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C语言图形五子棋优秀课程设计优质报告.docx

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资源描述

1、北京师范大学 C语言课程设计汇报 课题名称: 游戏五子棋 指导老师: 尹乾 课题组员: 罗福莉 赵帅帅 何虹达 院系: 信息科学和技术 时间: .3.15-.4.20 摘 要五子棋是一个两人对弈纯策略型棋类游戏,应用C语言编写程序能够在计算机上实现二人对弈五子棋功效。二人对弈五子棋程序由欢迎界面显示、游戏界面生成、光标移动和落子、判定胜败、悔棋功效、提供音效等子程序组成;程序中应用了结构体、数组、全局变量、按键处理和图形编程等元素和语句。程序经过棋盘和棋子图像生成、二人移子和落子和判定胜败等功效实现,在计算机上实现了二人五子棋对弈。 目 录摘 要2第1章:需求分析31.1五子棋背景31.2 五

2、子棋需求分析和步骤设计4第2章:概要设计72.1 各类头文件和全局变量72.2 画面显示模块8第3章:具体设计113.1 玩家操作模块113.2音效提供模块113.3 胜败判定模块12第4章:调试分析134.1 图形模块13 4.2 玩家操作模块134.3 胜败判定模块14第5章:用户手册14第6章:小组分工15第7章:结论和心得16第8章 :源程序代码16附录一 Color命令使用说明29 附录二 ASCII 码表29第1章:需求分析1.1五子棋背景传统五子棋棋具和围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为1818,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮番下一子,先将横、竖或斜线5个或5个

3、以上同色棋子连成不间断一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也能够用纸和笔来进行游戏。1.2 五子棋需求分析和步骤设计本程序设计为人和人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮番走棋,每方全部试图在游戏结束前让自己棋子五子相连,首先实现五子相连一方获胜。程序实施过程中,要求棋盘、棋子时时可见,游戏界面有提醒信息轮到何方下棋,人能够经过按键盘按键移动光标,再点击enter键摆放棋子,而且每落一子全部有系统声音,创新之处是能够提供悔棋功效。1.2.1 程序需求分析依据功效需求,将程序分为画面显示、玩家操作、音效提供、胜败判定五个模块,以下分析各模块需求。画面显示模块:程序开始运行时,显示

4、制作者和给出欢迎及退出界面;游戏开始后要求生成1818棋盘图像,并在棋盘上方显示欢迎信息“欢迎play our五子棋”,棋盘下方游戏显示应该轮到甲方或乙方落子,棋盘左右显示双方操作方法,进行过程中,要求实时显示棋盘上已落下棋子,甲方为白球,乙方为白圈;分出胜败后,要求给出游戏结束画面,而且问询用户是否需要继续游戏。玩家操作模块:程序开始时,需玩家确定选择“人人对战”后开始游戏;游戏过程中,两个玩家经过不一样按键移动光标,选择落子;游戏进行过程中,目前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,目前玩家能够悔棋。悔棋提醒在棋盘右下方,为按键“b”。游戏结束时,有玩家选择是否开始新游戏。 音效提供模块:玩家每落

5、一子,系统提供音效一声,增加下棋趣味性。胜败判定模块:实时监测棋盘上棋子,一旦某一色棋子出现五子连线,终止游戏程序,并着色连成一线五子,棋盘下方弹出该色玩家胜出信息。1.2.2程序步骤设计 依据程序需求分析结果,能够得出程序总体结构图图1,程序总体步骤图图2。五子棋游戏五子棋模块二:玩家操作模块三:音效提供模块四:胜败判定模块一:画面显示 图1 五子棋总体结构图开始制作者展示进入菜单界面N人人对战?退出游戏Y是否继续新游戏?开始游戏ESCY确定退出?b悔棋甲方判定NEnter甲方获胜?退出游戏显示甲方获胜消息Y确定退出?N乙方判定ESCb悔棋YEnterN显示乙方获胜消息乙方获胜?YN 图2

