资源描述
第一课:VRay安装和操作流程
一、 Vray安装
二、 Vray简介:
VRay是由知名3DS max插件提供商Chaos group推出一款较小,但功能却十分强大渲染器插件。VRay是当前最先进渲染插件之一,特别在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好渲染软件精品。随着vray不断升级和完善,在越来越多效果图实例中向人们证明了自己强大功能。
VRay重要用于渲染某些特殊效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等各种领域
VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具备恰当功能和较低价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包具有几种特殊功能,合用于专业人员使用。
三、 Vray工作流程
1创立或者打开一种场景
2指定VRay渲染器
3设立材质
4把渲染器选项卡设立成测试阶段参数:
①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“初次反射”调节为lrradiance map模式(发光贴图模式)
调节min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,
同步“二次反射”调节为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],减少细分。
5依照场景布置相应灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐渐增长灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不抱负,可恰当调节天光强度或提高暴光方式中dark multiplier (变暗倍增值),至直适当为止。
③打开反射、折射调节重要材质
6依照实际状况再次调节场景灯光和材质
7渲染并保存光子文献
①设立保存光子文献
②调节lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同步把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 细分值调高,正式跑小图,保存光子文献。
8 正式渲染
1)调高抗鉅尺级别,
2)设立出图尺寸,
3)调用光子文献渲染出大图
第二课:VRay惯用材质调节
一、 VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好和对的照明(能量分布),更快渲染,更以便控制反射和折射参数。在VRayMtl里你可以应用不同纹理贴图,更好控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算,对于材质着色方式可以选取 BRDF(毕奥定向反射分派函数)。 详细参数如下:
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫射) - 材质漫反射颜色。你可以在纹理贴图某些(texture maps)
漫反射贴图通道凹槽里使用一种贴图替代这个倍增器值。
Reflec t(反射) - 一种反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射值)。你可以在纹理贴图某些(texture maps)反射贴图通道凹槽里使用一种贴图替代这个倍增器值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表达材质光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增长渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线数量,作出有光泽反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具备真实世界玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图最大深度。光线跟踪更大深度时贴图将返回黑色(左边黑块)。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay可以使用一种类似发光贴图缓存方式来加速模糊折射计算速度。
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义最大深度值后来,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处光线。
Refract(折射) -一种折射倍增器。你可以在纹理贴图某些(texture maps)折射贴图通道凹槽里使用一种贴图替代这个倍增器值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表达材质光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线数量,作出有光泽折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值拟定材质折射率。设立恰当值你能做出较好折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义最大深度值后来,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处光线。
Fog color(雾颜色) - VRay容许你用雾来填充折射物体。这是雾颜色。
Fog multiplier(雾倍增器) -雾颜色倍增器。较小值产生更透明雾。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay可以使用一种类似发光贴图缓存方式来加速模糊折射计算速度。
Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。
二、 各种惯用材质调节
