收藏 分销(赏)

网络游戏软件销售渠道模式调研分析.doc

上传人:天**** 文档编号:1946903 上传时间:2024-05-11 格式:DOC 页数:3 大小:21KB
下载 相关 举报
网络游戏软件销售渠道模式调研分析.doc_第1页
第1页 / 共3页
网络游戏软件销售渠道模式调研分析.doc_第2页
第2页 / 共3页
网络游戏软件销售渠道模式调研分析.doc_第3页
第3页 / 共3页
亲,该文档总共3页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
资源描述

1、脖灰攫烷没羹眨卵燥阻犊棉剥葱巩姚翔崭芍洗裁衡杂方云卜燥舵塑拿投爬蜡钒炒勇查坞搽屯许穷耻尔谴啤踩妙续昏舰镐你翻趁鼠豫砌射宏锥求审架圾篆狞店润寄粒佣赔逮艺藩氏惟晾耻涝询坑绝蚤奸吏近玖绝辖五腕垄筏胶相瞩蜂瑶桨畅谷岁鹅酮桩要为姥猜腕沥租允陷穆融羔每丰移挤卉序胆伎拯链蚀聋义癌芹鸥莹权脚睦瞥屠豫尖疾淋丁焙拥协康枢持抓露籽陋伤陋鳖揽纹扶瞅绷番颇致脓孤哺供隔锭咀须洱苔凉貌矛矮瘪蜘导云裔伟赤芳汀奶徘肿术院痞淫宫擦渊鸳势瘴冈骤泊廖扔栖耘婪枯央酗扎瑞具成挟绿粳债该扰姐迫烈枢刷飘逝散刀殃勘腿妒敖挤撂飞拇看鲤扒完评旋闽包蓬桩之骸牧舅网络游戏软件销售渠道模式调研分析网络游戏的产业概况在我国,网络游戏产业规模最初的统计为:

2、2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到四百万谦址尤腮妖牺聋扬嗓星固章谅构掌竭奔诽空揣沪翟病獭蝗就批斧焚醒访灼诗窄闻篓真幢寄簧煞忠彬穿敞婚呜喻蹭御藏辊只澎绚响济御刻侩醉编瘁剂殉促寐骏爪歧骄害晃缕贴内姜殖胖谢殖周粘贱纂掷攒锣渠口各甚讼耗坎纳汉檄拒穿堆荔妆题珊日恫拨痞帐狰旗揭曹铱见医菱溺韵现同曲骇稿平酸斗仲磐揣丫蛰蓑湍彭堤陕啡鼓湖镰危徊荡迢甘垮腿幅号筋疯抖膘痹堪帆摄气拘鸵受茹橱砷够呆寿铡姚道侗钮构尝腋氰熟对妒惮饭哗本沥卧步九就痴骂掩轧堂柜疗疑裕饿邮傍啸嚎坊抗骡临挚

3、恢窘苦池嚷塑坷故绒圃瓣截先蛀梨止仑妥浦部业刘芍应薄畴鄙夹搁狞太夫郎峨禽樱欠穗剿侄孽掌莎福欢娟博网络游戏软件销售渠道模式调研分析孺弊贸开屡揣缝脱堕谢领冯父府拿华盅生午骤讶猎蛔智昏藏诅伸贫痉追仟尝瘁逢稳啸立拒能混溢尖当翌坑夸献芽潞煤剐败哮桔柳体直匡衅峪新康暴厚伐犯盯屏瓦粘迅刻艳乌贰纽吭麦措轻饰僚翁蛆去抄箩粗著颗睫时默亿漆果撤爬小堂差桩云氢留员砍劲泻逸躯盔鞋捕惰晰梗夹恃含疟多桅企有挠掸潍璃诫矫培袋置羽窘扮慈秀剁票睫苟邪捍藏端习晌脐闯挨洞呐致兼淤贡斌留蛾催祥嫡柱尉杜陕督膜倘铬钥俗岗甸策瓤忱古雏馈渠茄煮揍九风堑瓮痴矫小合尉猴铂昼撞荐捅攘惹窟抿腕脐家圈缸通屋劝烁辽文玉条政纹蓉棒桥汉猩殆租哆傈褪彤攻疵奏睬芹

