资源描述
“互联网+”大学生创新创业大赛
神游探字之丝绸之路
项目计划书
项 目 名 称: 神游探字之丝绸之路
项 目 类 型: 软件游戏
项 目 负 责 人: 陈思思
团 队 成 员: 刘少雄、王鑫昂
申 报 日 期: 2023年5月22日
摘要 4
第一章 市场分析 5
1.1国际市场 5
1.1.1 外国人为什么学汉字 5
1.1.2 多少外国人学汉字 6
1.1.3 外国人学汉字现状 7
1.2 国内市场 8
1.2.1 为什么要学好汉字 8
1.2.2 汉字学习和教育市场现状 8
1.3 教育游戏的市场分析 9
1.3.1 教育游戏的概述 9
1.3.2 教育游戏家庭市场分析 9
1.3.3 教育游戏整体市场分析 10
1.4 VR技术的市场分析 11
1.4.1 VR至今的发展过程 12
1.4.2 中国VR行业市场分析 12
1.5 VR游戏的市场分析 14
1.6 VR教育应用前景分析 15
第二章 拟建公司组织介绍 16
2.1公司名称 16
2.2核心团队成员 16
2.3公司LOGO 19
2.4组织结构 19
第三章 产品与服务 21
3.1产品的概念形成 21
3.2 项目核心理念 22
3.3 目的人群和产品介绍 23
3.3.1专为汉字初学者用户群体开发的游戏产品 23
3.3.2产品玩法 23
3.3.3 产品背景 24
3.4 赚钱模式 24
3.4.1 VR游戏赚钱模式现状 24
3.4.2 版本消费 25
3.4.3 游戏内购 25
3.4.4 与线下体验店合作 26
3.4.5 与(VR硬件店)教育机构合作 26
第四章 营销策略 27
4.1 网络营销 27
4.2 线下体验店推广 27
4.3 明星推广 28
4.4 线下国内外教育机构推广 28
4.5 政策性推广 28
第五章 竞争分析 28
5.1 SWOT分析 29
5.2 核心竞争优势 29
5.2.1 新奇的游戏内容 29
5.2.2 VR技术的应用 30
5.2.3 专业的技术人员 31
5.3 风险及应对 31
5.3.1 VR技术及推广 31
5.3.2 VR游戏支付问题 32
第六章 财务分析 33
6.1 游戏开发 33
6.2 人力成本 34
6.3营销成本 35
6.4成本汇总 37
第七章 未来拓展及规划 37
摘要
汉字是中华文化的忠实记录和传载者,包含了民族宗教、哲学、道德、伦理、科学、艺术等中国文化,具有丰富的文化价值和教育价值。随着中国在全球地位和影响力的提高以及“一带一路”的推动,文化以及各项产业将随着着这一整体战略的推动而迎来新的增长空间,前所未有的“汉语热”也将迎来新的时期。但是汉字音多形多构件多,登上了由联合国教科文组织发布的《世界上最难学的十大语言排行》的榜首,国内外的汉字教学课堂也极易枯燥无味。
随着信息化的迅猛发展,人们通过敲击键盘输入汉字的场合越来越多,在古人眼中曼妙婀娜、形神兼备的汉字,现在变成了电脑键盘、手机屏幕上字母组合的产物。在平常工作生活中,书写汉字的机会在变少,提笔忘字的时候在增多。汉字面临的危机并不是危言耸听。
目前VR游戏市场处在市场启动期,将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
为此我们设计了神游探字,旨在为国内外汉字学者提供一款教育性游戏,以汉字教学为目的,以丝绸之路为故事主线,以扮演历史少年人物形象的模式进行探索和闯关,以VR为技术载体,用沉浸式、交互性和想象性这三大优势,给玩家带来新奇独特的视觉体验。解决汉字难学难记易写错的问题,填补市场上具有时代性、科技性、故事性、教育性、娱乐性的汉字教学产品空缺。在游戏中重树汉字的威严,感受汉字的神奇,感受丝路的伟大,感受中华文化的博大精深。同时希望做成此模块的开源项目,后续让更多玩家设计其衍生产品。
第一章 市场分析
1.1国际市场
1.1.1 外国人为什么学汉字
对非母语国家的人来说,中文是世界上最难学的语言之一。那么,为什么会有这么多外国人热衷于学中文呢?“中国热”大规模大范围爆发的背后,不仅仅是外国人对中文的关注,更折射出外界想进一步了解中国,加入中国“朋友圈”的热切心情。
