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《摸到红球的概率》教学设计.doc

上传人:仙人****88 文档编号:11868590 上传时间:2025-08-18 格式:DOC 页数:17 大小:151.98KB 下载积分:10 金币
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案例一 《一定能摸到红球吗》教学设计 教学目标: 一、知识与技能 1、通过丰富的实例认识生活中的必然事件,不可能事件,不确定事件。 2、知道事件发生的可能性是有大小的。 二、过程与方法 1、经历猜测、实验、收集和分析实验结果等过程。 2、初步体验有些事情的发生是不确事定的。 三、情感、态度与价值观 在有趣的问题中体会确定事件和不确定事件,提高学生学习数学的兴趣,积累丰富听数学活动经验。 教学重点:正确区分确定事件和不确定事件。 教学难点:正确区分确定事件和不确定事件。 教学方法:实验法 教学用具:若干个除颜色不同外的乒乓球、三个盒子、一枚硬币、一枚骰子、自由转盘(模型) 教学过程: 一、创设情境,引入课题 1、生活中有哪些事情一定会发生,哪些事情不定不会发生,哪些事情可能会发生? 2、自由转动转盘,转盘停止后,指针不定落在红色区域吗?(演示) 3、随意扔出一枚硬币,硬币落地后朝上的面会是什么?一定是“国徽”吗?(演示) 4、随意抛掷一枚“骰子”,当它停止旋转时,“1点”“2点”“3点”“4点”“5点”“6点”的面,哪一个面朝上呢? 二、猜测验证,探索新知 活动1:一定能摸到红球吗 教师取三个盒子,正面(即冲着学生的面)有透明的材料做成,然后将盒子编号:1号、2号、3号,将5 个红球和5个白球放入1号盒子中;将10个白球放入2号盒子,再将10个白球放入2号盒子,再将10个红球放入3号盒子,注意这些球除颜色以外完全相同,放球的过程要完整地展示给出学生。 球放完以后,将盒子的背面(除正面外其余的面都是不透明的)冲着学生,将盒子中的球摇匀,从三个盒子中一定能摸到红球吗? (1)学生猜想 (2)实验验证 (3)教师归纳 生活中,有些事情我们事先能肯定它一定会发生,这些事情称为必然事件;有些事情我们事先能肯定它一定不会发生,这些事情称为不可能事件。必然事件和不可能事件都是确定的,我们称它们是确定事件。但是,也有许多事情我们事先无法肯定它会不会发生,这些事情称为不确定事件。 活动2:议一议 (1)举出生活中的确定事件、不确定事件,以小组为单位,每一小组至少出3个不同的例子。 (2)足球比赛,裁判通常用掷一枚硬币的方法来决定双方的比赛场地,裁判掷硬币是要注意什么?(强调:当我们做这样类似的实验时,都要保证实验的随机性,通俗地理解,尽量不要受人为因素的干扰。) 活动3:想一想 哪些事件是确定的?哪些是不确定的?试说明理由。 (1)月球上有水; (2)月球上没有水; (3)掷一枚均匀的骰子,骰子停止转动后,6点朝上; (4)方州市每年都会下雨; (5)任意选择电视的某一频道,它正在播动画片。(学生的理由合理都应鼓励) 三、课堂练习,及时反馈 课本P222 2题 四、知识回顾,归结小结 1、学习了什么是必然事件,什么是不可能事件,什么是不确定事件? 2、做实验前,需保证“随意性”(如摸球前要摇匀,足球裁判掷硬币大量的翻滚等) (先请学生小结,教师再点评。) 五、布置作业,巩固提高 P223 习题7.1 数学理解1题 六、教学反思 案例2 《一定能摸到红球吗》教学设计 一:教学目标 (1) 知识与技能目标 初步认识确定事件和不确定事件,区分必然事件、不可能事件、不确定事件,知道事件发生的可能性是有大小的。 (2) 过程与方法目标 经历猜测、试验、收集与分析试验结果等过程,培养学生的随机观念,体会有些事情的发生是不确定的,而不确定事件发生的可能性是有大小的。倡导“探究性学习”方式,使学生自己在教师的指导下自主地发现问题、探究问题、获得结论。 (3) 情感、态度与价值观目标 通过创设游戏情境,让学生主动参与,做“数学实验”,在与他人的合作过程中,增强互相帮助、团结协作的精神,重视数学素养的培养。 二.教学重点、难点 (1)教学重点:体会事件发生的确定性与不确定性 (2)教学难点:确定事件与不确定事件的区别与联系,不确定事件发生的可能性大小。 三:教学方法和教学手段 1.教法 基于本节课内容的特点和七年级学生的心理特征,在本节课的教学中选择“情境教学法”和“引导探索法”,创设贴近学生生活、生动有趣的问题情境,营造自主探索与合作交流的氛围,共同在游戏、观察、猜测、验证与交流中真正有效地理解和掌握知识。 2.学法 学生是学习的主体,应在学习中充分发挥自己的主体能动作用,所以本节课学生主要采用以分组实践、自主探究、合作交流为主要形式的“探究学习法”,目的是通过丰富多彩的小组活动,动手实践,以合作学习促进自主探究。 3.教学手段 本节课以实物教具和多媒体课件为辅,通过实物操作以及动感的画面,提高学生的学习兴趣,让学生积极而自主地获取新知,人而感受教学带来的快乐。 四:教学过程设计 教学环节 教学过程 设计意图 (一) 创 设 情 景 , 引 入 新 知 (二) 师 生 互 动 , 探 索 新 知 1.