1、炫动漫理论新知 43 像素游戏在视觉上的发展及趋势毕咏言鲁迅美术学院 辽宁大连 116100摘要:随着游戏的不断发展,游戏美术也随着技术发展在不断更新并展现出各时期的特点。像素艺术诞生于游戏美术,由于显示设施受限而将图形精简化处理的一种艺术形式,但随着显示器发展,像素艺术不仅没有被淘汰,而是不断在迭代发展成为独立的艺术形式受到艺术家们的喜爱。本文将使用文献研究法和观察法,总结像素艺术在各个载体中各时期的特点及其发展方向,希望能让更多艺术创作者感受像素的魅力,创作出其独特的像素作品。关键词:像素画、游戏美术中图分类号:G4 文献标识码:A一、像素艺术与电子游戏概述像素起初为显示器精密度也就是分辨
2、率的一个计量单位,电子屏幕上的点线面均由一个个像素组成,显示器能显示的像素越多,分辨率也就越高,画面越精致。在电子技术发展初期,显示屏多 CGA 尺寸(320pt*200pt)与 QVGA 尺寸(320pt*240pt),技术上的限制使当时的显示器精密度并不高,最多只能在64000 个像素之中显示画面,这就使得当时屏幕上的画面呈现出一个“方块锯齿状”,这种“锯齿状”画面成为了像素艺术的雏形像素画便是以“像素”为基本单位来进行作图的一种绘画形式,其特点为用一个个“点”来组成有规律的图,由于这个特质像素画又被称为“点绘”“点图”。1像素艺术便是在像素画的基础上进行延伸,只要是以“点”为基础进行的创
3、作例如图钉画、十字绣、以方块为单位拼装的积木等均可被归为像素艺术。(一)电子游戏的定义电子游戏是指依靠电子平台为媒介和人产生交互的游戏,主要分为视频游戏与听觉游戏。2012 年日本电脑娱乐供应商协会根据电子游戏的媒介与硬件类型又把市面上主流的电子游戏可以替换软件的电子游戏细分为以下六种:商用电子游戏、电脑游戏、家用电子游戏、手机电子游戏与智能手机/平板电脑电子游戏。2二、早期像素艺术在电子游戏上的视觉表达方式(一)电子游戏第一世代(1972-1980)时期像素艺术的视觉表现方式1972 年,诺兰 布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德巴內(Ted Babney)携手创建雅达利有限公司,
4、并发行了被普遍认为是世界上第一个取得成功的游戏乒,以此为标志电子游戏开始进入第一世代。受到硬件设施的限制,这个时期的游戏画面中的物体大多为一个个抽象的小方块,画面呈现出一个朴素简单的风格,并在色彩上多为单色系。在物体塑造上,第一世代时期的像素物体多为可爱迷你的风格,色彩关系上也呈扁平状、物体没有阴影及暗面的刻画。但是这种现在看来简单甚至到简陋的画面却为接下来的像素艺术打下了基础,即使是拥有高性能显示器的现在也会故意把画面处理成锯齿方块状的效果。(二)电子游戏第二世代(1976-1983)时期像素艺术的视觉表现方式第二世代又被称为“早期八位元时期”又或是“四位元时期”。在第一世代几乎垄断了北美游
5、戏市场的雅达利公司发行了以 Video Computer System(VCS)卡匣为主的游戏机,也就是后来的雅达利 2600 主机。雅达利对新发行的雅达利 2600 主机进行了处理器升级,使得原本仅有单色的像素画面可以有复数种颜色存在。这个时期的像素艺术画面上与第一世代除颜色上并未产生过多的差别。像素画师在绘制时仅对人物做了最低限度可以表现形体的刻画,并在绘制物体时对物体进行了颜色上的区分。很显然这样简陋的画面已经不能满足当时玩家的需求了,游戏公司为了顺应市场再次升级了处理器,让像素艺术走入了新的纪元八位元时代。(三)电子游戏第三世代(1983-2003)时期像素艺术的视觉表现方式80 年代
6、的美国游戏市场处于风云变幻、鱼龙混杂的阶段,开启电子游戏新纪元的雅达利公司由于发布的外星人 ET质量过差导致从此一蹶不振,与此同时电子游戏在日本却显现出了另一番景象。1983 年日本的任天堂公司以“Family Computer”为概念发布,简称“FC”主机,FC 主机搭配了当时技术的前端产物 8 位元处理器,电子游戏正式进入 8bitXUANDONGMAN理论新知 44 时代,此时的游戏佳作频出,也是让像素艺术真正意义上成为一种艺术风格的时期。8bit 从科技的角度讲,是指计算机单次运作所演算的二进制位数。Bit 的中文被翻译成“位”,8bit 也就是中文中的“八位元”,使用 8bit 处理