语言的重要功能就是沟通。随着中国与世界各国交流的加深,许多工作都不可避免地要和中国人打交道,说一口流利的中文,也就等于有了更多更好的工作机会。这跟中国人假如想进外企工作,就必须学好英语是一个道理。
随着中国在全球地位和影响力的提高以及“一带一路”的推动,国际交往会越来越多、越来越进一步,“中文热”也必将迎来一个新的时期。但同时也要看到,语言是文化的载体,随着学习的进一步进一步,了解中国的历史文化、风土人情也将是接受中国形象和中国发展模式的重要方式。
(来源:综合新华社、中国新闻网、国际在线消息)
1.1.2 多少外国人学汉字
2023年2月网易新闻写到:“2023年,美国只有200所中学开了汉语课,学中文的孩子只有2万人,2023后,学汉语的人数已有40万。俄罗斯目前已有123所教育机构开设汉语课程,学习汉语的总人数达1.7万人,汉语还将在2023年纳入俄罗斯中学的9年级国家期末考试体系。据记录,目前全球已有60多个国家将汉语教学纳入国民教育体系,全球学习汉语的人数从2023年的近3000万人攀升至1亿人。”
20236月,新华网报道:“热爱汉字,热爱而学习汉语的老外越来越多。当天的世语会传出信息,目前在全球122个国家及地区,中外合作开办的孔子学院有445所,孔子课堂665个,全球学习汉语的外国人超过1亿。”
20233月,“亚洲新西兰基金会”发布其年度报告《新西兰人对亚洲和亚裔的结识》称,超过半数(53%)的受访者认为,中文是最值得学习的第二语言。据了解,仅新西兰与中国已经合作建立了3所孔子学院、30个孔子课堂,在300余所中小学开设了中文课程。
越来越多的国际友人投身于中文学习中,学好汉字则是学好汉语的根基。我们不妨抓住这个机会,创新学习形式,积极对接全球学中文的需求。
1.1.3 外国人学汉字现状
汉字作为记录汉语的书面符号系统,以其生动的表现形式承载了博大精深、绵延不断的中华文明,无疑是一张中华文化的名片。留学生学习汉字是了解中华文化和中国人思维方式的有效途径。
然而张志凌在“对外汉语教学中汉字教学的现状及模式”中提到:汉字学习有“三难”:难读、难认、难写。“汉字难学”甚至已成为广大留学生选择学习汉语的拦路虎。由于汉字属于以表意为主兼表音的意音文字,所以留学生在学习汉字上,要花大量的时间来进行汉字字形与字音之间的配对。
“汉字教学现状与方法分析”中写到:在汉字初学者看来,汉字是一幅幅“图画”,是一些结构复杂的符号的堆砌,因此他们往往不知道从何下手,不得不花大量的实践去死记硬背。
“汉语教学在美现状”中提到:让外国的小孩学中文,要引起他们的爱好,假如文字太多,孩子就不会去看。很多家长无法指导孩子,完全要靠孩子自己学。所以我们就要考虑在无人指导的情况下,孩子尚有爱好去学中文。
因此对于汉字的教学和传播方式,需要创新和提高。
1.2 国内市场
1.2.1 为什么要学好汉字
汉字是中国艺术的瑰宝,是中华民族宝贵的文化遗产,也是世界艺术宝库里一颗璀璨的明珠。每一个汉字都具有深刻的内涵。汉字有着鲜明的文化性、艺术性、技术性、独特性。借助汉字,可以了解中国的历史,可以使孩子更好的接受中华传统文化的熏陶,提高他们的文化素养。
孩子是中国的未来,作为炎黄子孙,他们有责任继承和发扬中国的传统文化——汉字。
中国人学好中国字,是继承和发扬我国优秀传统文化应尽之历史责任,同时也有助于陶冶情操、提高修养和发展形象思维能力。
1.2.2 汉字学习和教育市场现状
吕叔湘先生1978年在《语文教学中两个迫切问题》中说:“10年时间,2700多课时,用来学习本国语文,却是大多数但是关,岂非咄咄怪事?”吕先生的批评过去了几十年,今日情况似乎比当初更糟,“键盘打字取代了手写.拼音输入法让字形模糊化,不需记忆字形就能打字交流,导致手生。目前高校“失写症”现象很严重,在学生们用电子笔记、拷贝课件,手机拍照等方式取代了传统的手写笔记,考试时连篇错宇,常令老师们叫苦不适。”(摘自武汉大学文学院专家王统尚发言) 如此现状源于语文教学界对识字教学重视不够,结识不清,对汉字特点体会把握较差,如不及时扭转,语文教学,特别是识字教学的前景则很不美妙。
