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VC环境下基于OpenGL的编程.doc

上传人:w****g 文档编号:2447360 上传时间:2024-05-30 格式:DOC 页数:14 大小:131.04KB 下载积分:8 金币
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VC环境下基于OpenGL的编程 ———————————————————————————————— 作者: ———————————————————————————————— 日期: 14 个人收集整理 勿做商业用途 VC环境下基于OpenGL的编程 2007-05—22 20:51 这篇文章介绍一下在VC环境中建立OpenGL标准的应用程序框架的具体方法与步骤: (1)创建项目文件:选择File|New菜单项,建立一个名为ProjectTemplate的项目文件,ProjectTemplate基于单文档(SDI),View类基于CView。 (2)选择Project|Settings菜单项,在Link选项组的Object/library modules列表框中添加opengl32.lib glu32.lib glaux。lib中间用空格隔开 (3)选择View|ClassWizard菜单项,打开MFC ClassWizard对话框,在Class name列表框中选择CProjectTemplateView类,进行一下操作:     选择WM_CREATE消息,单击Add Function按钮添加OnCreate()函数,再单击Edit Code按钮,将初始化代码添加到OnCreate()函数中:     PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= {    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),     1,     PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL,     PFD_TYPE_RGBA,     24,     0,0,0,0,0,0,     0,0,0,0,0,0,0,     32,     0,0,     PFD_MAIN_PLANE,     0,     0,0,0 }; CClientDC dc(this); int pixelFormat=ChoosePixelFormat(dc。m_hDC,&pfd); BOOL success=SetPixelFormat(dc。m_hDC,pixelFormat,&pfd); m_hRC=wglCreateContext(dc.m_hDC);     同上,选择WM_DESTROY消息,在OnDestroy()中添加以下代码:     wglDeleteContext(m_hRC);    在ProjectTemplateView.cpp中,将以下代码添加到PreCreateWindows()函数中:     cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;     OpenGL只对WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS类型窗口有效;     在ProjectTemplateView。cpp中,将以下代码添加到OnDraw()函数中:     wglMakeCurrent(pDC-〉m_hDC,m_hRC);     DrawScene();   //用户自定义函数,用于绘制三维场景     wglMakeCurrent(pDC—〉m_hDC,NULL);     在ProjectTemplateView.cpp中,添加成员函数void DrawScene();/*具体方法我就不用多说了吧,将树形窗口切换到ClassView,右键单击CProjectTemplateView,选择Add Member Function*/ (4)在ProjectTemplateView.h中包含以下头文件并添加类成员声明:     #i nclude <gl/gl.h〉     #i nclude <gl/glu。h>     #i nclude 〈gl/glaux.h〉 在CProjectTemplateView类中的projected:段中添加成员变量声明:    HGLRC m_hRC; 这样,一个基于OpenGL标准的程序框架已经构造好了,你只需在DrawScene()函数中添加程序代码即可实现你希望的功能了。:)  一、   前言   人生在于折腾,继续折腾吧。OpenGL编程的红宝书《OpenGL Programming Guide》在举例子的时候为了平台无关,使用的都是GLUT来管理窗口,个人感觉不爽-_—! 要是针对Windows平台,个人倾向使用Win32(MFC也行),要是跨平台,我还会Qt嘛,Qt对OpenGL也有很好的支持的,为啥还折腾个新的窗口管理组件?虽然说GLUT比较简单,但是还是不喜欢扭曲的适应之,何况我去看了下GLUT这个东西,最新的版本都是2001年发布的了,什么古董级的家伙啊,更加不想用了,还是在Windows平台上学习OpenGL吧。刚开始这样想的就这样做了,结果比我想象的稍微复杂一些,原来不光是熟悉Win32 API就能随便搞掂的,当时还看到有人专门为此写了篇论文—_-!(不知道学历)吓到我了,没有那么高的学术研究价值吧?后来又看到3个研究生都开始为此写论文了(这还真是研究院中的人写的),感叹不已。文档为个人收集整理,来源于网络个人收集整理,勿做商业用途   二、   提要   本文主要介绍Win32下的OpenGL编程需要的一些操作,以Andre LaMothe 的T3D Game Console为Win32框架实现一个Win32下的OpenGL游戏编程框架,以参考资料2为蓝本,实现一些OpenGL示例.以后的讲解围绕此框架展开。本文假设读者已经具备基本的Win32编程知识,不讲解Win32编程中固有的要素,需要了解Win32编程的,建议学习Charles Petzold的《Programming Windows》.   三、   Win32下OpenGL编程需要的操作步骤   全部源代码见我的放在Google Code上的blog—sample-code中2009—9—27\Win32OpenGLTemplate目录.取回方式见本文最后的说明。   下面会用到的全局变量: // GLOBALS //////////////////////////////////////////////// HWND      ghWnd; // 窗口句柄 HINSTANCE ghInstance; // 程序实例句柄 HDC ghDC;                             // GDI设备环境句柄 HGLRC ghRC;           // 渲染环境句柄  1。      头文件 #include <Windows。h〉 // OpenGL需要的头文件 #include <GL/gl.h〉 #include 〈GL/glu。