1、XX市互联网产业化建设项目资金申请汇报目 录第1章 项目介绍- 1 -1.1项目名称- 1 -1.2项目建设单位- 1 -1.3项目建设地点- 1 -1.4项目建设目标- 1 -1.5项目综合技术经济指标- 1 -1.6项目建设内容和规模- 3 -1.7投资估算及资金筹措- 3 -1.8效益评价- 4 -1.8.1经济效益- 4 -1.8.2 社会效益- 5 -第2章 项目建设背景和必需性- 7 -2.1项目建设背景- 7 -2.1.1网络游戏发展概况- 7 -2.1.2网页游戏发展概况- 8 -2.1.3中国政府加大对网络游戏产业支持、指导和管理- 9 -2.1.4XX市政府大力支持网络游戏
2、开发产业- 10 -2.1.5互联网相关行业推进网络游戏发展- 11 -2.2 项目建设必需性- 12 -2.2.1是XX市经济发展需要- 12 -2.2.2是XX市互联网内容产业发展需要- 13 -2.2.3是XX市文化产业发展需要- 14 -2.2.4是提升XX市网络游戏发展水平需要- 15 -2.2.5是丰富XX市民文化娱乐生活需要- 16 -第3章 需求分析- 17 -3.1中国网络游戏市场需求分析- 17 -3.2中国网络游戏市场格局- 18 -3.3中国网页游戏市场需求分析- 19 -3.4XX游戏现实状况及存在问题- 21 -第4章 项目单位基础情况及财务情况- 22 -4.1项
3、目单位基础情况- 22 -4.1.1项目单位介绍- 22 -4.1.2项目单位近三年财务情况- 24 -4.1.3项目单位纳税情况- 25 -4.1.4企业未来发展计划- 25 -4.2项目责任人和研发团体基础情况- 27 -4.2.1项目责任人情况- 27 -4.2.2项目技术团体情况- 27 -第5章 项目标技术基础- 30 -5.1关键技术- 30 -5.2项目结果起源及知识产权- 31 -5.3技术特点及优势- 33 -5.3.1技术优异性- 33 -5.3.2应用程序优势- 34 -5.4相关技术发展趋势- 35 -第6章 项目建设方案- 37 -6.1 项目建设地点、内容及规模-
4、37 -6.1.1项目建设地点- 37 -6.1.2项目建设内容和规模- 37 -6.2建设方案- 37 -6.2.1机房装修改造方案- 37 -6.2.2设备购置方案- 38 -6.3项目技术方案- 38 -6.3.1项目采取技术- 38 -6.3.2项目技术路线- 47 -第7章 项目招标、进度和管理- 49 -7.1项目招标内容、方法和组织形式- 49 -7.1.1招标内容- 49 -7.2.2招标方法- 49 -7.2项目进度计划- 50 -7.2.1筹备阶段- 50 -7.2.2建设阶段- 50 -7.2.3完工验收阶段- 51 -7.3建设期项目管理- 51 -第8章 运行模式和人
5、力资源配置- 53 -8.1项目运行模式- 53 -8.1.1营销策略- 53 -8.1.2.搭建联运网络- 54 -8.1.3推广策略- 55 -8.1.4广告策略- 56 -8.2组织架构及人力资源管理- 58 -8.2.1组织架构- 58 -8.2.2人员配置- 59 -第9章 环境保护、节能、消防和职业安全卫生- 60 -9.1 环境保护- 60 -9.1.1废水和废气污染- 60 -9.1.2废渣- 60 -9.1.3噪音污染- 60 -9.1.4电磁污染- 60 -9.2项目节能- 61 -9.2.1节能关键标准和依据- 61 -9.2.2项目耗能分析- 62 -9.2.3 项目能
6、源供给情况分析- 62 -9.2.4节能节水方法- 62 -9.3消防- 63 -9.4职业安全卫生- 64 -第10章项目投资估算和资金筹措- 66 -10.1 项目投资估算- 66 -10.1.1机房装修投资- 66 -10.1.2设备及安装投资- 67 -10.1.3 不可预见费用- 67 -10.1.4流动资金估算- 68 -10.1.5总投资估算汇总- 68 -10.2资金筹措方案及使用- 69 -10.2.1 资金筹措方案- 69 -10.2.2 资金使用方案- 69 -第11章财务评价- 70 -11.1财务评价依据- 70 -11.2 评价范围和方法- 70 -11.3收入估算
