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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,一、,模型的制作阶段,这个阶段制作环节比较重要,涉及软件为MAX。制作的注意事项,重点区域为定点视点和浏览路径所能到达的区域范围(主体所在区域),场景区域指重点表现区域外配楼所包含区域通俗的讲就是球天所能圈住的除重点区域以外的所有区域。场景区域的大小根据项目来确定。,二、模型制作的步骤和规范,1.统一场景单位场景单位和场景尺寸均为米,(Meters),(注:建筑部习惯米和厘米单位的制作,可以在最后模型整理烘焙前把场景尺寸缩放到米和米的单位),二、模型制作的步骤和规范,2.场景模型制作分类,整个场景的制作过程可以按照优先级来分配制作的内容,一般以主体建筑和地形为首要制作内容,像其他配楼、植物、小品、球天及辅助类的模型可以在主建筑客户确认后再进行制作(可根据项目进行调节),建筑主体方案的建模方法可以参照,建筑方案精简模型制作方法,里面主要讲一些不同于平时建筑精模的制作方法和技巧。,【主 体 建 筑】,窗框玻璃,根据窗框的大小制作单片,如果整面墙都是窗框时玻璃可以为同一面片,(注:必须为单片,不能为实体box),(图1),场景较大,面数多时(如楼盘的群体建筑)保留窗框则不太现实,所以必须窗框和玻璃一起以Blend材质的形式表现。,制作模型的时候一定要注意窗框玻璃片和墙体窗洞的位置问题,每个窗洞的窗框和玻璃在同一面片用Blend材质表现,面片边缘于窗洞内侧对齐,不能产生漏面或过大面的出现。,(图2),Blend材质:玻璃材质放在第一层,Map Channel为,“,4,”,;窗框材质放在第二层,Map Channel为,“,2,”,;黑白遮罩贴图放在第三层mask位置;Map Channel为,“,1,”,;,(图3),图,1,图,2,图,3,【主 体 建 筑】,栏杆扶手、百叶等,,,面数特别多的镂空物体必须简化制作。,面积较大单个物体数量少的在面数允许的情况下可以在不影响外观的情况下改为适当的简化模型,,面积较小单个物体数量多的情况下尽量用带Alpha通道的tga贴图和单层面片表现,材质设为双面。,【主 体 建 筑】,确定,玻璃质感和做法,,制作、选择玻璃贴图,反射玻璃质感允许使用Raytrace反射(烘焙时利用脚本烘焙玻璃物体),也可以使用玻璃贴图予以表现。,对于透明玻璃,可以利用素材将室内的梁、柱、墙和楼板等内容做进玻璃贴图,不需要制作室内部分;可以将室内百叶、抓点等细节做进玻璃贴图:,(图1),当建筑物具有大面积透明玻璃,用玻璃贴图无法达到效果要求时,需要制作室内实体模型。,(注:玻璃烘焙好后在程序里设置为透明,玻璃内室内的东西烘焙时尺寸尽量小点),(图2),图,1,图,2,【主 体 建 筑】,女儿墙,的生成,取墙面外轮廓线型制作女儿墙(生成女儿墙脚本辅助完成),强调:在原有没有使用脚本的时候不允许出现穿插和共面,模型面片均为单层,看不见的部分,不要做出。,【主 体 建 筑】,色带、分格线,等细节应使用墙面贴图表现,不要使用模型表现,可以利用原始cad直接制作 包含分格线和色带的墙面贴图,可以利用原始精模直接进行 立面渲染制作包含分格线和 色带的墙面贴图,【地 形 部 分】,地形部分构件的制作规范及方法:,路崖,的制作表现(只适用于建筑表现VR中),仅在人行道与道路、或草地与道路的高差交接处制作路崖;,描线型,Outline(注意控制拐弯地方点数的控制,在不影响效果的情况下尽 量节省面数),挤压制作,删除底面和内侧面。,顶面和侧面塌陷分开,分别使用相同材料不同亮度的贴图,顶面略亮,侧面略暗,可以用贴图简单表现出路崖的体积感。,【地 形 部 分】,道路,的制作表现(只适用于建筑表现VR中)主要浏览区域道路,采用同一高度、边缘对齐、无漏缝、无重叠的单面模型分别表现无标线的路面和有不同标线的路面。,交叉路口的斑马线需要在整个单片路面上按照所在位置切出在给上斑马线的贴图,调整坐标。注意实际中的尺寸。,【地 形 部 分】,树坑,的制作表现,单面实体模型,一张贴图包含树坑中的所有内容,且使用贴图明暗变化表现出模型体量。树坑边长大约在1.01.3之间。,注:,树坑模型摆放是注意主场景里面灯光主光的方向,摆对明暗面,模型,贴图,【地 形 部 分】,材质,的制作规范,搜索非标准材质,提取物体和材质进行检查,批量强制改为标准材质(由脚本辅助完成),搜索无贴图物体,制作相对应的贴图,(容易忽略的就是单色的物体,制作一张于物体本身材质一样颜色的贴图,单色的贴图可以尽量小点),贴图坐标,因为材质球的所有参数必须为默认设置(材质球中不应该出现调整贴图重复和output值,应为即使调整了到程序内也恢复为默认值,所调整的数据都不起作用的),所以贴图重复必须在模型中调节UV坐标。,【配 楼】,配楼要求模型整洁,带贴图配楼,根据精度级别制作配楼,尽量使用贴图表现配楼的体量关系。(图1),玻璃体量模型,脚本,可实现配楼大小和高度的随机变化(用法见脚本说明)(图2),按玻璃体量区域塌陷模型,每个配楼物体不超过5000面,脚本可实现面数限制。(图3),图,3,图,2,图,1,【植 物】,植物贴图使用Alpha通道贴图(32位Tga格式),贴图格式通道标准:32位Tga带Alpha通道贴图,贴图色彩、效果、种树:,植物贴图在素描关系上要与草地(草地稍稍偏亮)拉开距离,整体比草地深,局部点缀亮色的植物,行道树可以使用同一树种的23个层次,随机交替出现(避免行道树单一没有层次),【小 品】,要求模型、贴图 整洁 尺寸标准,可调用标准模型库小品模型。特别复杂的结构尽量使用贴图完成,在不影响效果的前提下控制小品物体的面数。,根据场景大小的需求,考虑小品制作范围的精度级别。,【球 天】,位置、方向,太阳位置与主灯光方向基本一致,球天,贴图要求:根据场景的大小确定球天的大小及位置,贴图无缝,特别要注意顶部(贴图顶部应该用接近天空色彩的纯色),注意球天上元素和场景的尺度关系:当球天上需要表现远景的建筑物或山体、植物时(photoshop中把需要添加的元素叠加在球天贴图上),亮度和色相上有变化:区分出天空的受光面和背光面,云有体量且素描关系正确,天气与场景效果一致(避免出现雨天效果的时候出现晴天的天空这样的低级错误),【场 景 贴 图】,贴图格式,Jpg格式,仅悬空带Alpha通道物体使用32位Tga贴图格式,最终均导为dds格式。批处理导出dds时注意jpg和tga格式,的设置选项。(详见模型导出阶段转DDS贴图教程),【场 景 贴 图】,贴图尺寸,长宽尺寸均为2的N次幂,(如8,16,32,64,128,256,512,1024)。控制贴图大小,尺寸换算标准为128象素/米,尽量避免使用1024及以上的贴图尺寸,【场 景 材 质 球】,(1)材质标准化。最后脚本实现(使用方法见脚本说明,最好开始制作的时候就注意这点),标准,实体,材质球示意:,标准,通道,材质球示意:,完,
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