具
1、自身为中心
2、公共为中心
3、视图中心为中心
view 视图坐标系
world世界坐标系
Pick 拾取,以拾取的模型的坐标轴为基准
视图工具
1、放大镜工具--Alt+Z
2、所有视图缩放工具
3、当前视图模型最大化显示、
当前视图选择模型最大化显示
4、所有视图模型最大化显示 Ctrl+Shift+Z
所有视图选择模型最大化显示 Z
5、局部放大工具 Ctrl+W、 广角工具Ctrl+W
6、抓手工具 Ctrl+P 或鼠标中键
7、三维动态观测器 --Ctrl+R或Alt+鼠标中键
8、全屏显示当前视图 --Alt+w
隐藏网格 –G
范例
1、运用阵列制作楼梯
2、DNA效果
3制作如下效果
方法1:选择矩形->中心工具->视图为中心->->Pick->拾取圆->Array阵列->改回以各自为中心
*当拾取圆中心时所有物体都以圆的中心为中心,效果完毕需要改回各自为中心
方法2:选择矩形->进入层级面板-> Affect Pivot Only 只影响坐标轴->Alt+A与圆对齐(中心对中心)->Array旋转
4例:制作房间
尺寸:5000*4000*2800 墙厚度240
门:2023*900
Compound Object(合成运算)->Boolean(布尔运算) / Move删除 /Copy拷贝
第四节
样条曲线Shapes
Line 线 Rectangle矩形
Circle 圆形 Ellipse 椭圆
Arc 弧 Donut 圆环
NGon 多边形 Star 星
Text 文字 Helix 螺旋线
Section 截面
设立修改面板快捷按钮
1、修改面板->->右键->
2、点击
设立按钮数量
显示快捷按钮
删除修改命令
提醒为修改命令,是否显示修改命令的修改效果
Edit spline 编辑曲线
Vertex 点 1
Segment 段 2
Spling 线 3
点形式
是否显示点数量
断开,选择点断开成两点
焊接 设立两点间距离,在此距离内的点才可以焊接成一点
加点,可以在线段上加入新点
连接,在断开两点之间加入一条新的线段
倒圆角
倒直角
交插点,结合后可以在交插的位置加入新的点,在两条边上分别加上点
结合,将选择图形与此外图形结合成为一个整体
多重结合,可以结合多个物体
注:结合图形时不允许结合的图形间存在关联关系
结合图形时不允许结合的图形同时选择再执行命令
Segmret 段形式
1、Refine 加点 ,可以在一条线段上加入点
2、Divide 等分点,在一条线段上等距加入多个点
Spline 线形式
Outline扩边
Boolean 线形式的布尔运算
并集、差集、交集、
Trim 修剪
*当布尔运算不够用时可以使用修剪,修剪后的图形必须焊接点
镜像Mirror
差集
水平镜像、垂直镜像、倾斜镜像
Deach 分离
Extrude 拉伸
Amount 拉伸厚度
Segments 段数
Cap Start 是否显示正面
Cap End 是否显示背面
第五节
捕获
一 捕获 –s : 二维捕获 三维捕获
右键设立
网格点 网格线
坐标轴 边界
垂直点 切点
点 端点
边 中点
三角面 三角面中心
取消所有选择
设立观测效果
1、相机
Target 目的相机
Free 自由相机
相机高度一般在1400—1800间
参数: Lens 焦距
Fov 广角
24mm-28mm相称于人眼
裁切:Near Clip 进距裁切
Far Clip 远距裁切 范围内可以显示
2、view\save Active view 保存当前视图的观测效果
Restroe Active view 载入保存当前视图的观测效果
3、view\Create Camera From view Ctrl+C 在透视图内创建一个摄像机
编辑节点
Edit Spline下点形式->右键
Bezier Corner 棱角贝塞尔 默认 两个调节手柄,互相不影响
Bezire贝塞尔 两个调节手柄,互相影响
Corner直角 没有约束力
Smooth平滑 机器自动生成的平滑效果
视图显示方式
Views视图选择
Perspective透视图
User 用户视图
Front 前视图
Back 后视图
Top 顶视图
Bootom 底视图
Left 左视图
Right 右视图
平滑+实体F3切换
线框显示 F3切换
实体+线框显示 F4
显示网格 G
撤消视图操作 Shift+z
恢复视图操作 Shift+y
第六节
Loft放样
1、 前提:必须是样条曲线
需要有途径和截面
途径是封闭或不封闭的样条曲线,仅有一条
截面是封闭或不封闭的样条曲线,可以有多条
2、 创建面板->几何体->Compound Object(合成运算)->Loft放样
Get Path 拾取途径 Get Shape 拾取截面
Move 删除 Copy 复制 Instance关联(修改截面、途径,放样后的实体跟随改变)
在放样时以截面的坐标轴为基准,所以应当将截面的坐标轴调整到恰当的位置
2、表面参数:
Smooth Length 途径平滑(转角处为棱角)
Smooth width 截面平滑
3、 外表参数
Cap Start 是否显示正面 Cap End是否显示背面
Shape Steps 截面段数
Path Steps 途径段数
Optimize Shapes 优化网格
*通过以上三项调整,可以减少面数
Flip Normals 翻转法线
4、 可以一个途径多个截面进行放样,在多次放样时需要设定途径参数
Path :0---100,将途径提成100份
第七节
练习:冰激凌,铁艺圆桌,简朴空间,有门有窗。一串钥匙。窗帘,石桌石凳,小瓶,保龄球,牙膏。
第八节
FFD 变形修改器
FFD 2*2*2
FFD 3*3*3
FFD 4*4*4
FFD(Box) 可以任意设立点数
FFD(Cyl) 针对柱
Blend 弯曲(旋转楼梯)
Gizmo 范围
Center 中心
Angle 弯曲角度
Direction 方向
Bend Axis 轴向
Upper Limit 上限
Lower Limit 下限
Taper 锥化
Amount 深度
Curve 弯曲度
Twist 扭曲
Amount 深度
Baise 位移
Strectch 伸展
Strectch 伸展限度
Amplify 扩大
第九节
Lathe 旋转
Degrees 旋转范围
Weld Core 焊接
Flip Normals 反转法线
Segments 段数
X Y Z 轴向
Min Center Max 最小 中心 最大
Views视图\viewport Background 视图背景\Alt+B
Background Source
Files选择文献
Devices取消文献
Aspect Ratio
Match viewport选择图片适应视图大小
Match Bitmap以图片大小为准
Display Background在背景中显示
Lock Zoom/Pam锁定缩放和平移
将图片在PS中打开,运用工具将图形的外形选取出来,在途径面板中将选区转换成途径、文献\导出\途径到Illustrator
在3D中File\Import\文献类型选择*.AI
渲染
快速渲染 Shift+Q 渲染当前视图
渲染上一个视图 F9
View 渲染视图
Crop渲染选择区域
Blowup渲染选择区域并且最大化
渲染样条曲线
Rendering渲染
Enable In Render渲染
Enable In Viewport显示在视图中
Thickness粗线
Sides边数
Angle角度
Bevel倒角(有层次的拉伸)
Strat是否显示正面
End是否显示背面
linear sides线性边(棱角)
curved sides曲线边
segments段数
level1 第一个层次
height拉伸高度
outline导角角度
level2 第二个层次
level3 第三个层次
Bevel Profile轮廓导角(与放样相似)
pick Profile拾取截面
strat是否显示正面
end是否显示背面
第十节
Edit Mesh 编辑网格
Vertex 点形式
Edge 边形式
Face 三角面形式
Poygon 面形式
Element 元素
Attach结合
Attach list结合显示的
Detach分离
点形式下:柔向选择
应用柔向选择
范围
面形式下:Extrude 挤压、Bevel 倒角
面ID :显示选择面的ID,赋材质时可以使用到
例:电视
MeshSmooth面平滑
iterations复杂限度
Render values渲染参数
iterations复杂限度
只有在渲染的时候显示平滑效果,视图中不显示平滑
合并模型
File->merge File合并
不要灯光Lights,不要相机Cameras
假如有物体同名:所有 合并
假如有材质同名:所有
使用合并模型材质替换场景材质
使用场景材质替换合并模型材质
重命名
隐藏与显示
Display显示
hide by Category按类型隐藏
Geometry几何体 Shift+G
Shapes样条曲线 Shift+S
Lights灯光 Shift+L
Cameras摄像机 Shift+C
Hide按特定隐藏
Hide Selected隐藏选择的
Hide Unselected隐藏未选择的
Hide by Name按名选择
Hide by Hit按点击选择
Unhide All显示所有的
Unhide by Name按名显示
Freeze冻结(只做为参照物显示在视图中)
Freeze Selected冻结选择的
Freeze Unselected冻结未选择的
Freeze by Name按名冻结
Freeze by Hit按点击冻结
Unfreeze All解冻所有
Unfreeze by Name按名解冻
Unfreeze by Hit按点击解冻
Isolate Selection独立编辑 Alt+Q
Unfreeze All解冻所有
