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octane说明指导书.doc

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资源描述

1、光圈(光圈)Aperture (aperture)场景中相机光圈。选择低值将含有广泛景深,其中一切全部在焦点。 选择较高值将创建浅景深(DOF),其中前景和背景中对象将失焦。立体声(立体声)Stereo (stereo)这使启用立体声立体声渲染成为可能。当激活时,渲染将能够用红/蓝3D眼镜观看LeftFilter(leftFilter)/ RightFilter(righFilter)左右滤镜颜色用于调整用于在渲染中创建立体效果颜色。透视校正 Perspective correction镜头移位(lensShift)当您想从和 人眼相同高度渲染高楼建筑/结构图像,但保持垂直线平行时,这对于建筑

2、渲染很有用。近剪辑深度(nearClipDepth)关键目标是内部场景,你想得到一个良好拍摄整个房间,但你不能这么,没有 一个很大FOV,因为你需要保持相机在房间内。使用相机剪辑(近平面),您能够将摄像机放在房间外 - 降低 FOV并增加您前面剪辑平面距离,直到最近墙被剪切掉。几何不会改变,只有相机剪辑, 这意味着阴影,反射和折射仍然受限制几何。正射(正投影)(orthographic)这启用或禁用正交相机模式。当激活时,全部相同长度平行边缘显示为相同长度 ,而不管应该由对象取向造成透视。光圈边缘(aperture_edge)这控制光圈内全部点处光圈边缘检测。较低值将给 受到浅景深(DOF)影

3、响焦点外物体(比如前景和背景中物体)提供更显著边缘。失真(失真)(distortion)调整球面和柱面失真。渲染图像显示整个球体,并使用等距圆柱投影, 也称为纬线投影。 相机模式(摄像模式)Camera Mode (cameramode)提供使用球面相机镜头或圆柱相机镜头选项视场(fovx)Field of View (fovx)设置场景中摄像机水平视场x坐标。视野(fovy)Field of View (fovy)这设置了场景中摄像机垂直视场y坐标曝光Exposure::。场景控制曝光较小值将创建一个黑暗场景,而较高值将照亮了现场。F-停止f-Stop::这控制了F-停止就像一个真正摄像头。

4、让更多光线进入相机,所以更亮场景。更高值许可较少光线,让现场将会变暗。ISO:该键控制ISO设置为真正摄影。在ISO设置越高,最终图像噪点。伽马Gamma:。调整该展现状语从句:伽马控制图像总体亮度这英文不正确校正图像能够看。不管是漂白出来,太暗或改变伽马校正量改变不仅亮度,而且红比率为绿色,以蓝色。 响应Response:利用测量相机响应曲线能够选择。请参阅附录2全部设置例子。晕晕Vignetting:调整此参数增加展现角变变量。谨慎使用,这能大大提升渲染真实感。饱和度Saturation:调整渲染色彩饱和度热像素去除Hot Pixel Removal:热像素去除滑块用于在渲染过程中去除明亮

5、像素(萤火虫)。即使很多像素能够disappear假如渲染许可进步,热像素去除功效许可在每个像素低得多样品要除去亮像素。预乘阿尔法Pre-multiplied Alpha:Pre-multiplied Alpha检验预乘以阿尔法按钮乘以像素任何透明度值。闵样品展示Min Display Samples:这是显示图像之前计算出样品最低金额。导航时,此功效能够显示降低噪声,而且是实时演练是有用。当使用多GPU,提议设置这个值作为渲染,比如可用GPU数量倍数,假如你有4个GPU渲染,在4将该值设置或8。抖动Dithering:增加从而消除在很洁净图像条带随机噪声。饱和到白Saturate To Wh