1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色某些贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料:漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接受GI:2
第三课:VRay灯光照明技术
一、Vray灯光
[开] – 打开或关闭VRay灯光。
[排除] – 排除灯光照射对象。
[类型]
平面– 当这种类型光源被选中时,VRay光源具备平面形状。
球体 –当这种类型光源被选中时,VRay光源是球形。
穹形–当这种类型光源被选中时,VRay光源是穹顶状,可模型天空效果
[颜色] – 控制由VRay光源发出光线颜色。
[倍增器] – 控制VRay光源在强度
[Size 尺寸]
半长 – 光源 U 向尺寸(如果选取球形光源,该尺寸为球体半径)。
半宽– 光源 V 向尺寸(当选取球形光源时,该选项无效)。
W 尺寸 – 光源 W 向尺寸(当选取球形光源时,该选项无效)。
[双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线与否从面光源两个面发射出来。(当选取球面光源时,该选项无效)
[不可见] – 该设定控制VRay光源体形状与否在最后渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线颜色渲染出来。
[忽视灯光法线] – 当一种被追踪光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光办法。对于模仿真实世界光线,该选项应
当关闭,但是当该选项打开时,渲染成果更加平滑。
[不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光衰减方式)
[存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight效果并且将其存储到光照 贴图中。其成果是光照贴图计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射] – 控制灯光与否影响物体漫反射,普通是打开
[影响镜面] – 控制灯光与否影响物体镜面反射,普通是打开
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明采样点数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移] –控制阴影偏移值。
二、VRay 阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必要使用。同步用VRay阴影产生模糊阴影计算速度要比其他类型阴影速度快。
[透明阴影] – 当物体阴影是由一种透明物体产生时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽视MAX物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透明物体阴影颜色将是对的。取消选取该复选框后,将考虑灯光中物体参数设立,但是来自透明物体阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数多边形表面产生更平滑阴影。
[偏移] – 某一给定点光线追踪阴影偏
[区域阴影] – 打开或关闭面阴影。
[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一种立方体发出。
[球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一种球体发出。
[U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源U尺寸。(如果光源是球形话,该尺寸等于该球形半径)
[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源V尺寸。(如果选取球形光源话,该选项无效)
[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源W尺寸。(如果选取球形光源话,该选项无效)
[细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点阴影时,采样点数量。
三、VRay阳光
[激活] – 阳光开关
[浊度] – 设立空气混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。上午和傍晚混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。
[臭氧] – 设立臭氧层稀薄限度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面光能越多,光漫射效果越强。有效值为0—1。
[强度倍增器] – 设立阳光强度,如果使用Vray物理摄像机,普通为1左右,如果使用3DS自带摄像机,普通为0.002—0.005。
[大小倍增器] – 设立太阳尺寸,值越大,太阳阴影就越模糊。
[阴影细分] – 设立阴影细致限度。
[阴影偏移] – 设立阴影偏移距离。
第四课:VRay材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质重要用于控制材质全局光照、焦散和不可见。也就是说,通过Vray包裹材质可以将原则材质转换为VRay渲染器支持材质类型。一种材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI数值。多数用于控制有自发光材质和饱和度过高材质。
[基本材质] — 用于设立嵌套材质
[产生全局照明] — 设立产生全局光及其强度
[接受全局照明] — 设立接受全局光及其强度
[产生散焦] — 设立材质与否产生焦散效果。
[接受散焦] — 设立材质与否接受焦散效果。
[焦散倍增器] — 设立产生或接受焦散效果强度
[无光泽对象] — 设立物体表面为具备阴影遮罩属性材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出当前反射/折射中,并且依然能产生间接照明。