Freeze Selection解冻选择的
Unhide by Name按名显示
Unhide All显示所有
Hide Unselected隐藏未选择
Hide Selection隐藏选择的
Lattice框架结构
Optimize优化网格体(减少模型面数)
第十一节
Edit poly
vertex点 remove移出
edge边 remove移出
Shink Grow 扩大
Ring Loop 循环
Connect选择的线段间连接线段
Slice plane切割平面
Slice切割
border轮廓
polygon面 Exclude 拉伸 Bevel倒角
element元素
边形式->
Shrink Grow 扩大选取
Ring Loop 循环选取
连接:在两条边内创建一条边
*假如选择两条横向边,创建的是条纵向的边
边切角
3、多边形形式->拉伸面(Apply应用)
倒角(Height同样具有拉伸功能)
面扩大
4、结合,可以将多个几何体结合成为一个
5、 面圆滑
圆滑度(给值范围4以内)
六、面圆滑,功能同上
圆滑度
组:
Group \ Group 组成组
Ungroup 取消组
Open 打开组
Close 关闭组
查看物体面数: 1)快捷键:7
2)File \Summary Info…
Optimize优化网格体(减少模型面数)
第十二节
材质:
材质 --M
反映模型现实材料的物理属性、颜色、质感、纹理
最多显示24个材质球
一、 材质名称
二、赋予材质方法
1、选中材质向模型拖拽
2、选择模型、选择材质、点击,点击显示纹理
*以赋予的材质显示边角热材质,
三、颜色
1、颜色设立
Ambient 阴影色
Diffuse 固有色、漫反射色
Specular 高光色
锁定
2、高光参数设立
Specular Level 高光强度
Glossiness 高光范围
Soften 高光柔和
3、 透明度
4、自发光
根据固有色调节自发光
选择自发光颜色
四、新建、查找、删除、复制材质
新建材质: 获取材质->-> 标准材质
查找材质:只能找回已赋予模型的材质
获取材质->scene场景
选中模型->吸取
删除材质:假如是没有赋予的材质直接恢复默认参数
恢复默认参数
新建材质
复制材质:选择材质球向目的材质球上拖拽
*注意复制后修改材质名称
五、贴图
1、点击颜色后的->Bitmap选择图像
出现错误时:将图像复制一个为ifl的文献
将选择图像文献的对话框中的
Sequence取消
Offset 偏移 Tiling 份数 Tile 连续 Angle 角度
2、 模糊,想要贴图清楚给1.0以下值
3、 更改贴图图象
4、 截取图象,Apply应用
5、不想使用贴图:Bitmap->None
或回到基础参数上,用其它空白贴图拖拽过来
6、上一级,回到基础参数上
六、基本参数
Wire 线框显示 2-Side 双面显示
Face Map 面贴图(模型的每个面都显示贴图) Faceted 取消面平滑
第十三节
贴图
一、固有色贴图
影响限度 效果
二、反射
反射强度
效果
1、 镜面反射
只作用于模型的一个面,只有这个面有反射效果,可以用Edit Mach来观测、设立模型面ID。
将效果应用在ID号设立的面上
2、 光线追踪
作用于模型的所有面,每个面都产生反射效果
排除和包容
排除,不反射选择模型
包容,只反射选择模型
3、 位图
可以使材质反射一张位图。
三、折射
折射强度 效果
四、 凹凸贴图
范围:-999凸----+999凹 只显示凹凸效果,无色彩
1、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃)
类型:Regular平滑 Fractal中间 Turbulence剧烈
噪音大小
2、 Bitmap位图
可以贴黑白图象产生浮雕效果,黑色凹,白色凸
*可以制作床垫的褶皱效果
凹凸贴图
范围:-999凸----+999凹 只显示凹凸效果,无色彩
3、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃)
类型:Regular平滑 Fractal中间 Turbulence剧烈
噪音大小
2、stucco泥墙贴图
3、Bitmap位图
可以贴黑白图象产生浮雕效果,黑色凹,白色凸
*可以制作床垫的褶皱效果
第十四节
五、材质类型
1、明暗材质(高光锋利),所有其它类型都是根据此类型更改
2、 高光柔和材质
3、 金属材质
4、金属材质
面贴图:运用Edit mesh中的面形式,选择面赋予材质
透明贴图:在透明度上贴上一张黑白图片,黑色透明,白色显示
UVW Map平均分派贴图
*由于多个大小不均等的模型应用同一个贴图,会产生贴图大小不均等,所以使用平均分派贴图可以统一进行贴图设立
Mapping 贴图类型
Planar 平面
Cylindrical 圆柱
Spherical 球
Shrink Wrap 球
Box 立方体
Face 面贴图