6、ite:当太阳太亮,它能够发明多彩反射。增加此值会改变颜色组为白色这也。适适用于。光全部起源展现完全饱和部分能够向纯白色被推使用此选项对话。这有利于避免引发完全饱和色彩大片过分明亮光源,如很明亮彩色发射或反射阳光对开五色表面。白平衡White Balance:英文白平衡调整用来由不一样光源产生色彩而产生图像中温度这使您能够acheive最。正确色彩成为可能白平衡默认英文开启。图像渲染,而不白平衡图像展现和白平衡On / Off:这是一个布尔值,用于对生成渲染启用或禁用后处理效果。默认情况下禁用后处理。Bloom Power:控制源自发射器发光大小,来自太阳光晕圈大小和/或反射光泽材料上集中光,

7、以对渲染图像添加绽放效果。眩光功率Glare Power:控制源自发射器可见光线大小,在光集中度最高点处从反射光泽材料衍射眩光大小,以对渲染图像添加眩光效果。眩光量Glare Ray Amount:控制辐射或反射可见光线数量。眩光角度Glare Angle:用于调整眩光相对于对象方向。-90和90眩光角造成一个主水平眩光,而且眩光角为0造成一个主垂直眩光。眩光模糊Glare Blur:控制眩光锐度。较小值将造成清楚线性眩光,而且伴随值被调整和设置得更高,该值变软。Cinema 4D usageSky Object + Octane Environment TagPreset ButtonsGr

8、ay:在Octane环境标签上创建灰色设置Hdri:在Octane环境标签上创建一个HDRI设置PARAMETERSTexture:纹理:纹理会影响环境颜色。用户能够链接纹理节点以从任何地图设置此颜色,包含HDRI地图。Power:电源:使用电源参数能够调整整个环境功率旋转:假如环境不正确旋转,能够使用旋转参数实时调整。Importance Sampling:关键性采样:经过对HDRI一些区域应用关键性,方便对比关键区域更多地解析到不关键区域光线进行采样,从而使HRDI图像能够愈加快地收敛(降噪)。这意味着光线跟踪更有效,因为它不浪费时间在对整体图像质量没有贡献光线上。因为增加复杂性,这将降低

9、渲染Ms / sec,不过每个Ms将更有效,所以造成在更少时间内更高图像质量。默认情况下启用关键性抽样。RotX and RotY:环境纹理偏移值。此参数影响TextureTransform节点。所以纹理糊有一个变换节点。使用ImageTexture着色器,能够愈加好地控制环境图像。假如你洗过图像,尝试改变伽玛值。Gamma 1.0值对大多数hdr纹理愈加好。辛烷日光Octane有一个强大DayLight环境节点来模拟Sky和Sun灯光。Octane has a powerful DayLight Environment node to simulate Sky and Sun lights.

10、用户能够选择怎样设置太阳方向,使用地理数据或使用太阳角。Standart Directlight,由Octane Render for Cinema 4D插件支持。电影4D使用:Cinema 4D usage:无限/太阳光+辛烷日光标签创建Create::Live Viewer - 创建 - DayLight经度/纬度:Longitude / Latitude:这些参数能够设置为取得指定地理位置现实太阳设置。月/日/ GMT偏移/小时:Month / Day / GMT Offset / Hour:这些参数可用于依据目前经度/纬度处太阳日期/时间将太阳正确地放置在天空中。不过这个参数替换为Su

11、n Expression标签。默认在创建DayLight时被禁用浊度:Turbidity:浊度可用于调整太阳光阴影清楚度。低值会产生锐利阴影(如在阳光明媚日子),而且较高值会像阴天一样扩散阴影。电源:Power:电源滑块可用于调整灯光强度。这会影响图像整体对比度和曝光水平。北偏移:North Offset:北偏移滑块可用于调整场景实际北方向。这对于建筑物可视化是有用,以确保太阳方向对于场景是正确。模型(旧/新):Model (old/new):指定要用作目前环境日光模型。旧日光模型以基础光谱辐射亮度照明场景,假设太阳以恒定距离在地平线上移动。新日光模型用于模拟全光谱日光,当太阳移动时提供更多天