7、- 71 -11.4 成本费用估算- 71 -11.4 财务评价报表及指标- 72 -11.4.1 财务评价报表- 72 -11.4.2 财务评价指标- 84 -11.5 财务评价结论- 85 -第12章 效益分析- 86 -12.1经济效益- 86 -12.2 社会效益- 86 -第13章 项目风险分析及对策- 89 -13.1政策风险- 89 -13.2技术风险- 89 -13.3市场风险- 89 -13.4人才风险- 90 -13.5管理风险- 90 -第14章 相关附件- 91 -14.1附表- 91 -14.2企业相关附件- 91 -第1章 项目介绍1.1项目名称网页游戏XX产业化项
8、目。1.2项目建设单位XXXX科技。1.3项目建设地点XXXX1.4项目建设目标XX科技以强大技术实力和完美服务为支撑,大力开发推广XX网页游戏;经过本项目实施,使XX网页游戏注册用户达成1.9亿人,同时在线用户达成120万人;实现产值2.46亿元,利税7530万元。1.5项目综合技术经济指标综合技术经济指标表 单位:万元序号项目名称数额备注投资数据1项目总投资2593.451.1建设投资2293.451.2建设期利息01.3铺底流动资金3001.4其它资产2资金筹措2.1项目资本金2093.452.2项目债务资金2.3其它资金500项目名称有项目无项目增量经济指标3年均营业收入2460010
9、219.6414380.364年均总成本费用6023.122800.53222.625年均营业税金及附加6330.6532.356年均增值税630306.58323.427年均息税前利润(EBIT)14918.87388.488年均利润总额14918.87388.487530.329年均所得税3729.691847.121882.5710年均净利润11189.085541.365647.7211总投资收益率(%)575%285%290%13项目资本金净利润率(%)431%213%218%15平均利息备付率(%)16平均偿债备付率(%)17项目投资税前指标17.1财务内部收益率(%)193%17
10、.2财务净现值(I=12%)29305.0717.3全部投资回收期(年)2.218项目投资税后指标18.1财务内部收益率(%)156%18.2财务净现值(I=12%)2107818.3全部投资回收期(年)2.419资本金内部收益率(%)20盈亏平衡点20.1生产能力利用率(%)1.6项目建设内容和规模本项目建设内容和规模为:(1)建设并完善XX网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;(2)搭建联运网络,企业将XX网页游戏产品放在不一样网站(如baidu游戏、人人网、快乐网、4399平台等),用户能经过多个网络平台进入游戏;(3)购置设备总计407台套,其中:机柜100个,服务器300台,网络设备
11、6台,系统软件一套。1.7投资估算及资金筹措项目总投资2593.45万元,其中建安工程费用102.24万元,设备购置费用2082万元,不可预见费用109.21万元,铺底流动资金300万元。项目建设资金筹措方案以下:(1)企业自有资金:企业用于项目投资自有资金2093.45万元,自有资金投入占项目总投资百分比为80.7%。(2)申请互联网产业化建设项目扶持500万元,占投资百分比19.3%。关键用于购置相关设备,建设网页游戏制作平台、管理平台和交易平台。1.8效益评价1.8.1经济效益XX网页游戏从上市开始,每逢玩家点击就会带来对应广告收益;而伴随玩家深入,每次有玩家参与游戏,全部会花费一定道具
12、费用和相关装备费用,进而带来收益。除了开发商和运行商收益外,网页游戏IGA广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业平衡友好发展,同时能够带来大量广告费收入。本项目估计1月投入使用,经测算,项目建成后,营业收入按100%测算,收入为24600万元。1.8.2 社会效益1、刺激动漫及周围产业周围发展网页游戏牵动着域名商、服务器供给商、运行商产业链,高质量产品令整个互联网圈子展现良性发展。圈子良性循环伴伴随网页游戏发展,进而形成一个体系,推进动漫和文化产业前进。网页游戏本身能刺激周围产业发展,有数据显示,周围产品产值最少能占到游戏本身收入20%-50%。在日本,游戏和周围产品销售额比率达3:
13、7;而在欧美,游戏、动画和其周围收益百分比靠近1:9。对中国游戏企业而言,周围产品能使其收入上涨50%,就将是可观数字。伴随网络规模越来越大,玩家群体基础膨胀,游戏周围需求也随之增加,从而在网购和物流双向成熟条件下,游戏周围行业将快速升温。2、培育网页游戏设计和技术研发人才网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,伴随产品逐步增加和市场不停扩张,网页游戏行业能够为社会提供大量岗位,舒缓就业压力,从而对社会友好发展起到一定主动影响。本项目实施过程中,能够建立面向各类院校学生实习和交流平台,激励各类院校培养网页游戏人才,培育创意/制作/技术和经营人才;经过和XX大学、XX职业技术学院等高校合作
14、,采取“教学工厂”优异模式,给学生提供一个企业模拟环境,大量培育网页游戏设计和技术研发人才。3、进行文化输出,进军欧美市场现在,XX游戏海外市场表现不俗,已拥有18个海外语言版本,用户遍布世界各大洲。这在网页游戏里面,现在走出国门产品不多。中国动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内挑战,有为国争光、弘扬中国文化,展示中国技术水平意义,在全球视野内网页游戏,接收挑战;同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改善本企业设计理念和方法。XX在国外市场推广成功能够为以后者做一个借鉴和参考作用,为网页游戏产业发展提供自己经验。第2章 项目建设背景和必需性2.1项目建设背景2.1.1网络游戏发展概况网络游戏产业
15、是一个新兴朝阳产业,经历了20世纪末早期形成阶段,和近几年快速发展,现在中国网络游戏产业处于成长久并快速走向成熟期阶段。网络游戏产业之所以能够打破在原来中国整个网络经济中平衡,关键缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击时候,网络游戏却异军突起,成为整个网络经济发展领头羊,得到迅猛发展。,中国网络市场继续保持了很好运行态势,市场规模保持了较为稳定增加,产品类型不停丰富,海外出口增速加紧,市场竞争较为猛烈。从市场规模来看,中国网络游戏市场规模(仅包含面向玩家游戏运行收入,不包含海外出口收入和经过其它盈利模式取得收入)为258亿元人民币,同比增加39.5%。其中:国产网络游戏市场
16、规模达成157.8亿元人民币,同比增加41.9%,占总体市场规模61.2%。从海外出口来看,中国网络游戏海外出口收入达成1.06亿美元,较增加47.2%,而海外出口收入同比增速仅为30.9%。目前中国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍布美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地域。2.1.2网页游戏发展概况网页游戏(WebGame)是基于Web浏览器网络在线多人游戏,是网络游戏一个最有发展潜力分
17、支,它不需要下载安装用户端,任何地方、任何时间、任何一台能上网电脑,全部能够愉快地游戏;相对大型游戏而言,网页游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现精巧程度有限。从诞生发展至今,网页游戏大约分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设虚拟小区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作游戏;三是需要下载用户端并连接专用服务器运行游戏(如腾讯游戏)。自左右,伴随收费方法由以时间计费转向道具收费,从网络小区演化而来互动性游戏类型在短短数年时间内快速发展,占领着属于自己市场份额。以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。据专业统计,用户规模已经达成1100万