Length 长 (固定长宽高)
Width 宽
Height 高
Tile 份数
第十五节 贴图
一、 Bitmap位图
二、 Tiles平铺
一般在固有色上贴图
1、
偏移 份数 连接 角度
2、设立7种平铺类型
3、高级设立
Tiles Setup 平铺设立
Texture 纹理
Horiz Count水平份数
Vert Count 垂直份数
Color Variance 颜色变化,可以产生彩色拼图
Fade Variance 衰减变化,给值越大贴图色彩对比越大
Grout Setup 缝隙设立
Texture 纹理
Horizontal Gap水平差距
Vertical Gap 垂直差距
Gough 粗糙化
三、 Celluar细胞贴图
1、 颜色:默认 黑->白->灰
2、 类型: 圆点 裂片
3、 尺寸,设立整个细胞尺寸
*可用于凹凸贴图制作皮革效果
四、 Chaecker黑白格
1、
偏移 份数 连接 旋转
2、
Swap互换颜色 Color颜色设立
五、 Gradient 渐变(三色)
颜色设立或贴图
渐变类型,Linear线性,Radial径向
六、 Gradient Ramp多色渐变
七、 Smoke烟雾
尺寸 颜色
八、 Wood木纹
九、 Swirl旋涡
十、 透明贴图
在固有色贴图或设立颜色后,可以在透明度上贴黑白图象,黑色使物体透明,白色显示
第十六节 材质类型
一、 Blend 融合材质
->
Material 1: 第一张贴图
Material 2: 第二张贴图
Mix Amount: 融合限度
Mask: 遮罩,可以贴黑白图象,黑色显示第一张,白色显示第二张
DISCARD OLD MATERIAL 抛弃旧的材质
KEEP OLD MATERIAL AS SUB-MATERIAL 保存旧材质作为新材质的子材质
二 光线追踪材质Raytrace
->
Ambient 阴影色
Diffuse 固有色
Reflect 反射(黑色无反射,白色反射,镜子可选白色或强度数值80)
Luminosity 自发光
Tramsparency 透明度
Specular Color 高光色
Specular Levect 高光强度
Glossiness 高光范围
Soften 高光柔化
三 Composite合成材质(多种材质合成效果)
->
None->Standard 100.0融合度
四 Multi/Sub-Object 多维次材质
*运用Edit Mesh编辑物体,设立好ID号,可以运用多维次材质对不同的面ID赋不同的材质
建筑材质模板
->
+Template模板
瓷砖、大理石
织物、布料
清玻璃
半透明玻璃
抱负传播(墙)
金属
无光金属
抛光金属
镜子
无光漆
高光漆
亚光漆
朔料
纸张(壁纸)
石头
用户自定义
用户自定义金属
水
未刷漆木头
刷漆木头
Diffuse Color 固有色
Diffuse Map 固有色贴图
Shininess 平滑度
Transparency 透明度
Translucency 半透明
INDEX OF REFRACTION 折射率
Luminame cd/m2 自发光
十七节
灯光
标准灯光
一、 泛光灯(点光源)
以点向四周发散照射,具有穿透性,距离模型越近越暗
1、 参数
On 是否启动灯光效果
Light Type 灯光类型
2、 强度、颜色、衰减
Multiplier 强度 颜色
近光衰减,近虚远实
远光衰减,进实远虚,常用
使用 聚光区
显示范围 衰光区
3、 高级设立
对比度(0--100)范围
是否照亮固有色区域
是否照亮高光区域
是否照亮环境色
灯光贴图
4、 排除、包容
Exclude 排除,不需要被照亮的模型
ILLLUMINATION 对物体没有照射会产生阴影
SHADOW CASTING 对物体自身有照射,没有阴影
BOTH 对物体既没有照射,也没有阴影
Include 包容,只照亮选择模型
5、 阴影
启动阴影效果
阴影类型:
Shadow Map: 阴影贴图,速度快,效果差,默认
Ray Traced Shadows : 光线追踪阴影,边沿清楚,支持透明
Adv.Ray Traced : 高级光线追踪阴影
多了一个卷展栏 Optimizations Transparent Shadows 手动调节透明阴影 ON打开
Area Shadows : 面阴影,支持透 需要手动调节,AREA LIGHT DIMENSIONS 长和宽调节
值越大阴影越虚,值越小,阴影越实
6、 阴影参数
颜色 ,强度(效果和颜色基本相同)
阴影贴图
7、 阴影贴图类型参数
位移 阴影与模型之间距离
数值越大阴影边沿越清楚
数值越大阴影边沿越柔和
目的聚光灯 自由聚光灯
1、参数
On 是否启动灯光效果
Light Type 灯光类型
目的距离
十八节
目的平行光 自由平行光
1、
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