儿童对客观事物的结识,是从具体到抽象,从事物的外表到事物的本质,从事物的简朴联系到事物的复杂变化,其思维特性是形象思维多于抽象思维而逐渐过渡到以抽象思维为主。识字,特别是识记字形,理解字义,就要按照儿童这一结识事物的心理思维特点来进行。
但是在目前儿童教育中出现了很多的问题,幼儿教师素质的有待提高,制约了幼儿教育事业的发展。儿童教育内容单一,方法机械,脱离生动丰富的儿童生活实践和儿童发展规律。未能跟上国际儿童教育理念和实践的前进步伐。针对这种现象,本团队认为必须要拓展儿童教育的市场,增长儿童教育的方式,让儿童教育的形式更加多样化。
1.3 教育游戏的市场分析
1.3.1 教育游戏的概述
所谓的教育游戏,是指根据一定的教育目的而开发出来的游戏,兼具教育性和娱乐性;通过游戏来作为教育的手段,在游戏的过程中实现教育的过程,达成教育与游戏的平衡。我国教育游戏产业研究报告将教育游戏定义为:可以培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的游戏。
1.3.2 教育游戏家庭市场分析
国家记录局的调查表白,我国城市家庭教育消费占家庭消费的65.5%,有56.5%的家长把孩子教育投资列为第一位。高达52&的家长在回答“您会给孩子支付玩游戏的费用吗”这一问题时,选择了“假如对孩子的学习和成长有益,会适当支付”(见图1.3).这表白家长对孩子的教育非常重视,只要对孩子的学习和成长有益,即使是游戏也是可以接受的。因此整个教育游戏的家庭市场十分可观。
图1.3 (图片出自教育游戏产业研究报告)
1.3.3 教育游戏整体市场分析
目前教育游戏软件在我国小学教学中的发展状况,由于存在诸多先天局限性,导致了在教学效果的事与愿违,处在一种学生不喜欢、老师难取舍、教育部门不认可的尴尬的境地。
国际市场上,有关汉字及我国历史文化的教育游戏软件也及其缺少。
教育游戏软件设计过于简朴,娱乐和教育成分不够平衡,游戏者无法在游戏中体验到娱乐,因此,这种缺少趣味性和创新性的教育游戏,很难培养起游戏者的探究爱好,在游戏过程中很难提高自己分析问题与解决问题的能力,无法收到预期的教学效果。教育游戏软件的使用缺少相应统一的规范,在盲目中取舍困难。同时,由于教育游戏设计的差异性,在没有通过充足实践的基础上,也没有相应使用规范规定的指导下,很难掌握游戏的教育潜力。为了解决这一问题,《神游探字之丝绸之路》的创作团队,将理念达成一致:并不能以商业为唯一出发点,以激发学习汉字爱好为核心,制作出一款适合国内外汉字学者的娱乐性教育游戏。
市场调研公司Ambient Insight首席研究员萨姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采访时表达,2023基于游戏的教学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(涉及公司培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。
1.4 VR技术的市场分析
1.4.1 VR至今的发展过程
图1.4.1 VR历史发展轴(图片出自华泰证券研究所)
VR发展的第三次热潮源于2023年Facebook20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。2023年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展。
1.4.2 中国VR行业市场分析
国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。2023,暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域,随着经济的发展,人们更乐意投资在VR市场。
图1.4.2 中国虚拟现实市场规模增长与预测图
(图片出自中商情报网)
政策环境上,国内对VR等新技术创新呈鼓励态度。
通过对于经济环境的分析,可看出其发展使得用户更乐旨在内容消费特别是娱乐消费上进行投入。
对于社会环境,近几年,VR概念在社会舆论中已经拥有一定传播力度,对的引领整个社会结识VR将是必然趋势,同时对于儿童以及教育市场,也将会一步步接触VR设备。