h>   需要注意的就是,必须先包含Windows.h,然后才能包含gl.h和glu.h。因为gl.h与glu.h中可能包含Windows.h中定义的宏。   2.      链接库   此步完全可以通过功能配置来完成,需要包含的库为opengl32.lib何glu32.lib,事实上,为了方便,可以通过如下语句来完成(VC++特有特性),但是我们讨论的是Win32下的OpenGL,这样也能接受了。 //定义程序链接时所需要调用的OpenGL程序库,简化工程配置 #pragma comment( lib, "opengl32。lib” ) #pragma comment( lib, "glu32。lib” )    3。      像素格式(Pixel Format)设置   需要用到的函数的原型: int ChoosePixelFormat(   HDC  hdc,  // device context to search for a best pixel format               // match   CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR *  ppfd               // pixel format for which a best match is sought );   BOOL SetPixelFormat(   HDC  hdc,  // device context whose pixel format the function               // attempts to set   int  iPixelFormat,              // pixel format index (one-based)   CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR *  ppfd               // pointer to logical pixel format specification );  这是Win32下的OpenGL编程必做的事情之一,为DC设置像素的格式。文档为个人收集整理,来源于网络本文为互联网收集,请勿用作商业用途 //设置像素格式        PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;        int iFormat;          ghDC = GetDC( ghWnd );          ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );        pfd。nSize = sizeof( pfd );         pfd。nVersion = 1;      //版本,一般设为        pfd.dwFlags =   PFD_DRAW_TO_WINDOW | //一组表明象素缓冲特性的标志位               PFD_SUPPORT_OPENGL;        pfd。iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;   //明象素数据类型是RGBA还是颜色索引;        pfd。cColorBits = 32;     //每个颜色缓冲区中颜色位平面的数目,对颜色索引方式是缓冲区大小        pfd。iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //被忽略,为了一致性而包含的          iFormat = ChoosePixelFormat( ghDC, &pfd );//选择一个像素格式          SetPixelFormat( ghDC, iFormat, &pfd ); //设置到DC中文档为个人收集整理,来源于网络本文为互联网收集,请勿用作商业用途   这样的函数完成了像素格式的设置,事实上还可以进行更多的操作,比如设置缓冲区等,下面的代码就是一个设置双重缓冲区的代码。 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) ); pfd。nSize = sizeof( pfd ); pfd.nVersion = 1; pfd。dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL |               PFD_DOUBLEBUFFER; pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; pfd。cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 32; pfd。iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; int iFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ); SetPixelFormat( hDC, iFormat, &pfd ); 具体的每个参数的意义,最好还是去查查MSDN啦,查看PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的解释就行。   4.      渲染器环境(Render Context)创建   调用wglCreateContext与wglMakeCurrent函数,这两个函数都是Windows下为了兼容OpenGL而特别提供的接口,以wgl开头.   函数原型: HGLRC wglCreateContext(   HDC  hdc   // device context of device that the rendering context               // will be suitable for );   BOOL wglMakeCurrent(   HDC  hdc,      // device context of device that OpenGL calls are                   // to be drawn on   HGLRC  hglrc   // OpenGL rendering context to be made the calling                   // thread’s current rendering context );   调用方式如下:        ghRC = wglCreateContext( ghDC );    //创建渲染环境        wglMakeCurrent( ghDC, ghRC );     //使之成为当前渲染环境   5。      实际绘制   这个部分就与一般的OpenGL一致,在后面慢慢展开讲述。   6.      释放资源   首先取消当前的渲染环境选中,然后依次删除渲染环境与设备环境。   需要调用的函数原型: BOOL wglDeleteContext(   HGLRC  hglrc   // handle to the OpenGL rendering context to delete );   // 取消OpenGL ,在程序结束前调用,释放渲染环境,设备环境以及最终窗口句柄。 