7、器可以将能使用的颜色延伸出 2 的八次方256 种颜色,像素艺术受益于技术正式从单色进入色彩斑斓的时代。虽然搭配了八位元处理器的 FC 主机理论来说可以处理高达 256 种颜色,但不幸的是八位元处理器的显示内存和内存仅有 2KB,像素闪动过快、颜色过多均会导致游戏主机内存崩溃。为了保证玩家的游戏体验,像素画师们仅能使用 48 种颜色和五个灰阶,这也使得八位元时期像素艺术的颜色使用和绘画技巧上呈现出一种特殊规律。为了保证游戏过程中内存不崩溃,当时的像素画面多把背景处理成一个单色,技术上的进步使得画师绘制时可以多处理一个暗面。在绘制物体灰面的时候,画师为了节省内存往往用“抖动法”来绘制,“抖动法”
8、就是在表现灰面时使用暗面的颜色规则的摆放在物体固有色上,让人观看时产生一种视觉错乱以达到灰面颜色的手法。三、中期像素艺术在电子游戏上的视觉表达方式(一)电子游戏第四世代(1987-2004)时期像素艺术的视觉表现方式电子游戏第四世代以日本电器在 1987 年发布的 PC Engine 作为开端,在 1989 年任天堂发布第一台便携游戏掌机 Game Boy 时达到巅峰。第四世代的像素游戏可以说是整个游戏史里画师受困于硬件而被迫选择像素来绘制的最后一个世代,也是对今后多元化像素风格影响最多的世代。第四世代的像素游戏画风以掌机和街机两个平台为分割,画面又呈现出了两种不同的发展方向,一种是以日本任天
9、堂发布的 Game Boy 掌机平台为代表的游戏画面回归单色、朴素的风格,一种是以科乐美、卡普空、SNK 等公司发布的街机、主机游戏为代表的游戏画面愈发精致、写实、色彩丰富。1.掌机平台游戏的视觉表达方式1989 年任天堂发布世界上第一个便携式掌机 Game Boy(以下简称为 GBA),并获得了空前的成功以至于几乎垄断了掌机市场长达十年之久,当时掌机平台的代表作品大多都出自于 GBA 平台。但很不幸的是,第一代 GBA 掌机性能并不比电子游戏第三世代发布的 FC 主机性能高,GBA 掌机的屏幕分辨率为 240pt*160pt,只有人的半个手掌大小,且仅能分辨黑色及多个灰阶。但GBA 功能上的
10、限制却使其平台上的像素画面呈现出一种特殊的风格。GBA 掌机仅有单色,可以识别多个灰度的设计使得掌机平台的游戏画面很少使用“点阵法”,反而以细致手法来用不同的灰度一层一层绘制物体,虽然画面为黑白单色,但整体上却比第三世代的游戏绘制的更为精致。考虑到屏幕分辨率,画师往往将物体缩小成迷你“圆滚滚”的可爱样子,这也是之后以轻松休闲为主打的可爱系、萌系像素游戏画风的雏形。2.街机、主机平台游戏的视觉表达方式第四世代的街机、主机游戏已经普遍搭配了十六位元处理器,并对内存进行了升级,游戏能显示的色域很接近于我们目前使用的显示器,画师也不必为了节省内存而仅使用较少的颜色。此时的科技正以令人惊叹的速度急速发展
11、,仅用了五年便使游戏的画质能以像素达到写实风。画师将原先仅有纯色的背景也进行了详细绘制和动态处理,背景处理的复杂又生动,其特效无一不昭示着此时的游戏产业已经脱离旧时代开启了一个全新的时代。(二)电子游戏第五世代(1993-2006)时期像素艺术的视觉表现方式电子游戏第五世代以 1993 年雅达利公司发布装有64 位处理器的雅达利 Jaguar 主机为开始,于 1996 年任天堂发布任天堂 64(简称“N64“)的发布为标志电子游戏史正式跨入 3D 时代,真正的开创了一个新的纪元。仿佛是为了补偿之前硬件上对画师的限制,第五世代的电子游戏代表作大多为 3D 作品,像素风游戏开始退出时代。此时依然保
12、留像素绘画的代表作品不多,但也形成了该世代的特点,例如 VI(中文译名:最终幻想 VI)便是少数依旧保留像素绘画风格的 RPG 回合制游戏。这个时期依旧保留像素风的游戏其画面多有以下几个特点:精美绘制到接近照片的游戏背景、Q 版像素人物、第三人称俯视地图、在特殊画面与 3D 进行结合来渲染画面氛围。值得一提的是,第五世代的像素游戏虽少,但是少数依旧维持像素风的RPG 游戏风格自立一派,经久不衰,直到现在的游戏市场依旧有仿照这个时期的 RPG 像素美术风格来开发游戏。四、后期像素艺术在电子游戏上的视觉表达方式(一)电子游戏第六世代(1998-2013)时期像素艺术的视觉表现方式随着 1998 年
13、世嘉 SEGA 发布 Dreamcast 主机,电子游戏开始进入第六世代。第六世代的像素风游戏大多炫动漫理论新知 45 并没在主流第六世代主机上:例如 Xbox、PlayStation 2等平台上发布,而是在 NDS、3DS 等掌机和个人 PC 机上发布的。不幸的是,第六世代的游戏以 3D 为主要发展方向,很少有选择像素来进行创造,这也导致第六世代主机发布长达十年之久,像素游戏的画面也没有形成对应世代的特点。直到 2011 年微软发布了一款打破当时对像素停留在“老旧、低画质、节省成本”等负面印象的游戏。由于第六世代主流作品均为 3D 游戏,微软则抓住这一趋势将 3D 和像素两个看似毫不相干的元