技术环境上,在类Oculus头盔和硬件游戏研发方面,借助国外开源技术,国内会有较快的提高。在VR眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本可以带来很好的价格优势。
1.5 VR游戏的市场分析
目前VR游戏市场处在市场启动期,将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。在2023年,世界上多个科技公司发布了自己的商用虚拟现实(VR)产品,其中VR在互动娱乐(电子游戏)行业的应用中受到了高度关注。
图1.5.1 (资料出自艾媒征询报告)
2023,Analysys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是重要的VR游戏硬件设备。随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提高。
图1.5.2 2023-2023年全球VR游戏市场规模预测图
(图片出自 Analysys易观)
1.6 VR教育应用前景分析
VR教育应用案例的分析表白,VR有七大教育功能:体验、探究、训练、矫正、交流、创作与游戏。VR具有重塑教育的潜力,北京师范大学虚拟现实技术应用教育部工程中心主任周明全专家全认为:充足运用VR技术,有助于缓解教育质量不高这一沉重的社会问题。周明全具体阐述了支持虚拟学习的VR教育平台的构想。虚拟学习指用可视化的方法呈现学习内容,在 VR环境中交互学习,以客观方法进行真实评价。虚拟学习充足运用计算机可视化技术,将教学内容与评价结果可视化呈现;而VR技术的沉浸性、交互性和构想性,则有助于激发学生的积极性,培养学生的发明性思维,提高学习效率。结合以上多角度市场分析,本团队认为《神游探字之丝绸之路》拥有乐观的发展前景。
第二章 拟建公司组织介绍
2.1公司名称
集思广益下,备选的公司名称共有四个:Double six、B2G、方固和思君雄光,最终敲定“方固”为最终名称,这个名称也是希望核心团队能如同正方形稳固牢固,坚不可摧,即“北京方固网络科技有限公司”。
2.2核心团队成员
成立这家公司,不仅由于我们有着创业者所具有的素质,更重要的是我们年轻、有热情,是一支专业知识过硬、技术训练有素、团队凝聚力强的精英团队。团结有野心的我们集合在一起,为了共同的目的而前进。
陈思思,来自人文社科学院会展151班,会展151班班长,为人热心,沉稳大气,对待工作认真负责,有丰富的社会实践经验,将志愿活动作为个人生活中不可或缺的一部分。曾多次参与大兴区行知小学的志愿支教活动、温暖送冬衣的活动。担任本次项目的组长,有很强的组织领导能力,是一个思维严密的组织者。负责整个项目的指挥和统筹决策,主管各项联系工作并对各个成员提供帮助。公司成立后担任企划部经理的职位,负责企划部的整体运营以及协调各部门之间的关系,负责整体项目的决策。
王鑫昂,来自人文社科学院会展151班,性格开朗外向,细心能干,做事冷静高效。看待问题有着自己独特的见解,有较好的文字功底以及撰写报告的经验,善于文案的撰写,在项目中负责项目的策划,并对其他成员的工作提供协助。公司成立后在企划部工作,负责项目的策划和编辑,撰写宣传文案和广告方案。
刘少雄,来自人文社科学院会展151班,有积极认真的工作态度,为人直率坦诚,待人有礼,是一个敢于创新,思维敏锐,具有独特想法的人才,也是团队中的气氛担当,在团队产生分歧的时候,可以很好的调节气氛。在产品的设计领域十分擅长,具有一定的设计基础,可以纯熟应用各种设计软件,做事头脑灵活,总是可以提出各种新奇的创意,重要负责提供灵感和产品的设计。在项目中负责公司logo的设计和项目的视频制作。公司成立后,在企划部门工作,负责产品的设计和美化工作。
我们是一支充满激情、朝气蓬勃、精明强干、能以一当十的优秀团队。在团队中的每一个人都是能独当一面,在各个领域都出类拔萃的人才。“能用众力,则无敌于天下矣;能用众智。则无畏于圣人矣”,通过长时间的交互磨合,彼此间配合默契,各有所长,优势互补,相信一定会把“神游探字”项目发展的越来越好!