18、人,更是达成万人。增加原因是网页游戏进入门槛较低,吸引很多中小型团体加入研究和运行行列。网页游戏市场规模占整体游戏市场规模3.3%,市场规模为8.6亿元,比增加91.1%。网页游戏数量也从底263款快速增加到底516款,推出速度远远超出MMORPG游戏。和此同时,网页游戏发展也出现了部分问题:首先,因为网页游戏进入门槛相对于传统网络游戏低,关键以中小企业为主,其本身原创力不足,剽窃、复制问题严重,造成盲目量产、同质化现象严重;其次,在发展过程中,企业缺乏清楚盈利模式,忽略社会责任和行业发展情况,仅仅考虑短期利益;第三,因为产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性
19、弱。2.1.3中国政府加大对网络游戏产业支持、指导和管理文化部在1月首次公布了中国网络游戏市场白皮书(以下简称“白皮书”)。白皮书回顾了中国网络游戏发展和管理总体情况,公布了中国网络游戏市场权威数据,估计了以后网络游戏发展和管理基础思绪。这对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展含相关键指导意义。白皮书尤其指出:网络游戏为中国社会和经济发展发挥了主动作用,中国网络游戏产业已经发展成为一个含有较大规模产业。而且,作为文化创意产业关键组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不停融合,深入扩大它对中国社会和经济发展影响力。第一,作为一个新兴文化娱乐产品,网络游戏主动推进了中国文
20、化传承和发展。首先,网络游戏本身内容含有极强文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可含有强烈“中国风”;另外首先,经过和电影、电视、音乐等文化娱乐产业融合,网络游戏文化辐射力深入扩大。目前,网络游戏主动负担了文化传输使命,正在为向中国乃至全球传输中华优异文化做出贡献。第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端步骤,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个含有高附加值知识密集型产业,是一个低耗能产业。数据显示:以自主研发为主网络游戏企业净利润率能达成50%以上。网络游戏产业发展对中国经济全方面协调发展和产业结构深入调整含相关键作用。第三,作为一个正在蓬勃发展行业,网络游戏不
21、仅在本身发展同时发明了大量就业岗位,还和其它经济生产方法和运行方法结合在一起,推进了传媒、IT、电信等产业发展,间接产生大量人才需求。而且,因为网络游戏产业对于人才需求是从低端到高端多层次需求,仅网络游戏行业内新增就业岗位就超出了1万个。第四,网络游戏作为一个新兴文化生活方法和关键文化消费方法,受到了广大群众青睐,其收入规模达成258亿元,远远超出传统三大娱乐内容产业电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下中国经济发展增加亮点,和国家扩大内需目标含有一致性。最终,中国网络游戏产品在海外发展势头良好,推进了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表一批优异企业经过版权贸易、联合运行、在
22、海外设置子企业独立运行等方法,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为中国出口创汇做出贡献。,中国网络游戏海外出口收入达成1.06亿美元,较增加47.2%。2.1.4XX市政府大力支持网络游戏开发产业XX互联网产业振兴发展计划()提出:加强对互联网内容深度开发和利用,丰富网络娱乐和网络内容产品,重视产业链建设,形成互动、协调发展态势。组织实施基于3G移动互联网内容产品专题、网络游戏引擎开发和平台专题、休闲游戏产品专题、手机游戏产品专题、网络视频内容产品专题、网络教育内容产品专题。主动开发网络内容衍生产品,加强动画业衍生产品、游戏衍生产品和游戏周围服务、网络教育相关电子产品等产品和服务
23、开发,促进相关产业发展。XX市文化产业发展计划纲要()提出:主动开展对未来互联网发展趋势估计研究,正确把握动漫游戏业性质,抓住二代互联网和移动化机遇。理顺融资渠道,建立投资基金,激励和促进社会资本参与,对关键企业进行必需扶持。对国产游戏开发运行企业提供愈加优惠财税政策和补助,建立网络游戏产业共性技术平台。依据网游高风险、高投入、高回报特征,激励和促进民间资本进入网游产业,主动引进产业扶持基金或风险基金参与运作。XX市人民政府印发相关加紧文化产业发展若干经济政策通知中明确提出:设置文化产业基地,可享受市高新技术产业园区各项优惠政策。对进入基地从事动漫画、网络游戏开发、创意设计等政府激励发展行业企