6、程序总体步骤图第2章:概要设计2.1 各类头文件和全局变量#include #include#include #include/使用getch()函数int startchoice; /int winner; /int player; /Q200200= 0;/Q数组统计旗子char button;/读入键盘输入指令,如2.2 画面显示模块画面显示模块由欢迎界面,游戏棋盘界面,确定是否退出对话框界面,和感谢使用界面组成。 画面显示模块函数以下:void Welcome() /欢迎界面void Draw() /绘画游戏棋盘界面void Clean()/清除运动轨迹void menu_choose

7、(char press)/选择是否退出游戏对话框void PutDown()/显示落子函数void goto_xy(int x, int y) /光标移动函数 画面效果图图3,4,5,6。 图3 欢迎界面图 图4 主菜单界面图 图5 游戏界面图 图6 确定退出对话框第3章:具体设计3.1 玩家操作模块棋子移动和落子有键盘上按键控制,本程序选择甲乙双方按键全部为W、S、和回车键,“b”,“ESC”,分别代表上移、下移、左移、右移光标和落子,悔棋,退出。在光标移动过程中,光标根据玩家按键移动;在玩家按下落子按键后,程序自动调用棋子显示子程序和判定胜败子程序。目前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,目前玩

8、家能够悔棋。悔棋提醒在棋盘右下方,为按键“b”。甲乙落子后,程序会为落子处数组元素赋一个特定值(玩家甲棋子赋为1,玩家乙棋子赋为2),用于判定胜败和悔棋。玩家操作模块关键由以下函数组成:void Record() /统计棋子情况void go_back(int x1,int y1)/悔棋函数void Play(char ch)/读取键盘操作 移动光标 下棋和悔棋操作3.2音效提供模块为了提升游戏趣味性,我们为本游戏提供了简单系统音效。程序语句很简单 printf(a);/a表示蜂鸣声3.3 胜败判定模块胜败判定模块是程序关键,该模块设计直接关系到程序运行速率和运行结果正确是否。本函数依据每次落

9、子位置,分别向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向判定是否有相同颜色棋子连成五子,假如成立,游戏就结束,并显示提醒信息,不然继续落子。以下简析本程序步骤:,由获胜条件能够知,经过判定行、列、斜边、反斜边方向上是否有连续5个子即可得出是否获胜结果。在游戏开始时,将棋盘初始化,立即棋盘抽象为一个18*18数组,数组中每个元素数值设为0。甲方落子时,将数组内对应坐标处元素赋值为2;乙方落子时,将数组内对应坐标处元素赋值为1。经过循环扫描棋盘数组,经扫描后,如发觉在行、列、斜边、反斜边方向上有五个连续2,甲方获胜;如发觉在行、列、斜边、反斜边方向上有五个连续1,乙方获胜。胜败判定模块关键由一

10、个函数组成:int Judge() /判定胜败函数第4章:调试分析4.1 图形模块1在图形模块中,因为是第一次使用,所以刚开始时对于棋盘创建位置把握有些欠缺。处理方案:参考书本和谷歌,找出最适宜位置坐标。2. 在构建棋子时候,发觉C语言中似乎对颜色处理有些错误,当棋谱线颜色为白色时,无法构建黑色棋子,只能画出白色棋子。处理方案:用白圈区分于白球,类似白子和黑子。4.2 玩家操作模块1. 在玩家操作模块中,出现最大问题之一就是棋盘已经有棋子地方还能够覆盖另一个棋子。处理方案:经过在PutDown()函数中添加if条件语句,判定假如所在位置对应数组值不等于0时,不能落子。2. 另一个问题就是之前提

11、到,操作定位框时候会将定位框移到棋盘之外造成溢出。处理方案: 经过if语句判定,假如操作框超出范围则移动到对应相反位置,比如移动棋盘最上端,若继续向上移动,则移动至棋盘最下端对应位置。3. 还有一个就是悔棋模块中,经过将现有棋子覆盖和棋盘底色相同颜色来覆盖后,棋谱线条部分也会被覆盖。处理方案:在go_back();即悔棋函数。用棋谱线来覆盖棋子(比如: 等)。4.3 胜败判定模块1. 在胜败判定中一直没能想到好措施来数据化判定哪方玩家取得胜利。处理方案:经过参考书籍并加以优化,得出将棋谱做成数组,定义甲方落下为1,乙方落下为2,初始为0,这么即不会造成冲突,也很好处理了判定问题。2. 另一个问