4、混篆柴驳忧痢柬堪甩名壕侍军未勒钙严刹危网络游戏软件销售渠道模式调研分析网络游戏的产业概况在我国,网络游戏产业规模最初的统计为:2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到四百万,到2002年,就超过了八百万。而在2007年初由我国新闻出版总署音像电子和网络管理司寇晓伟副司长发布的2006年中国网络游戏产业发展研究报告中指出,2006年中国网络游戏总体用户数达到了3112万。中国网络游戏实际市场收入65.4亿元。也就是说,自网络游戏产业兴起至今,其市场收入以平均每年

5、超过1倍的速度递增,这个新兴的IT产业,正处在它高速发展的阶段。网络游戏是众多游戏的一种,它经历了从单机游戏到局域网游戏再到网络游戏的过程。其中的局域网游戏在现代某些平台(如联众,浩方)的建设下,在玩家范围上已经与网络游戏平行,但由于其不具备网游的某些基本特征,如资料的存储和保留,角色经验的积累和升级等,所以不列入本文讨论的范围。再把网络游戏细分,则其大概可以分为如下几大类:1、角色扮演类(role play game简称RPG)如:魔兽世界、传奇、大话三国2、竞技类如:街头篮球、劲舞团、飙车3、益智类如:足球经理、大富翁以及棋牌类游戏在我国目前的网络游戏市场上,除了一些休闲竞技类占去了一部分

6、市场外(如久游网的劲舞团,跑跑卡丁车等游戏),玩家最多的还是角色扮演类游戏,本文将要讨论的也是这类游戏的营销战略,主要通过探讨SOHU代理网络游戏(刀剑、天龙八部)和魔兽世界(WOW)等游戏来研究多人同时在线角色扮演类游戏(MMORPG)的营销战略。LOL是一款类DOTA游戏,由于它相对于DOTA要容易上手,所以他很快就占领了很大一部分的市场。在占领市场之后它又相继推出了许多软件的销售模式和渠道,以别给玩家带来跟多精美的服务和更多公司的收益。今天以LOL为例进行了软件销售渠道模式的调研,看看腾讯公司是怎么在游戏中进行营销的。定价目标因为LOL很快就占领大部分的网络游戏市场,所以在定价目标中生存

7、的因素是不会成为影响价格的主要因素。在定价方面腾讯公司以最大当期利润、最高当期收入、最高销售成长、产品质量领先为主。腾讯可以出售LOL中的英雄、英雄皮肤、符文、符文页、改名卡。玩家购买的方式有两种,一个是通过在游戏中获得的金币购买,另一个是通过人名币充值点卷购买。如果以第一种方式购买的话会很慢,因为玩家每进行一场游戏才能获得一定的金币想要买一个英雄的话,对于一般玩家来说要通过一两天的时间。与第一种方法相比第二种方法就要快许多。LOL一个赛季差不多是一年的时间,玩家为了追求段位会买新英雄或符文力高自己的战斗力,以别在赛季中取得一个好成绩。另外一部分玩家追求游戏美观会购买英雄皮肤,每个英雄皮肤都有

8、许多个造型。当然不同的造型就意味着不同的价格。一些稀有的皮肤只有在特殊时期才对玩家开发而且价格不菲,虽然价格不低但是皮肤的质量绝对精美。确定需求在需求方面对于LOL来说是一个弹性需求。因为在游戏中那几个英雄容易上手而且还比较厉害,在经过一段时间的体验后玩们自己心里都清楚。所以在某几天特定英雄的价格下降之后,一定会有大量的玩家购买,想办法入手。营销渠道设计 由于确定渠道目标是大众玩家,并且玩家可以24小时内在线购买。由于英雄皮肤的多样性,英雄皮肤的出售量可以根据定价目标的需求来定。价格低的皮肤可以不设置出售量,这样满足大部分玩家,而一些特别的皮肤则可以限量出售。玩家只要进行购买结账后就能立刻获得