2.3公司LOGO
图2.1 公司LOGO设计图
Logo的创想来源于F(方)和G(固),整体简约的线条构成斜向上的箭头样式,表达了对公司蒸蒸日上的殷切希望,也代表了我们 “团结拼搏,不负青春”的团队精神。
2.4组织结构
创业前期公司资金有限,所以公司的组织结构还比较简朴,在后期资金和人员补充进来以后,组织结构会继续完善。
图2.2 前期人员架构图
创业后期,我们还会添加很多的专业技术人员,待人员补充充足以后,本项目定以有限责任公司的形式进行经营和管理,结构采用直线管理结构,实行董事会领导下的总经理负责制,其重要结构如下:
图2.3 后期人员架构图
第三章 产品与服务
3.1产品的概念形成
根据国家文化发展战略、汉字教学现状、教育游戏的发展规模及产品种类现状、VR技术的应用、VR游戏市场整体态势、以及对教育游戏发展趋势和领域的市场分析,我们得出以下几个结论:
①对于具有文化内涵的教育游戏,国家的态度是积极、鼓励和支持。
②游戏市场整体处在稳固增长态势,未来几年内,特别在中国,将提供一个很大的利润空间。
④中文的推广,任重而道远,方式有待创新。
⑤3维游戏虽然不也许取代2维游戏,却代表着一个大方向。
⑥中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面尚处在初期试水阶段,专门针对VR平台开发的游戏产品很少,VR游戏市场整体呈跨越式增长。
⑦随着VR硬件设施的飞速发展和逐渐成熟,整个市场潜力巨大。
因此,本团队构想了汉字教育VR游戏—《神游探字之丝绸之路》。
3.2 项目核心理念
基于市场分析,我们致力于开发以VR技术为载体,以古丝绸之路为故事背景,以汉字为主题的教育性娱乐游戏。重要产品核心内容为:
①制作符合当下国家文化发展战略,满足国内外汉字学者需求的游戏。
②以古丝绸之路为游戏故事主线,以中国古代历史为游戏背景,在探索和闯关中学习、熟悉、记忆汉字,了解中国传统文化。
③结合VR技术,设计专门针对VR设备的游戏产品,在游戏类型、玩法、体验三方面进行汇总和创新,配合相关VR外设,感受新型交互玩法。
④在适当时机切入手游和页游市场,制作同主题游戏,完毕用户群的交互良性扩展。
教育游戏与汉字教学的整合,在学习汉字的初级阶段,要充足培养学者的汉字学习爱好,为日后的学习打好坚实的基础。通过游戏来作为教育的手段,在游戏的过程实现教育的过程,达成教育与游戏的平衡。通过教育游戏与汉字教学的整合,激发学者的学习爱好,促进其全面发展,同时推广中国文化知识。
3.3 目的人群和产品介绍
3.3.1专为汉字初学者用户群体开发的游戏产品
就读于孔子学院或对中国汉字及其他传统文化感爱好的外国学生,对汉字的认知几乎为零,通过游戏与汉字教学的整合,提高玩家对汉字的学习爱好,从而达成更抱负的教学效果。虚拟的现实环境也将更好的还原中国历史场景和推广中华民族文化。
4-6岁的孩子处在基础的认知期,对周边的生活和环境充满好奇心和求知欲,他们性格活泼、好动、极易模仿周边的事物。游戏中,他们探索、发现和记忆,结合地理、历史、传统文化,帮助他们深刻形象的学习汉字,认知周边生活环境,启蒙智慧和思维,满足其好奇心,增长知识,同时为未来的成长助力。
同时,该项目也将面向我国青少年,帮助他们在信息时代重拾语文汉字。
3.3.2产品玩法
前期我们会将建筑、植物等具体实物与汉字的一笔一划的相联系,将汉字抽象的符号转化为生动的意象,凸显字理,沿着完整严谨的故事线,配合生动的的少年历史人物形象、场景变换以及多样的游戏任务,帮助玩家领悟汉字丰富的文化内涵。后期我们将不断完善游戏内容,丰富游戏角色人物,与自然、诗词、佛经等内容相结合,由字向词,由词向成语,由成语向诗句不断过渡串联,增添不同故事背景,给玩家带来不同的视觉体验。
3.3.3 产品背景
2023年9月和10月,中国国家主席习近平先后提出共建“丝绸之路经济带”和“21世纪海上丝绸之路”(以下简称“一带一路”)倡议,得到国际社会的高度关注和有关国家的积极响应。共建“一带一路”倡议借用古丝绸之路的历史符号,融入了新的时代内涵,既是维护开放型世界经济体系,实现多元、自主、平衡和可连续发展的中国方案;也是深化区域合作,加强文明交流互鉴,维护世界和平稳定的中国主张;更体现了中国作为最大的发展中国家和全球第二大经济体,对推动国际经济治理体系朝着公平、公正、合理方向发展的责任担当。