24、业,在文化产业发展专题资金中合适补助房租、水电等费用。对从事数字广播影视、数据库、电子出版等研发、生产、传输文化企业,凡符合国家现行高新技术企业税收优惠政策要求,可统一享受对应税收优惠政策。2.1.5互联网相关行业推进网络游戏发展 伴随中国互联网广泛普及,网民对互联网应用不停加深,互联网各产业融合和促进趋势也逐步增强。从底,网络社交应用开始兴起后,网页游戏和社交网站相互补充和推进作用尤其显著。中国互联网普及率在稳步上升,截至底,中国网民规模达成3.84亿人,较增加28.9%,在总人口中比重从22.6%提升到28.9%,其中网络游戏用户2.65亿,使用率为68.9%。其次,互联网应用仍以娱乐类应
25、用为主。,在全部互联网娱乐领域产品中,网络游戏是唯一使用率上升服务,这意味着中国网民对网络游戏热衷程度仍然较高。所以,游戏用户规模继续增加,和互联网娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好发展基础。 另外,3G发牌后,中国移动互联网发展加速,手机网民规模不停扩大,为网页游戏进军移动领域发明了有利条件。不少互联网企业已经看到了移动互联网市场巨大商机,部分网络厂商也开始涉足手机网游业务。CNNIC调研数据显示,在网页游戏用户中,使用手机玩网页游戏用户所占比重靠近50%。在使用地点方面,有37.2%用户是在路途中或等候交通工具时候用手机玩网页游戏。网页游戏无需安装、操作简便优势和手机移动特征十分契合,
26、基于移动终端网页游戏开发和运行将是未来网页游戏发展一个新亮点。 2.2 项目建设必需性2.2.1是XX市经济发展需要互联网技术发展,极大地改变了传统资源配置方法和产业经济格局,也促进了经营管理模式和生产组织形态创新,从而不停催生新商业模式和产业形态。互联网产业经过便捷、高效信息流,带动和支配人流、物流、资金流高效运行,加紧了和传统产业深度融合,大幅降低了生产成本,显著提升了生产效率,有效提升了传统产业关键竞争力,促进产业结构优化升级,推进增加方法转变和经济可连续发展。进入二十一世纪,新产业形态对经济发展影响巨大,据调查,网络游戏对于周围产业带动作用十分巨大。所谓周围产业,包含电信宽带接入、PC
27、软硬件、服务器及宽带、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业直接贡献(包含宽带接入、服务器托管等)超出5元,对IT软硬件贡献超出2元,对游戏相关媒体及出版、周围产品贡献超出1元。也就是说,网络游戏行业对相关产业贡献比能够达成1:8左右。依据统计,网络游戏出口额约1亿美元。过去3年来网络游戏出口展现快速增加趋势,网页游戏出口成为一个肯定走向。不过中国产品设计水平和海外国家相比仍有较大距离,抓好产品质量,提升产品设计水平,对中国文化出口有主动意义。本项目研发以来,受到国外市场欢迎,企业将针对海外市场,进行产品本土化。项目至今海外版权覆盖国家18个。本项目
28、所带来收益,能够实现增加地方税收和调整产业结构、优化经济体制目标,确保地方经济实现又好又快平稳发展。同时,项目实施过程中,能够增加就业机会,并培养相关技术及专业工程师,为社会发明巨大无形价值。所以,项目建设是XX市经济发展需要。2.2.2是XX市互联网内容产业发展需要12月,XX市出台互联网产业振兴政策,正式颁布了XX互联网产业振兴发展计划(-),计划在未来几年里,用政策推进方法将互联网产业打造成XX另一支柱性产业。计划同时提出:加强对互联网内容深度开发和利用,丰富网络娱乐和网络内容产品,重视产业链建设,形成互动、协调发展态势。组织实施基于3G移动互联网内容产品专题、网络游戏引擎开发和平台专题
29、、休闲游戏产品专题、手机游戏产品专题、网络视频内容产品专题、网络教育内容产品专题。主动开发网络内容衍生产品,加强动画业衍生产品、游戏衍生产品和游戏周围服务、网络教育相关电子产品等产品和服务开发,促进相关产业发展。依靠XXIT产业发展优势和互联网平台基础,现在XX网络游戏等和数字网络技术相融合行业发展迅猛,如武林英雄、三十六计、XX、梦幻之城,这么一批网页游戏大作相继出口海外,在创汇同时也赢得海外玩家赞誉。XX网络游戏行业在全国乃至亚洲已显示出领先优势,成为XX互联网内容产业中极具增加潜力新亮点,大大地促进了互联网内容产业发展。另外,国家正在加大力度推进电信网、广播电视网和互联网融合,以此为契机