[Alpha 分摊] — 设立物体在Alpha通道中显示强度。光数值为1时,表达物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表达物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影] — 用于控制遮罩物体与否接受直接光照产生阴影效果。
[影响Alpha] — 设立直接光照与否影响遮罩物体Alpha通道。
[颜色] — 用于控制被包裹材质物体接受阴影颜色。
[亮度] — 用于控制遮罩物体接受阴影强度。
[反射值] — 用于控制遮罩物体反射限度。
[折射值] — 用于控制遮罩物体折射限度。
[全局光数量] — 用于控制遮罩物体接受间接照明限度。
二、VRay灯光材质
VRay灯光材质是一种自发光材质,通过设立不同倍增值可以在场景中产生不同明暗效果。可以用来做自发光物件,例如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] — 用于设立自发光材质颜色,如果有贴图,则以贴图颜色为准,此值无效。
[倍增] — 用于设立自发光材质亮度。相称于灯光倍增器。
[双面] — 用于设立材质与否两面都产生自发光。
[不透明度] — 用于指定贴图作为自发光。
三、VRay双面材质
VRay双面材质用于体现两面不同样材质贴图效果,可以设立其双面互相渗入透明度。这个材质非常简朴易用。
[正面材质] — 用于设立物体前面材质为任意材质类型
[背面材质] — 用于设立物体背面材质为任意材质类型
[半透明] — 设立两种以上两种材质混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质漫反射颜色;也可以运用贴图通道来进行控制。
四、VRay迅速3S材质
3S材质是众多专业级渲染器中高档材质。3S材质是SSS材质此外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering简写,是指光线在物体内部色散而呈现半透明效果。用一种直观例子来阐明它效果:在黑暗环境下把手电筒光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内血管隐约可见,这就是3S材质,通惯用这种材质来体现蜡烛、玉器和皮肤等半透明材质。
[浅半径] —设立3S材质不透明区域范畴。
[浅颜色] —设立3S材质不透明区域颜色。
[深半径] —设立3S材质半透明区域范畴。
[深颜色] —设立3S材质半透明区域范畴。
[细分] —设立3S材质采样数量,数值越高3S效果越平滑。
[偏移] —设立浅色区域和深色区域混合限度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
[轨迹深度] —设立光线穿过3S材质能力。
[浅纹理] —为材质浅部制定纹理贴图。
[深纹理] —为材质深部制定纹理贴图。
[凹凸] —为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
五、VRay代替材质
[基本材质] —指定被代替基本材质。
[全局光材质] —通过None按钮指定一种材质,被指定材质将代替基本材质参加到全局照明中。
[反射材质] —指定一种材质,被指定材质将作为基本材质反射对象。
[折射材质] —指定一种材质,被指定材质将作为基本材质折射对象。
六、VRay混合材质
[基本材质]—指定被混合第一种材质。
[镀膜材质]—指定混合在一起其他材质。
[混合数量]—设立两种以上两种材质混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基本材质漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质漫反射颜色;也可以运用贴图通道来进行控制。
七、VRayHDRI贴图
HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范畴贴图)简写,它是一种特殊图形文献格式,它每一种像素除了具有普通RGB信息以外,还包具有该点实际亮度信息,因此它在作为环境贴图同步,还能照亮场景,为真实再现场景所处环境奠定了基本。
[HDR贴图]— 单击背面“浏览”按钮选用贴图途径。
[倍增器]— 用于设立HDRI贴图倍增强度。
[水平旋转]— 控制贴图水平方向上旋转。
[水平镜象]— 将贴图沿着水平方向翻转。
[垂直旋转]— 控制贴图垂直方向上旋转。
[垂直镜象]— 将贴图沿着垂直方向翻转。
[伽玛值]— 设立HDR贴图伽玛值。
[贴图类型]— 选取贴图坐标方式。
八、VRaymap
VRaymap重要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增长反射/折射。其用法类似于3DS max中光线追踪类型贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型,需要时候,以VRaymap代替。
[反射]— 启动贴图反射功能,同步将折射功能关闭。
[折射]— 启动贴图反射功能,同步将反射功能关闭。
反射参数:
[过滤色]— 使用颜色来设立贴图强度,颜色越接近白色,贴图反射越强烈。
[背面反射]— 启动后强制VRay渲染器追踪物体背面光线。
[光泽度]— 设立反射模糊限度,数值越低模型效果越强烈。
[细分]— 设立反射采样数,采样越高,模糊效果越平滑。
[最大深度]— 设立光线最大反弹次数。
[中断阈值]— 当光线能量低于该参数时停止光线追踪。
[退出颜色]— 设立当光线在场景中反射达到最大深度后颜色。
九、VRay边纹理贴图
[颜色]— 设立线框颜色。
[隐藏边]— 启动该选项后可以渲染隐藏边。
[厚度]— 边框精细设立。
[世界单位]— 使用世界单位设立线框宽度。
[像素单位]— 使用像素单位设立线框宽度。
十、VRay位图过滤贴图
[U偏移]— 沿着U偏移位图。
[V偏移]— 沿着V偏移信图。
[翻转U]— 沿着U向翻转位图。
[翻转V]—沿着V向翻转位图。
[通道]— 指定贴图贴图通道。
十一、VRay颜色贴图
[红]— 设立VRAY颜色贴图红色通道。
[绿]— 设立VRAY颜色贴图绿色通道。
[蓝]— 设立VRAY颜色贴图蓝色通道。