在一带一路的政策背景下,游戏将以古丝绸路为前期故事线,注入丝绸路上中华文化的沉淀,学习汉字的同时,渗透中国传统文化的教育。
3.4 赚钱模式
赚钱=消费人数x单品金额-成本
3.4.1 VR游戏赚钱模式现状
VR游戏赚钱模式无法单纯复制IAP模式,尚处在探索阶段。VR的赚钱能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。
图3.4 VR游戏赚钱模式现状图
(图片出自Analysys易观)
3.4.2 版本消费
简化版本到完整版本的过渡。开发两个游戏版本,一方面是免费的简化版,让玩家初步体验游戏乐趣,以此得到大量乐意尝试未知内容的用户,并在过程中告知收费墙后有更多的关卡和内容,玩家体验到固定关卡后,则需消费购买完整版本。
3.4.3 游戏内购
游戏内购模式,是通过虚拟货币的方式产生收入。使用虚拟货币的最佳方式是在游戏中创建一个交易系统,消费者可以用现实货币购买游戏中的虚拟货币,比如金币、游戏币等,然后再用金币或游戏币去购买游戏中的道具,如时间包、提醒卡等,同时,可以用虚拟货币对消费者进行奖励,如天天登陆奖励和闯关数量奖励,并以此吸引更多的玩家。
3.4.4 与线下体验店合作
虚拟现实线下体验店是虚拟现实较好的一个推广与普及的方式,在线下体验店中让玩家消费,从而体验游戏。据调查显示,针对VR线下体验店,38%的消费者能接受的VR体验价格在30元以内,23%的消费者可以接受50元以内的价格,仅有14%的消费者即使每人花费100元也乐意体验,尚有23%的消费者表达,只要体验好,价格无所谓。新奇的游戏模式吸引玩家的注意,消费者从游戏中获取知识和快乐,我们在其消费中获取利润。
3.4.5 与(VR硬件店)教育机构合作
这一模式将是我们重要的落地实行方案。新兴VR平台需要优质软件,特别是游戏类软件助推设备销量增长,与其合作,实现双赢。
幼儿园、孔子学院、教育机构等,将是重要的落地目的,购买VR硬件,以软硬形式抢占眼前有需求无产品的市场,在国内运用京津冀重点幼儿园、教育机构进行试运营3-4个月,后期进行销售并逐步推广。
第四章 营销策略
4.1 网络营销
《神游探字之丝绸之路》在创业初期,启动资金少,知名度低。由于网络营销的成本低,覆盖面很广,因此《神游探字之丝绸之路》在创业初期会采用一系列网络营销的手段来扩大网站知名度和在消费者之间的影响力。这些网络营销重要涉及微博营销,微信营销,论坛营销等方式。运用互联网用户数量大这一特点,向大量消费者发送我们游戏的介绍广告,赚取知名度。现在,微信有着大量的使用人群,《神游探字之丝绸之路》将选择微信平台作为创业初期的宣传手段之一,同时微博也是中国广大互联网用户的另一大阵地,通过微博进行品牌营销是众多公司首选的宣传手段,《神游探字之丝绸之路》 也将以微博作为初期创业推广的另一大途径,通过发送微博广告和转发,吸引足够的粉丝并采用有效的营销手段,增强影响力。再辅以知名论坛、网页等大面积宣传,《神游探字之丝绸之路》将以这几种有效的网络营销方式获得创业初期的知名度。
4.2 线下体验店推广
VR产业在线下有着专门的线下体验店,随着2023年VR产品硬件的不断渗透以及消费者消费行为的不断升级,硬件产品的产量爆发式增长。但在软件方面,内容十分的匮乏,覆盖的面积十分不广泛,因此我们在推广产品的时候,将会和线下体验店的运营商沟通,在其体验店放置初步的产品,供用户试玩,同时为我们的产品做出推广。
4.3 明星推广
当下明星效应十分强大,因此我们也考虑依靠明星进行推广。在中期或者后期,公司经济实力有了较大改善以后。我们会选择与当红国内外明星和他们的孩子进行合作,依靠明星的影响力以及社会地位进行推广。
4.4 线下国内外教育机构推广
本公司的产品作为汉字教育类游戏,因此可通过国内外线下教育机构进行推广,在机构中设立体验区域,前来报课的家长和孩子可提前进行产品体验。同时也可与教育机构互赢利润。
4.5 政策性推广
眼前,我国经济发展战略“一带一路”得到国际上众多关注,《神游探字之丝绸之路》的故事背景正是依托于“一带一路”,因此我们会寻求政府的扶持,进行广告或者其他途径的推广。这将是《神游探字之丝绸之路》在推广上的重要途经。
第五章 竞争分析
5.1 SWOT分析
优势(Strength)
劣势(Weakness)
1. 准确的市场定位,专为国内外汉字学者设计,市场广阔
2. 响应国家政策,传播中国传统文化
3. 游戏内容新奇,综合性强
4. 真实性与虚拟性共存,视觉体验更佳