12、题在于一直不能优化代码做到不每次全部扫描整个棋盘来判定胜败。处理方案:至今还未处理,尝试过局部扫描,但失败了。第5章:用户手册1.进入演示程序后,即显示欢迎界面,几秒后,按任何键进入菜单界面,再选择人人对战能够进入主界面开始游戏或选择退出键。2.棋子移动和落子有键盘上按键控制,本程序选择甲乙方全部为、和回车键,分别代表上移、下移、左移、右移光标和落子。在光标移动过程中,光标根据玩家按键移动;在玩家按下落子按键后,程序自动调用棋子显示子程序和判定胜败子程序。3. 在目前玩家按下落子按键后,程序自动调用棋子显示子程序和判定胜败子程序。目前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,目前玩家能够悔棋。悔棋提醒在棋

13、盘右下方,为按键“b”(即backspace)。4.游戏中Esc键能够直接退出游戏。5.游戏过程中,假如玩家1或玩家2有一方取得胜利后,程序自动将提醒哪一方取得了胜利,并能够选择是否继续新游戏。6.游戏结束且玩家选择不再继续后,显示谢谢使用界面,再按任意键退出游戏。第6章:小组分工组长:罗福莉组员:赵帅帅,何虹达具体分工:组员任务分工罗福莉汇报书写 程序调试 展示结果赵帅帅胜败判定设计 主函数设计何虹达界面制作 程序调试第7章:结论和心得 经过对各子程序设计和优化,本程序完成了五子棋软件主体设计和制作,基础达成了使用五子棋软件关键要求。然而程序还有部分不足之处,首先,程序界面过于简陋,其次,判

14、定胜后没有显示连成一线棋子是哪些,用户使用不便。最终就是程序法实现人机对战,缺乏可玩性。 第8章 :源程序代码 /五子棋小游戏#include #include#include #include/使用getch()函数int startchoice,winner,player,Q200200= 0;/Q数组统计旗子char button;/读入键盘输入指令,如struct Point/点坐标结构体 int x,y; point,game_xy;struct Piece/棋子坐标统计 struct Point coord; struct Piece *fore;struct Piece *hea

15、d,*p,*ptr,*ptr1;void goto_xy(int x, int y) /光标移动函数 COORD c; c.X=2*x; c.Y=y; SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);void Init()/初始化函数,将统计棋子数组初始化 for(int i=0; i200; i+) for(int j=0; j200; j+) Qij=0; startchoice=0;player=1; p=(struct Piece *)malloc(sizeof(struct Piece); head=p;vo

16、id Welcome() /欢迎界面system(color 2F);/#include 2 背景绿色 F 字体亮白色 goto_xy(10,3); printf(); goto_xy(17,1); printf(主菜单); goto_xy(13,3); printf( *人人对战*); goto_xy(13,4); printf( *退出*); point.x=12; point.y=3; goto_xy(0,0);void ShowWho()/显示轮到哪一方下棋 goto_xy(17,22); if(player=0) printf(轮到甲方落子); else printf(轮到乙方落子)

17、; goto_xy(point.x,point.y);void Draw() /绘画游戏界面game_xy.x=10; game_xy.y=3; system(cls); system(color 3F);/3 湖蓝色 F 亮白色 goto_xy(15,1); printf(欢迎play our 五子棋!); /*goto_xy(29,22); printf(重新开始 r);*/ goto_xy(1,22); printf(悔棋 b); goto_xy(1,23); printf(退出 ESC);const int i=8;/const 定义数据不能够被改变 而且修改数据比较方便 const

18、int j=19;const int k=3; goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k);/输出甲方下棋方法 printf(甲方: ); goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k+2); printf(移动: 上 ); goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k+4); printf( 下 ); goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k+6); printf( 左 ); goto_xy(game_xy.x-i,game_xy.y+k+8); printf( 右 );goto_xy(game_xy.x-i,g