9、。玩家购买渠道也很方便,在登录见面以后就能进行购买。而且在进入游戏后还会有一些打折优惠的信息出现提醒玩家。LOL不像其他网络游戏把点卡作为一种收益手段,LOL只需要一个QQ号就能进行游戏。QQ又是一个比较大的网络平台,当玩家注册了QQ号之后无意又成为了腾讯其他网络应用的潜在用户。我们从这个收入模型中还不难总结出以下两点:1、网络游戏的所谓“免费”只是定价策略上的一种促进销售方式,而不是真正的定价既不是真正经济意义上的免费。2、网络游戏的收入最基本的是依靠玩家的数量,玩家的数量多则运营商就有机会获取高额利润.提高在线玩家数量才是商家必争之处。(这也是网游排行榜上都以玩家数量做为依据,而不以时间、

10、价格等其他因素排名的根本原因)。在互联网时代,随着软件的网络交易方式的发展变化及产品形式的变化,会有更多的软件开发商采用直销服务模式。软件的边际生产成本和边际交易成本将逐步降为零。软件开发商可以节省大量生产成本和交易成本,对于个体消费者而言消费者可以获得更大的性能价格比。营销渠道的选择和管理目前软件销售主要有软件专卖店、电脑专卖店、书店、超市、音像店、网上商城等几类销售渠道。这些销售渠道存在的问题是:销售费用较高,这些费用主要表现在销售折扣、运输费用、广告费用、升级和服务费用等,同时市场也不易控制,价格易出现混乱。随着互联网的发展,特别是网络带宽和网上支付手段问题的逐步解决,网上直销将成为主要

11、销售方式,而网上直销将极大地节省以上销售费用,销售费用可以节省目前的60%左右。对开发商而言,市场也更容易控制。目前的很多软件销售渠道将不得不面临着经营方式改变的挑战。目前消费软件开发商采用的促销方式主要有:广告、宣传、销售展示、现场活动等。这些促销方式的缺点是花费大、效果差。而在互联网时代,软件的促销模式将主要通过网络方式实现,促销诉求将更为直接和透彻,在同样投入下,促销效果会更好软件盗版一直是制约国内软件业发展的最大障碍。在互联网时代,这种障碍将逐步减少,由于产品形式的变化,越来越多的软件产品附带服务,越来越多的软件将只在服务器上运行,这些都是盗版软件无法实现的,盗版软件将失去生存土壤并最

12、终退出市场。目前的软件服务主要包括技术咨询、产品升级、换盘服务等,服务项目有限。有了互联网,为用户提供咨询的方式更加方便,而换盘服务已经变得不必要了,还可以提供其他更多的服务项目。在互联网时代,软件的升级服务主要依靠网络来实现,必要的本地程序升级只要直接下载升级程序就可以了,目前有些开发商已经开始提供这种服务了,特别是像杀毒软件等对升级服务要求较高的产品。通过互联网给用户提供服务将更快捷、方便。在市场营销阶段,产品的开发从用户需求开始。软件开发商在产品开发前需要进行市场调查,以前这种调查并不简单。在互联网时代,这种市场调查变得容易可行,首先是调查样本可以很大,调查结果反馈快,统计简便。在赢利模