30、,电信运行商、移动终端厂商、电视媒体等电信网、广播电视网产业链上企业全部开始布局互联网业务。作为互联网关键收入起源,网络游戏无疑成为最受关注对象。初,已经有一批电视媒体采取自主研发或联合运行方法进军网页游戏市场。网页游戏含有没有需安装、操作简便优势,更适合于在电视、手机等终端中使用,在三网融合浪潮中,网页游戏很有可能成为广电系统和电信系企业扩展互联网应用关键切入点。2.2.3是XX市文化产业发展需要,国务院常务会议讨论并标准经过文化产业振兴计划。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴计划后出台又一个关键产业振兴计划,同时也意味着文化产业已经上升为国家战略性产业。该计划对动漫游戏、文化产业园建设、
31、对外贸易方法和准入门槛等内容进行关键叙述。而作为动漫游戏产业组成部分,网页游戏也成为政府扶持文化产业关键对象。 现在XX文化产业结构不合理,文化制造业所占百分比过大,文化服务业比重则显著偏低。,XX信息传输、计算机服务和软件产业和文化体育娱乐产业增加值累计为187.53亿元,占GDP比重为3.81%。增加值总量仅相当于上海、北京、广州42.93%、24.85%、65.12%,比重分别比这三个城市低0.97、7.15、1.78个百分点。而且,多数文化企业处于产业链中低端,存在显著高端原创不足、终端营销能力不强产业链缺点。伴随高新技术向文化领域广泛渗透,和全球经济一体化,文化产业作为新经济增加点快
32、速崛起,在优化产业结构、推进经济增加上显示出独特优势。网页游戏属于文化产业里动漫游戏市场,近三年来该市场增加率超出40%,由此而带动产业圈为XX市经济带来巨大经济效益,本项目自实施以来,至12月为止,已向XX市政府纳税1071万元。本项目标建设,能够对XX市文化产业发展做出主动贡献。2.2.4是提升XX市网络游戏发展水平需要即使网页游戏前景宽广,但发展过程中存在着不少问题。和用户端相比,网页游戏情节策划、游戏画面等设计要求相对简单,所需人力和财力资源较少,进入难度不大。但伴随网页游戏市场竞争加剧,这种“低难度”逐步成为造成网页游戏同质化严重,低质量产品泛滥一大原因。直接制约着网页游戏产业深入发
33、展。优异网页游戏产品较少,直接造成了行业内对于运行关注大于产品品质。自主研发能力弱是中国网络游戏市场一个“短板”,在研发门槛较低网页游戏市场,也存在一样问题。客观上,高级人才和顶尖技术稀少,限制了网页游戏研发能力进步;主观上,网页游戏厂商对自主研发重视度较低,往往将网页游戏作为快速盈利手段,忽略网页游戏内容策划和品质提升。这也是中国网页游戏市场一直缺“精品”关键原因。CNNIC调研数据显示,网页游戏用户选择一款游戏时最看重前三项原因,均和研发相关,分别是游戏内容、网络稳定和画面效果。一款可连续盈利产品,应该以用户需求为导向,转变快速盈利观念,在研发之初就顾及用户体验,将用户诉求做进游戏内容里,
34、而不仅仅是表现到产品运行过程中。不管是从用户需求、还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段中国网页游戏市场,全部需要多元化、高品质游戏产品来开拓市场。增强自主研发能力,拓宽产品类型、走精品研发路线是网页游戏研发企业关键竞争力。 现在XX乃至全国休闲竞技类网页游戏数量少,内容单一,结构简单而“山寨化”严重,缺乏技术领先而内容新奇新产品。本项目采取独创7Cube引擎、MagicColor人物合成系统和超炫粒子渲染技术,令游戏画面愈加逼真动感,而且普及性好,服务器承载量大,在游戏上有足够表现力,确保技术领先性和不可复制性。借此,能够提升中国相关产品质量,丰富市场,增加行业竞争力,达成行业内部良性竞争机