12、空颜色改变,而且伴随太阳移近更靠近正常平面而承载更短光线。天空颜色/日落颜色:Sky Color/Sunset Color:这些设置由新日光模型使用以自定义光光谱。这能够影响由图像表示总体情绪。太阳尺寸:Sun Size:这许可用户在日光环境中控制太阳半径。混合天空纹理:Mix sky texture:许可同时使用纹理环境和日光辛烷光标签参数Parameters::启用Enable:激活标签类型Type:切换黑体或纹剪发射温度Temperature::光发射温度(K)。正常化:Normalize:(为黑体发射器)用于保持所发射光亮度从黑体恒定,假如温度改变, 而不是使它更亮,假如温度升高。使用

13、浅色Use Light Color:这使输出颜色同时为浅色。它是有用生产动画颜色和mograph效应器功率Power:这是光源瓦数。场景中每个灯全部应该设置为它真实世界瓦数。比如,台灯能够设置 为25瓦,天花板灯设置为100瓦,LED灯设置为0.25瓦。此设置不应用于平衡场景照明功率。分布Distribution:分布控制光图案。这能够设置为floattexture,而且能够加载图像或IES文件。效率或纹理Efficiency or Texture:此设置用于设置光源效率。没有灯在以指定功率输送功率时100有效率 (100瓦灯泡实际上不输送100瓦特光)。效率设置可用于输入真实世界值。这些值可

14、用于 创建很逼真光设置。比如,标准100瓦白炽灯泡将仅为约2.0效率,其中25瓦 紧凑型荧光灯将为10效率。这些将在现实生活中产生大约相同数量光。光源采样率Light source sampling rates:在早期版本OctaneRender光源中依据面积进行采样。在一些场景中,这将造成 光源之间 平衡不良。在一个有大电视(发出部分光)和多个小明亮聚光灯房间,电视将大部分时间采样,造成大量噪音在聚光灯光线。 发射节点含有称为sampling_rate参数,以控制在拾取发射器进行采样时向发射器提供多少权重。这许可您 选择哪些光源将接收更多样品。在上面例子中,你能够增加聚光灯速率,所以它们被充

15、足采样。 生产IES照明效果捷径:Shortcut:Octane对话 - Objects- Octane Ieslight它在分布中创建含有ies文件预制设置,纹理投影设置为含有rotX = 90度球面。变换节点图像许可缩放效果。确保投影设置为对象坐标。投影照明效果效率或纹理这个参数能够产生一个图像纹理效果漫反射材质漫值给出了材料颜色The Diffuse value gives the material its color凹凸/正常Bump / Normal::这个凸起和正常渠道能够加载图像控制凹凸贴图和法线贴图数量。凹凸通道应该设置为floatimage加载凹凸贴图。正常信道应被设置到图像

16、数据类型加载全色法线图。不透明度:Opacity:不透明设置材料透明度。设置数据类型toalphaimage(假如图像有一个alpha通道)或floatimage(黑/白图像)来加载图像设置透明度(假如需要,能够使用反向复选框调整黑色或白色区域是否被认为是透明。正常平滑:Normal Smoothing:通常平整是一个布尔值,设定是否平滑网格全部共享该材料法线。关闭时,材料能够被刻面和多边形。发射Emission:发射设置控制是否将材料作为光源。磨砂Matte:这是一个bolean值来启用或禁用一个漫射材料雾面膜。相关漫反射材质利用吸收,SubSurfaceScattering和排放,参考第5

17、章第5.9节。光泽材料光泽材料有这些参数要调整:漫反射(漫反射)Diffuse (diffuse)::该值给予材料其颜色。镜面反射Specularity (specular):(specularity)(镜面反射): 该值确定网格上镜面反射量。粗糙度(粗糙度)Roughness (roughness): 粗糙度确定将存在反射量。低粗糙度值将产生模糊 反射,高值将产生镜像反射。 凹凸/正常Bump / Normal: 凹凸和正常通道全部能够加载图像以分别控制凹凸映射和法线映射量。 凹凸通道应设置为floatimage以加载凹凸贴图。正常通道应设置为图像数据类型以加载全色法线贴图。膜宽度 (fil