void DisableOpenGL() {        wglMakeCurrent( NULL, NULL );        wglDeleteContext( ghRC );        ReleaseDC( ghWnd, ghDC ); } 上述流程基本就是一个完整的Win32 OpenGL程序所需要的了。实际上在参考5中,有较为详细的论述,但是事实上,你也可以作为论文发表,见参考3。   四、   真正的OpenGL相关内容   1。      静态图形显示演示:一个矩形   见参考2中(即所谓的OpenGL红宝书The Red Book)中的例子   基本流程分两部分,初始化和实际绘制: //OpenGL初始化开始 void SceneInit(int w,int h) {        glClearColor(0。0f, 0.0f, 0.0f, 0。0f);      // 黑色背景          glMatrixMode(GL_PROJECTION);        glLoadIdentity();        glOrtho(0。0, 1。0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0); }    //这里进行所有的绘图工作 void SceneShow(GLvoid)        {        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);          glColor3f(1。0, 1。0, 1.0);        glBegin(GL_POLYGON);        glVertex3f(0。25, 0。25, 0。0);        glVertex3f(0。75, 0.25, 0.0);        glVertex3f(0.75, 0.75, 0.0);        glVertex3f(0.25, 0。75, 0.0);        glEnd();        glFlush(); }本文为互联网收集,请勿用作商业用途本文为互联网收集,请勿用作商业用途   显示效果非常简陋,就是黑色背景窗口中一个白色的矩形.OpenGLGL的每个函数意义不在此文中描述,本文的主要目的是讲述win32中OpenGL编程需要的操作。   然后就是将所有的部分串起来了,上述都是代码的片段。全部源代码见我的放在Google Code上的blog—sample—code中2009-9-27\Win32OpenGLTemplate目录.取回方式见本文最后的说明。  2。      动画演示:一个旋转的矩形   因为整体的框架使用了Andre LaMothe 的T3D Game Console,所以显示动画非常简单。只不过需要注意的是,这里为了显示效果更好利用了双缓冲,那么上面的设置像素格式一步需要用第二种设置方式。   全部的改动如下: //激活创建OpenGL窗口 void EnableOpenGL() {        PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;        int iFormat;          ghDC = GetDC( ghWnd );          ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );        pfd。nSize = sizeof( pfd );         pfd.nVersion = 1;      //版本,一般设为          //一组表明象素缓冲特性的标志位        pfd。dwFlags =   PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;        pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;   //明象素数据类型是RGBA还是颜色索引;        pfd。cColorBits = 32;     //每个颜色缓冲区中颜色位平面的数目,对颜色索引方式是缓冲区大小        pfd。cDepthBits = 16;        pfd。iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //被忽略,为了一致性而包含的          iFormat = ChoosePixelFormat( ghDC, &pfd );//选择一个像素格式          SetPixelFormat( ghDC, iFormat, &pfd ); //设置到DC中          ghRC = wglCreateContext( ghDC );    //创建绘图描述表        wglMakeCurrent( ghDC, ghRC );     //使之成为当前绘图描述表 }   //OpenGL初始化开始 void SceneInit(int w,int h) {        glClearColor(0。0f, 0。0f, 0.0f, 0。0f);      // 黑色背景        glColor3f(1。0f, 1。0f, 1.0f);          glShadeModel(GL_FLAT);        glMatrixMode(GL_PROJECTION);        glLoadIdentity();        glOrtho(-50.0f, 50.0f, -50.0f, 50。0f, -1。0f, 1.0f); }    //这里进行所有的绘图工作 void SceneShow(GLvoid)        {        // 旋转角度        static float fSpin = 0.0f;        fSpin += 2.0f;        if(fSpin 〉 360.0f)        {               fSpin —= 360.0f;        }          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);          glPushMatrix();        // 旋转矩形的主要函数        glRotatef(fSpin, 0.0f, 0.0f, 1。0f);        glRectf(—25.0, -25.0, 25.0, 25。0);        glPopMatrix();          // 交换缓冲区        SwaPBuffers(ghDC); } 本文为互联网收集,请勿用作商业用途本文为互联网收集,请勿用作商业用途   全部源代码见我的放在Google Code上的blog-sample-code中2009-9-28\RotateRect\目录。取回方式见本文最后的说明。
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