35、制和创新机制,并深入促进技术推广和进步,加紧创新性产品和技术产生。带动行业向高技术创新方向发展。项目标建设将大大促进XX市网络游戏发展水平。2.2.5是丰富XX市民文化娱乐生活需要因为XX市物资水平高,大家在满足了物资需求情况下,对文化产品、精神文明需求展现急速增加态势。依据相关调查显示,网页游戏关键玩家群是上班白领和学生群体,各占60.39%和32.63%;其中上班白领工作压力大,玩游戏时间和精力全部很有限,可是基于娱乐和减缓工作中压力需求,网页游戏对于上班白领来说是不可缺乏。XX游戏无需下载用户端,无需高配置,更不要太多学习,仅需网络打开浏览器,点击即可直接游戏,开启方便快捷、切换方法快速
36、流畅,满足了白领和学生用户群体特殊需求,更适宜大众民情。能够降低上班白领用户没有时间长久进行游戏和在大型网游中因为没有时间练级带来低人一等挫折感,还有处理低端玩家对于要求操作较高游戏进入门槛过高等问题,简单易上手且不失趣味性。XX游戏现在已取得中国休闲类网页游戏排名第一位置,为网页游戏市场注入了新鲜血液,刺激同行业发展,为XX市民带来娱乐新体验,很好地满足了大家忙碌工作后娱乐放松需求,丰富了XX市民文化娱乐生活。第3章 需求分析3.1中国网络游戏市场需求分析 年中国网络游戏市场规模为207.8 亿元,同比增加52.2%。网络游戏产业在经历了10 年高速发展后在07 年达成峰值,即使在以后5-8
37、 年中,还将保持20%以上增加率,但行业整体发展将趋于平缓。网络游戏产业未来发展方向将是多元化,多平台,市场增加也将关键来自于用户群体开拓而非用户深度挖掘,估计到 年,网络游戏市场规模将达成686 亿元。 图3-1 - 年中国网络游戏市场规模伴随网络发展,网络游戏已经逐步替换以往单机游戏成为游戏界主流。网络游戏凭着它特有互动性,深受各个年纪段大家喜爱。中国人口众多,现在已经超出3亿多上网人口。毫无疑问,中国大陆网络游戏市场成为了极其诱人巨大蛋糕,而且发展潜力十足。3.2中国网络游戏市场格局从中国网络游戏未来数年发展趋势来看,MMOG 将继续以每十二个月100 亿左右速度增加,并一直保持80%以
38、上市场份额,是当之无愧“主流游戏”。其次,伴随用户需求趋于多元化,新游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性将是以IE 为载体网页游戏和以手机为主移动终端带来游戏收入。从08 开始,网页游戏市场收入已经超出了平台游戏,达成5 亿元,而以手机网游为代表移动终端将在09 年3G 时代到来时发力,在 年,这部分收入达成3 亿元左右。在未来几年中,传统大型网游(MMOG)仍然是市场主流,而网游市场最大增加点将出现在手机游戏领域,因为手机终端在中国含有极高普及率,一旦资费瓶颈被突破,这一市场潜力则不可估量。图3-2 - 年中国网页游戏市场份额占比3.3中国网页游戏市场需求分析依据艾瑞公布- 年
39、中国网络游戏行业发展汇报数据显示, 年中国网页游戏市场规模为1 亿元,到 年达成5 亿元,以后将保持20%以上增加率,在 年即可突破10 亿关口,达成12.6 亿元。 年前网页游戏用户即使已经达成了一定规模,但因为缺乏清楚赢利模式支持,整个行业一直处于停滞不前状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式改革,处理了困扰行业发展最大收费问题,突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3 年将进入迅猛增加阶段,估计到 年市场规模将达成21亿元。图3-3 - 年中国网页游戏市场规模就用户规模来看,中国网页游戏用户规模已经突破千万达成1550万人,到用户规模达成2520万人,同比增加62.6%。
40、保守估量,随即三年中网页游戏用户以每十二个月500万人速度增加,估计到将突破6000万人,达成6130万人。因为中国网页游戏新产品不停面世,但中国相关监测还未完全跟上,所以很多中小规模网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。若考虑中国小规模网页游戏用户, 年中国网页游戏用户就已经突破千万大关。经过调查,现在业内人士普遍看好网页游戏发展前景,部分行业人士估计,前几年中国网页游戏用户年均增加最少翻2-3 番,增加原因是网页游戏进入门槛较低,吸引很多中小型团体加入研究和运行行列,当运行商和产品数量急剧增加时,整个市场也将被充足调动起来,从而形成成倍增加态势。有分析机构估计,未来4年,中国网页游