18、m width): 这控制材料上光学薄膜厚度。这在创建彩虹或浮油效果时很有用。膜指数(filmindex):这控制薄膜折射率。不透明度(不透明度)Opacity (opacity):不透明度设置材料透明度。将数据类型设置为alphaimage(假如图像含有alpha通道)或floatimage(对于黑/白图像) 加载图像以设置透明度(假如需要,可使用“反转”复选框来调整是否将黑色或白色区域视为透明。正常 平滑(平滑)NormalSmoothing (smooth):正常平滑是一个布尔值,设置是否平滑共享该材质全部网格法线。当关闭时,材料 能够是刻面和多边形。折射率(折射率)Index of R

19、efraction (index):折射率设置施加在光泽材料上菲涅耳效应。设置小于1.0值将禁用菲涅耳效应, 所以不管视角怎样,光泽颜色将是光泽输入引脚中颜色。当选择1.0或更大值时,光泽反射颜色将依据 菲涅尔定律 进行调制:在掠角处,颜色将是在光泽输入引脚中设置颜色,在垂直角度,它将更暗。产生菲涅耳反射伴随折射率设定得更高 而变得更强。假如您有一个测量折射率,将光泽颜色设置为1.0。在下面实施例中,六个球含有粗糙度0,0.2,0.4,0.6,0.8,1。镜面材料镜面(玻璃)材料含有以下参数进行调整:反射(反射)Reflection (reflection):: 反射值决定网格光泽度。传输(T

20、ransmission)Transmission (transmission): 传输值给网格基色。折射率(折射率)Index of Refraction (index): 折射率表示材料折射率。能够 经过在互联网上搜索轻易地找到折射率(IOR)标准值。玻璃通常含有1.53值和水1.33。膜宽度Film Width (filmwidth)(film width): 这控制材料上光学薄膜厚度。这在创建彩虹或浮油效果时很有用。膜指数Film Index (filmindex)(filmindex): 这控制薄膜折射率。凹凸/正常Bump / Normal: 凹凸和正常通道全部能够加载图像以分别控制

21、凹凸映射和法线映射量。 凹凸通道应设置为floatimage以加载凹凸贴图。正常通道应设置为图像数据类型以加载全色法线贴图。不透明度(不透明度)Opacity (opacity): 不透明度设置材料透明度。将数据类型设置为alphaimage(假如图像含有alpha通道)或floatimage(对于黑/白图像) 加载图像以设置透明度(假如需要,可使用“反转”复选框来调整是否将黑色或白色区域视为透明。正常平滑(平滑)Normal Smoothing (smooth): 正常平滑是一个布尔值,设置是否平滑共享该材质全部网格法线。当关闭时,材料 能够是刻面和多边形。色散系数(dispersion_c

22、oefficient_B)Dispersion Coefficient (dispersion_coefficient_B): OctaneRender TM中色散基于柯西方程,其含有两个项:A是折射率 ,B是色散系数。增加该值会增加物体和焦散中着色和分散量。吸收或散射介质(介质):吸收介质Absorption Medium: 吸收意味着材料在经过时轻微吸收光。由该吸收产生颜色取决于距离光穿过材料。伴随距离增加它会变得更暗,假如吸收是有色,它会变得更饱和。散射介质Scattering Medium: 类似于吸收介质,但含有模拟次表面散射选项。尺度参数乘以吸收纹理, 许可更轻易地设置宽范围值。对于在镜面和光泽材料上应用吸收,子表面散射和发射,请参阅第5章第5.9节。Fake Shadows假阴影: 假阴影是一个布尔值,为共享该材质全部网格设置建筑玻璃选项。此设置默认为关闭。启用时,镜面 材料展现建筑玻璃特征,其透明特征许可光照射封闭空间或框架外部视图。

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