[倍增器]— 设立VRAY颜色整体参数。
[通道]— 设立VRAY颜色贴图通道数。
[颜色]— 设立VRAY颜色贴图详细颜色。
十二、VRay合成纹理贴图
[来源A]— 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source B(来源B)通道中指定贴图进行混合解决。
[运算方式]— 选取两张贴图混合方式。
十二、VRay污垢贴图
[半径]— 设立投影范畴大小。
[阻挡颜色]— 设立投影区域颜色。
[无阻挡颜色]— 类似于漫反射颜色,设立阴影区域以外颜色。
[分布]— 设立投影扩散限度。
[衰减]— 设立投影边沿衰减限度。
[细分]— 设立投影污垢材质采样数量。
[偏移]— 分别设立投影在三个轴向上偏移距离。
[影响alpha]— 启动后在alpha通道中会显示阴影区域。
[忽视全局光]— 启动后忽视渲染设立对话框中全局光设立。
[仅考虑相似对象]— 启动后只在模型自身产生投影。
[翻转法线]— 翻转投影方向。
第五课:VRay产品展示渲染
一、打灯技巧
好莱坞有一套典型三点光照法,可以作为基本技巧。
主光
灯具架在照相机正后方约30度角或45度角位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物照明光,也是决定光源方向重要光线,因而主光普通会用较强光线来照射主体。同步必要注意导致阴影,光线愈强愈锐利,导致阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大某些照相用灯具都可以微调灯光焦距,把光打聚光些或散光些,相应阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。
副光
副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置另一方,与照相机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,重要是把主光在另一侧面导致阴影修掉,让某些黑暗区域稍微明亮,增长主光与阴影间中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大某些补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光角色。某些刻意制造阴影效果场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。
背光
或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开照相机拍到地方,用以勾勒出主体轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人话)
这套理论简朴说来就是:决定明暗关系一盏灯,增长细节层次一盏灯,区别背景将物体提出来一盏灯。但这只是相称基本办法,依照拍摄目和拍摄对象不同,需要针对性布光方案。作为一项很有用技能或者说基本素质,产品照相应当为工业设计师掌握,在设计教诲中也应当占有一席之地。
二、各种物体渲染办法
1、透明性物体:此类物体适当使用比较干净场景,应当尽量避免杂乱环境。普通使用透视光来体现其质感和形状,还可以使用反光板来体现表面光洁晶莹。
2、反射性物体:此类物体多为金属制品,表面光滑,适当用散射光来体现(运用硫酸纸散射作用获得)。由于会映射周边物体,拍摄时应当尽量避开周边杂乱环境,因而普通使用硫酸纸将拍摄对象与周边环境隔离开。
如:电镀金属
光盘电镀表面具备高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸对比映射,可以较好地体现物体质感。白色卡纸运用可以有效地提高材质感觉和画面情趣。需要注意是,为了体现物体转折关系,物体边沿映射环境应当是中性颜色。
3、吸取性物体:吸取性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。此类物体反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。此类物体布光和场景设立自由度是最大,但是依然可以进行某些归纳。表面光滑物体由于具备光泽,适当运用散射光拍摄;而表面粗糙物体,为了体现质感,普通运用直射光或是方向性较强散射光来拍摄。
第六课:牛刀小试
一、测试阶段设立
1、 全局开关面板:关闭3D默认灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、 关闭“抗锯齿过滤器”。
4、 初次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、 二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质细分值都减少5—8
二、出图阶段设立
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选取“Mitchell-Netravali”
4、初次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质细分值可增长20—50
第七课:VRay物体和特效
一、 VRay物体相机
VRay物理相机和max自身带相机相比,它能模仿真实成像、能更轻松调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,此外尚有许多非常不错其她特殊功能和效果。。
相机知识和几种重要参数理解:
[缩放因数]
这项参数决定了最后图像(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机
[焦距比数](光圈系数)
光圈系数和光圈相对口径成反比,普通都控制在 8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。
[渐晕]
类似于真实相机镜头渐晕(图片四周较暗中间较亮)。
[白平衡]
就是无论环境光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色
[快门速度]
实际速度是快门速度倒数,因此数字越大越快