41、戏市场还将保持20%以上增加率,估计到市场规模将达成30亿元,并将占到整个网游总收入5%至10%左右。3.4XX游戏现实状况及存在问题现在网页游戏市场在外界看来门槛很低,不过每款产品推出全部需要巨额推广费、研发费、人工费等等开支投入,假如产品无法占领市场就会伴随退市而血本无归。现在XX游戏除了画面受到游戏载体限制无法和传统大型网络游戏相媲美以外,在真正内容方面,已经基础不逊色于大多数传统网游。这使得它能够逐步被更多真正关键用户所接收,为传统网游转型做好了前期准备。据不完全统计,XX游戏现在己有8000万注册用户,平均用户数量为550万/天,同时在线用户为50万,平均收入为1700万元/月;估计
42、未来将达成1320万/天,同时在线用户为120万,注册用户达成1.9亿。现在XX游戏运行设备大部分为租用设备,如租用服务器,现有机房和硬件设备均不能满足现时使用发展需求,且缺乏相关技术人才,严重制约了XX游戏深入发展。因为游戏一直存在于PC平台,所以即使和传统网络游戏在内容方面不相上下,其竞争力因为其它(如画面等)原因而处于下风,无法成为传统网络游戏转型最终形态,所以,急需建立并完善数字化、网络化、自动化、高效率网页游戏制作平台、管理平台和交易平台,并引进相关人才,提升游戏研发和更新水平,使游戏内容、画质、操作性、稳定性等各方面效果不停升级,不停提升用户游戏体验,给玩家提供更优化运行服务,以满
43、足游戏发展需求。第6章 项目建设方案6.1 项目建设地点、内容及规模6.1.1项目建设地点本项目建设地点为XX市XX。6.1.2项目建设内容和规模(1)建立并完善XX网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;(2)搭建联运网络,企业将XX网页游戏产品放在不一样网站(如baidu游戏、人人网、快乐网、4399平台等),用户能经过多个网络平台进入游戏;(3)购置设备总计407台套,其中:机柜100个,服务器300台,网络设备6台,系统软件一套。6.2建设方案6.2.1机房装修改造方案对于机房等特殊用房室内装修,除应符合现行国家标准建筑内部装修设计防火规范GB50222相关要求外,还应满足以下条件: (
44、1)机房内装修,应选择气密性好、不起尘、易清洁,符合环境保护要求、在温度和湿度改变作用下变形小、含有表面静电耗散性能材料。不得使用强吸湿性材料及未经表面改性处理高分子绝缘材料作为面层。(2)机房内墙壁和顶棚应满足使用功效要求,表面应平整、光滑、不起尘、避免眩光、并应降低凹凸面。(3)机房地面设计应满足使用功效要求:地面应采取防静电地板,吊顶高度应依据液冷机柜、供水主管和电缆布线和空调送风要求确定,其高度应大于600mm;机柜下应进行钢架加强。(4)机房不宜设置外窗,如主机房设有外窗时,不宜采取圆弧形平面,应采取双层固定窗,并应有良好气密性,不间断电源系统电池室设有外窗时,应避免阳光直射。(5)
45、当主机房内设有用水设备时,应采取预防水漫溢和渗漏方法。(6)门窗、墙壁、顶棚、地(楼)面结构和施工缝隙,均应采取密闭方法。(7)设置灭火器,设置火灾和自动灭火设施设备,采取可扑救A类和带电火灾灭火系统,且该灭火系统不对通讯设备造成损害。6.2.2设备购置方案为了建立并完善XX网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;项目需部置相关计算机设备,包含对服务器、存放、网络等资源设备布署和平台搭建,估计投资2082万元,其中购置设备包含:机柜100个,服务器300台,网络设备6台,系统软件一套。6.3项目技术方案第7章 项目招标、进度和管理7.1项目招标内容、方法和组织形式本项目建设部分资金申请政府资金资助,依据中国招投标法第三条要求,在中国境内进行大型基础设施、公用事业等关系社会公共利益、公众安全项目和全部或部分使用国有资金投资或国家融资项目,必需进行招投标。7.1.1招标内容依据本项目标特点和进展情况,本项目标招标范围和内容关键是设计、施工、监理、工程建设相关材料、设备采购及安装。7.2.2招标方法招标分为公开招标和邀请招标。本项目作为申请国家资助项目,为了激励竞争,吸收优异技术,降低工程造价,缩短工期,提升投资效益,本项目标设计、施工、监理、材料设备和试验室设备等均采取公开招标方法进行。项目招标内容、方法及核准意见见下表