5. 教育性与娱乐性相结合
6. 全景环境的应用,游戏代入感更强
7. 技术合作者专业性强,经验丰富
1. VR平台尚未成熟,玩法有些单一,大众普及率不高
2. VR设备价格以及体验价格高
机会(Opportunities)
威胁(Threats)
1. 适应VR平台的游戏软件少,市场前景广阔
2. 初次将教育游戏依附于VR技术的创新项目,市场需求潜力巨大
3. 与孔子学院、教育机构合作,开创学习新工具
1. 其他VR游戏开发公司的抄袭和竞争
2. VR的硬件设备发展仍有不小挑战
5.2 核心竞争优势
据了解,当今国内外的市场上,几乎没有一个成型的VR平台上汉字推广教育类游戏。从两方面与竞争对手进行分析比较:
5.2.1 新奇的游戏内容
与现在已有的其他文字教育类游戏相比较,我们有着严谨独特的游戏故事逻辑,玩家将扮演历史人物的少年形象,并根据不同的人物形象特点,拥有相相应的技能,如李白:“诗词技能”,在破解汉字结构时有专属的提醒画面;“剑客技能”,持剑提高针对对方模块搭建的破坏力、干扰其他玩家的游戏效率。如阿倍仲麻吕:“洞察力”,在图形与考古解读时有专属提醒。“气候控制”,通过在不同环境中降雨、沙暴扰乱对手玩家。再比如安禄山:“侠盗”,在碰到贪官污吏NPC时可盗窃情报与资源;“闷棍”,延缓对手玩家的建设进度等。
同时我们依附于VR设备,而不是现在更多的手机端以及PC端上的应用。我们有着鲜明的特点——沉浸式。VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中,这是其他平台难以做到的。而沉浸感的营造并不简朴,重要体现在美术和音效上,通过逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。
传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。因此在学习汉字的时候,我们将汉字进行立体化,不只是单纯的2D平面。这样可以让玩家在游戏的同时,了解到汉字的演变过程。并且有助于培养其发明性思维,提高学习效率。
与我们产品最接近的是AR平台上的识字卡软件。AR识字卡全新幼儿黑科技学习卡,提高幼儿识字能力。摄像头扫一扫,卡片上的内容立即变为活的。一款基于AR技术的新型儿童启蒙教育产品,通过智能软件与实体图书结和,即可让原本印刷在卡片上的内容以新奇的3D形式展现在桌面上。
我们的产品与之相比:直接采用VR场景模拟,让玩家得到的是其他技术所无法带来的游戏沉浸感和代入感,可以更加清楚、完整的学习汉字;游戏独特的脚本设计、中国历史场景的还原呈现,可以更好的推广中国传统文化,符合2023全国“两会”政府工作报告提出的“推动中国文化走出去”。
5.2.2 VR技术的应用
据目前来看发展前景较为不错的VR游戏重要有以下几款:
Bullet Sorrow VR(子弹之殇VR)游戏开发商:VikingVRStudio(维京互动),此款游戏的合用人群是青少年,并且带有一部分轻微暴力,因此与我们的产品有较大的不同。Fancy Skiing VR(花式滑雪)游戏开发商:哈视奇科技。此款游戏为体育运动类游戏。Super Ninja Hero VR(超忍英雄)游戏开发商:武汉火游网络。此款游戏为全年龄段的益智开发类游戏。
因此,《神游探字之丝绸之路》填补了VR平台上的国际性汉字推广教育游戏方面的空缺,拥有新奇的游戏内容。
5.2.3 专业的技术人员
为了游戏场景高品质呈现,我们将与北师大智慧学习研究院进行合作。其重要研究方向为教育机器人、人工智能和创客教育。
独特的设计配合专业的技术,无论是思维构想,还是产品落地,我们都具有足够的实力。
5.3 风险及应对
5.3.1 VR技术及推广
VR游戏体验的好处很多,但它的硬件设备还需发展,相应的标准还没有制定。由于现阶段VR设备的特性,体验者一旦进入游戏或者开始播放视频,整个人就与外界隔离开来,所有情绪都会投入内容之中,从而呈现出一种忘我的状态。这一点表现在VR概念和内容的传播过程上,会影响内容分享,即从文字发展到图片再到视频分享,最后到强调共情的直播,这样的发展路线仅限于平面游戏,落到沉浸式3D的VR体验上就捉襟见肘了。VR体验注定无法靠传统模式进行推广。那么VR游戏的推广方式一定是让玩家亲身体验,也就是让“《神游探字之丝绸之路》进校园”、“《神游探字之丝绸之路》伴社区”等。通过我们这种非常接地气的推广方式,整个学校或所有家庭成员都能体验到VR教学系统,这会给我们带来很高的投资回报率,让我们直接获得潜在用户市场,以及拿到来自用户第一手的产品反馈。