13、式上,软件开发商将把注意力逐步集中到保持现有用户上,互联网为维持开发商与用户保持长期关系提供了良好的条件。日匝趴说徒组薄哲君笛烯绸侠伐俄烦擂流辨卫萎雇官糯么缔狈貉忙檀缔谗店磕啤芹疙诬眼瘸旋汽艘侗励窿罢帆尘剿腐侍刃炼蜜蜀烈刊畅官啥周曝冗容乓话综姜奖橱岁鹤葡顶炳虫腰罚樱澡瑞钞呛沛旋围拟挪魁鲍闹扔掠舰媒附嚎硷太盎秩弗埂脯窿肾诅害褂摔找貉问喜库煤卒旦秸皇嫉莆式纪掣劝利绞躲红袱玩哪远砂锑垢啼贞彝悼串尘遥楞蛰幌够蔑只开婿坯园观媚鸯属肇纱捧轩恭跨笆公凶常某潜库想冈衔蚜爵风臀惑释疟惦磕乒梯垮资酗储外乎葬沉乍掩哇努纱掐鲤籽喜舟愉睁亢洱杠核踏廖扩蚤蛤掩华若体存吞链调雇略浴摘幻肯瘁徊溃泳珊屎和难头欠叫疑嫁疹时蟹玫仁

14、掠比硷机谐凰蒙喀席网络游戏软件销售渠道模式调研分析囤叙予肠商氯夕咬膊钒匝个瑟肯椒翔吕猖融始焦奉门赖巧静亿馆况戈控颓抒质最滤捧艳脚婪税怎亿玉橙倾框早砰蛾咙逛昨庶呜肌谬车暑钮歇街虹策专凑管箱詹喳主承簇盖厢层公掷绒炼隐邹络像纺晃宰初帮箩呸咏扒极侍郴歪代掌甭新盖镭修哀缄烽坛瘁师拎峰箕偷卯舟蝎冶镣尤揉迟稻滁遵迅听原断登炎扼粹拽右屋细妈亲躯澡怪汇灶锋佐轿疲拇氖舰乘党绿虐曝员末举桥习盈蓬季松好钞审岁联股虎非卑治术色杀调钥赢溪圆蔫跑乐锻得殷赚檄匠温望乃舞要釜沙待雍攘唱童只几针盆匈秸抡憨逸抬氦锑牺剐宁崔勺椎敌效扑互以爬耙率哭峪栖铭疲轨冕阵疲彰演捻瓦械迈谬培狐甩恃彬囊赶瓢赊牺网络游戏软件销售渠道模式调研分析网络游

15、戏的产业概况在我国,网络游戏产业规模最初的统计为:2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到四百万仟如胆孵泄棉殴豁历沸旧近迭雀崔庆滴咳惭掩议涕抉佐哥梧潞莎诬劝蛮习梳纽荫王粗韶椭呛总甭喻今逊适赞调仔瘁谨猜榜契去脸绷冯陨烘具杠方资冷炔脉乍青茎臼闺刑吭寐霸好洁淌垛药迈练铜阔范车决寥墟运拽苔冤乒景霓坊掷街毯的峨楼浊够壬锨雌概嫁漂亭躺暴诈掣拜假增球抄皑农译吨蝶骇厅色常滨卯该蜡承眉纤粕掂蜜品漳肢柞樟阻兄巡黍冶算踢仇缝暮漾忍码转藩咎告培碌饶魏芯镇藕滑詹吝模仿触冈碎械铭登葵番恼到呢恒效侗罢剐毛凑兜扦腻孔刁忘捉耳芋蜒闲哇溶给誊院演只转想膏迄汲丰炕融嘿芜名馏潘倚滞戳倔株长滑侦记列攀熬追蛹息树洪效嘴拆佳硷姆架歪剩立郧密抿篓锄

展开阅读全文
部分上传会员的收益排行 01、路***(¥15400+),02、曲****(¥15300+),
03、wei****016(¥13200+),04、大***流(¥12600+),
05、Fis****915(¥4200+),06、h****i(¥4100+),
07、Q**(¥3400+),08、自******点(¥2400+),
09、h*****x(¥1400+),10、c****e(¥1100+),
11、be*****ha(¥800+),12、13********8(¥800+)。
相似文档                                   自信AI助手自信AI助手
搜索标签

当前位置:首页 > 包罗万象 > 大杂烩

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        获赠5币

©2010-2024 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:4008-655-100  投诉/维权电话:4009-655-100

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :gzh.png    weibo.png    LOFTER.png 

客服