14、素进行了混搭,开创了像素的新展现形式像素 3D 化,像素为此重新回到大众视野,这个游戏就是持续十年依旧火热的Minecraft(中文译名:我的世界)在我的世界发布之前,用 3D 技术与像素进行结合也仅仅是用部分 3D 模型来烘托画面氛围,或是辅助达到平面像素无法达到的效果,MC 则破天荒的将 3D立方体作为一个“像素”,用像素平面贴图贴到 3D 立方体上来模拟一个个像素方块组成的世界。至此,游戏在像素艺术的视觉上多了一个新的表达方式3D 像素方式。(二)电子游戏第七世代(2005-2017)时期像素艺术的视觉表现方式电子游戏第七世代以 2005 年微软发布 Xbox 360 主机为开始,同时期
15、任天堂也发布了第七世代掌机任天堂DS(简称“NDS”)游戏机。由于NDS为追求轻便、随身携带的掌机,性能没有同时代主机好,厂商在开发NDS 游戏时选择像素风来节约游戏内存的不在少数,这也时第七世代的像素风游戏主要是在 NDS 平台上发布的原因。第七世代的像素游戏风格趋于第六世代和第五世代的融合体,像素游戏在第七世代的视觉画面呈以下特点:地图界面承第五世代多为俯视角、人物或建筑用3D 辅助呈现、icon 和字体均以像素呈现、人物立绘不使用像素风而是数字绘画 CG 风等。(三)、电子游戏第八世代(2012-至今)时期像素艺术的视觉表现方式及其发展趋势第八世代既是我们目前最熟悉的世代、也是我们正处于
16、的世代。第八世代的科技在五年内急速发展,硬件已经不能成为阻碍像素风格发展的因素,而拥有高性能科技的现在,众多独立游戏工作室重拾四十年前的像素风格将其和多种风格的现代艺术相融合,使像素艺术时隔二十年再次焕发出新的活力。第八世代的像素游戏的视觉表现又在以下几个风格发展。1.赛博朋克艺术风格赛博朋克是“控制论”与“朋克”的结合词,以信息技术为主体的科幻故事之分支。3赛博朋克高科技背景与复古像素的碰撞在视觉上给予了人全新的体验。与赛博朋克艺术风格结合的像素游戏灯光的多用 3D 灯光渲染来展现赛博朋克霓虹灯下的效果,整体倾向于高饱和度、高对比配色,且充斥着大量高科技元素。2.1bit 艺术风格1bit
17、艺术风格为像素艺术的一个分支,1bit 艺术风格在画面表现上只有单色配合第三世代时期发明的“抖动法”来组成整个画面,一般使用 1bit 风格的作品多为给人“复古”、“上世纪”的视觉感受来契合作品主旨。41bit 艺术风格是近几年来才出现的新兴艺术风格,与第一世代时期的真正上收技术限制才采用的 1bit 画面有本质上的不同。可以从图上看出,使用 1bit 艺术风格进行制作的游戏却不是画师使用像素点绘制而成的,而是使用 3D 模型技术配上独特的渲染风格来保障画面足够精细的同时还能达到第一世代 1bit 复古风格的效果。结论本文就像素游戏在视觉上的发展及趋势一题进行了研究,以电子游戏主流硬件设备质量
18、为划分具体分析了每一个世代像素游戏在视觉上的特点。得出电子游戏前期的像素游戏收到硬件制约画面上较为简单、朴素。电子游戏中期的像素游戏由于科技发展画面已经能达到一个较为完整的水平,但由于电子游戏中期的厂商把更多精力放在制作 3D 游戏上,像素游戏此时在画面上没有发展出更具特色的点。电子游戏后期的像素游戏保留“像素”这一绘画风格的基础上,使用 3D 技术辅助结合现有的多种艺术风格使像素游戏成为一种独立的特殊游戏画面展现形式。像素画作为一种特殊的艺术形式起源于游戏,为艺术家们提供了灵感来源,通过本次研究像素画的起源载体及在此载体上的发展,希望能让更多艺术创作者感受像素的魅力,创作出更多的像素艺术作品。参考文献1 What is Pixel Art?DB.Definition from Techopedia.2022.2大泷令嗣、王姵岚、陈彦夫.電子遊戲產業概論M.翰芦图书出版有限公司.23-42.2019.3PC OFFICE 杂 志 想 像 力 的 边 疆 专 栏CYBER PUNK!一文.20044 CoryluS.1-bit 游戏美术风格鉴赏 OL.2023.作者简介:毕咏言(1999-),女,辽宁省丹东市人,鲁迅美术学院艺术设计专业本科生,研究方向:数字化出版与应用研究