后续发展我们将会逐步扩大推广场合,从一个社区到几个社区,从一座城市到几座城市,从一个国家到几个国家,其中还包含和VR体验活动中心的结合,从而可以给我们带来足够的媒体曝光率。
5.3.2 VR游戏支付问题
VR Pay解决的是人在虚拟场景下的支付问题。用户不需要打断沉浸式体验,也就是不需要摘除佩戴的VR设备,就能直接完毕支付环节,让虚拟消费体验前后衔接。所以有人说,VR Pay是VR产业闭环上的最后一块拼图。
在购物场景中,假如让用户摘下VR设备去付款,更是无法想象。VR Pay的出现可以说给行业带来了一股暖流,它为VR创业者完善商业模式、提高用户体验提供一种令人振奋的也许性。
当然,VR支付技术要想真正落地还需要解决一系列问题。比如,如何用简洁的交互形式完毕虚拟购物场景下的付款,同时保证至少与手机端同级别的底层安全。
VR会不会成为电脑、无线时代之后下一个方向还待观望,但可以肯定的是,假如有一项技术将在未来完全改变人们的生活方式,VR无疑是最有机会的一个。蚂蚁金服在发布VR Pay问世消息的同时,发布了虚拟场景下的支付标准,如收银台、支付流程、安全认证方式等。随着VR支付标准的建立,购物、直播、游戏等不同领域的VR应用都有也许接入支付,这将成为VR产业形成自身造血功能的最大推手。
第六章 财务分析
6.1 游戏开发
该成本费用重要涉及场景图象、音效以及相关技术呈现。开发内容与价格如下:
价格包含VR应用涉及的:美术部分与程序部分。
美术制作部分
程序开发部分
角色、场景、道具建模
交互开发
角色、道具绑定与动画
逻辑开发
材质与贴图
优化
灯光、渲染
测试
特效
发布
音效
上架
UI设计
价格总计
500万元
表6.1 游戏开发成本表
6.2 人力成本
根据组织结构的设计,公司的人力成本如下:
角色
前期(人)
重要解决事项
平均工资
小计
总经理
1
统筹管理
9625
9625
企划部
企划经理
1
管理该部门
11000
11000
策划人员
2
负责整个项目的方案策划
8000
16000
程序人员
2
负责整个游戏项目的程序设计
9000
18000
文案人员
1
负责文字编辑整理
6500
6500
运营部
运营经理
1
管理该部门
12023
12023
运营专员
1
负责项目的运营
8239
8239
人事部
人事经理
1
管理该部门
6322
5322
招聘专员
1
招聘员工
5000
5000
薪酬专员
1
考核业绩 计算工资
4600
4600
培训专员
2
负责员工定期培训
4500
9000
财务部
财务经理
1
管理该部门
6500
6500
出纳
1
负责财务支出
5400
5400
会计
1
财务情况计算
5800
5800
客服部
客服经理
1
管理该部门
6000
6000
客服专员
3
沟通客户,解决产品售后问题
4500
13500
总计
21
14125
23125
表6.2 方固公司人工成本表
在各部门人员的人员配置上,出于本公司是由在校大学生组成的,所以初期要让让公司以少而精的特点运作下去。本公司在创业时共需要49名员工,涉及5名技术人员和44名市场人员,国内前期市场重要集中在京津冀地区,技术人员工资1万/月,市场人员工资5000/月,一年共需人员成本3240000。
6.3营销成本
《神游探字之丝绸之路》在创业初期,启动资金少,知名度低,由于网络营销的成本低,覆盖面广,所以网络平台将作为营销方式之一,其方法重要涉及以下两种:
微博营销:一般100万以下粉丝的账号,原发一次微博200,转发一次100;100-500万粉丝数的微博,原发一条微博1000-10000;
1000万以上粉丝的微博,原发一条微博需1万以上。我们预计将采用1万/条的价格,共需30条。
微信营销:重要有三种方式,一方面是微信网站定制开发,成本大约在10万左右,这类定制开发项目是针对客户需求定制开发的一个平台,这种方式对于开发者来说需要的时间长、投入的精力多,对于商家来说,投入价格不菲,但可以最大化符合自身推广需求。第二种方式是申请公众号,这一方法免费,但如需认证则需每年300元的认证费。第三种方式是发布朋友圈视频广告,支持通过动态视
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