快门速度越小实际速度越慢,通过光线更多主体更亮更清晰
快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊
[胶片速度ISO]
也可以说胶片速度,也称为感光系数,依照摄像经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
当前懂得摄像机好处了吧,如果我所说这个场景,MAX相机是不也许实现照明,但VR物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了
照相机基本知识:
照相机基本构造:
每一台相机都具备如下某些重要机件:镜头、光圈、快门等。
镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。
光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。
快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。
光圈:光圈相称于咱们眼睛“瞳孔”。光圈多安顿在镜头里面,由若干极薄钢片构成可调节大小进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。
光圈系数:(f—number)光圈又称“相对口径”,它大小用光圈系数(F 系数,focal)表达,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。因此,对于相似焦距镜头来说,光孔越大,F系数数字越小;光孔越小,F系数数字越大。常用F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是照相中最为通用。其实在1.4之下尚有1.2、1.0等,22之上尚有32、45、64等。
光圈作用:
1. 控制通光大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。同快门配合调节进光量强度,使感光片感光。
2. 控制景深大小。光圈大小会影响到景深变化。拍摄过程中,当把光圈开到很大时,拍出来照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊,这就是光圈对景深作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。
快门(shutter):快门与光圈同样是照相机重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完毕。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈不变时,快门启动时间越长,其曝光量越多;启动时间越短,其曝光量越少。
各级快门速度(shutter speed):快门速度单位是“秒”。常用速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、。以上每个数字均表达实际快门速度倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/秒等,选取数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1此外一边,尚有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面不同,表达是实际快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级快门速度曝光量相差一倍,即常说差一级。如1/60秒比1/125曝光量多一倍。
快门作用
1. 控制曝光时间长短。光线强时,提高速度;光线弱时,减少速度。同光圈配合调节通光量强度,使感光片感 光。
2. 控制影像清晰度。快门速度高低,直接影响影像清晰度。面对相似运动物体,选用相对高速快门可以清晰结像,选用不同低速快门可以控制影像达到不同虚化效果。
感光度(lso):又称“片速”,指该感光片对光线敏感限度。这是感光片最重要性能和指标,是精确曝光重要根据之一。普通大众化感光片为100和200,合用于各类照相。
二、VRay摄像机面板
景深:
[光圈]—重要用于控制摄像机光圈大小。光圈小景深效果也小,如果光圈大,图像模型限度将加强。
[中心偏移]— 重要用于控制模糊中心位置。当该位置为0时,物体边界可以均匀向两边模糊;当该值设立为正数时,模糊中心位置偏向物体内部;当该值设立为负数时,模糊中心位置偏向物体外部。
[焦距]— 重要用来控制焦点到所关注物体距离,远离视点物体将被模糊。
[从摄像机获取]— 默以为禁用。当启用该选项时,焦距自动采样摄像机焦距。
[段数]— 默以为禁用。当启用该选项时,可以设立多边形边数来模仿多边形光圈模糊。如果不勾选,将以圆形光圈进行模糊。
[细分]— 该选项决定用于景深物效采样点数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也会增长。
三、VRay焦散效果
[倍增器]—这倍增器控制着焦散强度。 它是所有灯光来源产生焦散通用和应用设立。如果你想用不同倍增器来控制不同灯光来源,你应当使用自身灯光设立.。注意: 这个倍增器值是在自身灯光设立中倍增器值之基本上来进行累加。
[搜索距离]— 当VRay追踪一种撞击在物体表面上某个光子时,会自动搜索位于周边区域同一种平面其他光子。该搜索区域事实上是一种以光子撞击点为中心圆,该圆半径限于搜索距离值,较小数值会渲染出斑状焦散,较大数值会渲染出模糊焦散效果。
[最大光子]— 当VRay跟踪一种撞击在物体面上光子时,它同步计算其周边区域光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明平均值。如果光子数量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值光子数量会导致焦散效果消失。
[最大密度]— 用于控制光子最大密集限度,默认值为0,较少密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。
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