19、ame_xy.y+k+10);printf(落子: Enter);goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k);/输出乙方下棋方法 printf(乙方: ); goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+2); printf(移动: 上 ); goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+4); printf( 下 ); goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+6); printf( 左 ); goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+8); printf( 右 );goto_xy(game

20、_xy.x+j,game_xy.y+k+10);printf(落子: Enter); for(int k1=0; k1200; k1+)/初始化棋子统计,在第二局时有明确作用 for(int k2=0; k2200; k2+) Qk1k2=0; for(int i=0; icoord.x=point.x; p-coord.y=point.y; ptr=p; p=(struct Piece *)malloc(sizeof(struct Piece); p-fore=ptr; ShowWho(); Qpoint.xpoint.y=player+1; if(player) player=0; ret

21、urn; player=1; goto_xy(point.x,point.y);void PutDown()/显示落子函数 if(Qpoint.xpoint.y=0)/先判定该位置是否有棋子 if(player) printf(); printf(a);/a表示蜂鸣声 Record(); else printf(); printf(a); Record(); goto_xy(point.x,point.y); void Play(char ch)/键盘操作 移动光标 下棋和悔棋操作 if(ch=72)/ASCLL码 光标上移 if(point.y=3)point.y=20; elsepoint

22、.y-; goto_xy(point.x,point.y); if(ch=75)/ASCLL码 光标左移 if(point.x=27)point.x=10; elsepoint.x+; goto_xy(point.x,point.y); if(ch=80)/ASCLL码 光标下移 if(point.y=20)point.y=3; elsepoint.y+; goto_xy(point.x,point.y); if(ch=13)/回车键ASCLL码下棋 PutDown(); if(button=b|button=B) /悔棋操作 ptr1=p; if(p!=head) p=p-fore; fre

23、e(ptr1); point.x=p-coord.x; point.y=p-coord.y; go_back(point.x,point.y); int Judge() int count=0; int pp=player=0?2:1;/三目运算 for(int c=0; c200; c+) for(int r=0; r=3 &Qrrcc=pp)count+; cc=c; while(+cc=4) return pp;/检验行 count=0; while(-rr=10 &Qrrcc=pp)count+; rr=r; while(+rr=4) return pp;/检验反斜边 count=0;

24、 cc-; rr-; while(cc=3|rr=10) &Qrrcc=pp) count+; cc-; rr-; rr=r; cc=c; cc+; rr+; while(cc23|rr=5) return pp;/检验正斜边 count=0; cc+; rr-; while(cc=10) &Qrrcc=pp) count+; cc+; rr-; rr=r; cc=c; cc-; rr+; while(cc=3|rr=5) return pp; count=0; return 0;int main(void)system(color 4E);printf(n 欢迎play五子棋!);goto_

25、xy(15,3);printf(作者:小萝莉);goto_xy(17,5);printf( HEHonda);goto_xy(17,7);printf( ZSSB);Sleep(3000);system(cls); while(1) Init();/初始化 int winner=0; Welcome();/欢迎界面 while(1)/读取菜单选项 char choice=getch(); menu_choose(choice); if(startchoice!=0) break; if(startchoice=1)/选择人人对战 Draw(); goto_xy(17,22); printf(轮

26、到甲方落子); goto_xy(point.x,point.y); while(1) button=getch(); Play(button); /读取键盘操作 移动光标 下棋和悔棋操作 if(button=27)/ESCASCLL码 if(MessageBox(NULL,TEXT(确定退出?),TEXT(),MB_ICONQUESTION|MB_OKCANCEL)=IDOK)system(cls);printf(n谢谢使用!n);return 0; if(button=13)/回车键ASCLL码按下后开始判定输赢 winner=Judge(); if(winner!=0) goto_xy(15,24); if(winner=2) printf(恭喜!甲方赢!n); if(winner=1) printf(恭喜!乙方赢!n); if(wi

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