以“圣诞老人带来的礼物”为背景,让学生充分发挥想象力,猜测会是什么们的礼物,从而感受有的事件发生之前的不确定性。 2.老师将一盒“五彩幸运球”展现在学生面前,提问并点出课题——一定能摸到红球吗? 活动一. (1).将“五彩幸运球”拿到学生面前,通过“摸红球”验证刚刚学生的回答。 (2).提出问题:“在这个盒子里摸到红球”这个事件事先能肯定它会发生吗? (3).老师对学生的回答进行正确引导,并用板书规范表述“不确定事件”的概念。 活动二. (1).将一个只装有红球的盒子展现在学生面前,随意抽几位同学来“摸红球”。 (2).提出问题:“在这个盒子里摸到红球”这个事件会不会发生?事先就能肯定吗? (3).与“不确定事件”的概念相比,利用“类比”的教学方法师生共同得到“确定事件”的概念。 活动三. (1).将一个只装有白球的盒子展现在学生面前。 (2).提出问题:①“在这个盒子里摸到红球”这个事件会不会发生?事先就能肯定吗?②“在这个盒子里摸到红球”这个事件属于确定事件还是不确定事件?③它与活动二中的“确定事件”有何区别? (3).老师引导学生正确回答以上3个问题,从而拿出“必然事件”与“不可能事件”的概念。 1.该节课的教学时间接近圣诞节,利用多媒体课件,以“圣诞老人的礼物”作为本节课的引入,能够很快吸引学生并激发他们的兴趣。而对礼物大胆的猜测就是在感受一种不确定事件的可能性。 2.“五彩幸运球”的设计旨在活跃课堂气氛,让学生有更多的热情去参与“摸红球”的活动,也更自然地切入 到该节课的主题中来。 活动一的设计可以充分调动学生学习积极性,整个活动经历了猜测——验证——分析的探索学习过程,让学生亲身参与,深刻感受到了事件的不确定性。 活动二的形式与活动一是相同的,这里通过老师的引导让学生自己可以表述出“确定事件”的概念,一方面是为让学生更深刻地认识到确定事件与不确定事件的区别与联系。另一方面旨在培养学生“举一反三、触类旁通”的能力与技巧。 活动三的设计非常关键,3个问题层层深入,为学生的探索提供指导,很自然地引出确定事件分为两大类:必然事件与不可能事件。这里体现了数学中的分类思想。 以上3个活动通过师生互动的环节让学生轻松愉快地学习知识、接受知识,在活动中学生起主导作用,对于学生的回答老师要进行正确引导,并给予表扬与鼓励,以增强学生学习的信心。 (三) 合 作 交 流 , 巩 固 新 知 4、 想一想 以生活为蓝图,考虑下列事件哪些是必然事件?哪些是不可能事件?哪些是不确定事件? (1).石头孵出小鸡 (2).明年12月13日我市要下雨 (3).地球绕着太阳转 (4).人的生命会无限延长 (5).一枚硬币向上抛高,落下后有国微的这面朝上 (6).视频演示:贝克汉姆射点球 2.找一找 (给出一段话,让学生们在这段话中去找出不确定事件,必然事件和不可能事件)。 1.“想一想”中的几个例子都是属于生活中常见的事件,让学生真切地感受到“数学源于生活”。 学生若对某个问题产生分歧,老师应对学生进行正确引导,从生活出发,以事实为根据。 2.“找一找”是学生巩固知识、形成技能的重要部分,可采用学生单独回答的形式,若有一定难度,可通过师生、生生合作共同完成,使不同层次的学生在交流中有所提高。 (四) 发 散 思 维 , 拓 展 新 知 1.比一比 四人一组掷骰子,每人掷3次,并记录点数,比一比谁掷出的点数和最大,并完成下面的问题。 点数 成员 第1次 第1次 第1次 总和 成员1 成员2 成员3 成员4 问题: (1).“一粒骰子掷出的点数是6”是一个______事件 (2).“三次掷出的点数和是19”是一个______事件 (3).“三次掷出的点数和不少于3”是一个_______事件 (4).以掷骰子为例,你还能再列举几个必然事件,不可能事件和不确定事件吗? 5、 说一说 以小组合作的形式,举出生活中的必然事件、不可能事件与不确定事件。处理方式:各小组进行讨论,然后请一名中心发言人将本组讨论的结果向全班汇报,老师参与讨论,及时调控,予以点拨,根据教学时间灵活调整教学安排。 6、 议一议 确定事件与不确定事件在生活中在哪些应用? 处理方式:让学生通过独立思考,带着问题走进生活中去举例说明。老师可以事先准备几个例子对学生进行启发引导。 1.“比一比”这一环节以小组为单位,通过游戏、活动的方式让学生在过程中巩固所学习的知识,通过对几个问题的回答再次训练学生“举一反三”的能力,体现学生对知识变化的灵活运用,也让学生在与他人合作的过程 中,增强互相帮助、团结协作的精神。 (教师巡回指导,对有困难的小组给予帮助。) 2.“说一说”通过小组探讨的形式,激发学生的潜力,充分发挥学生的想象力,体现数学的奥妙与价值。老师可以参与探讨中去搜集信息,及时采取补救措施,适时肯定学习成果。通过讨论、合作、交流,体会数学与现实生活的紧密联系,让学生从数学的角度去观察五彩缤纷的世界。 3.“议一议”通过举例说明可以将本节课的重点进行升华,领会“数学来源于生活,又作用于生活”的道理。 (五) 反 思 小 结 回 味 新 知 学生小结 教师点评 师生合作小结,培养学生归纳和概括的能力,帮助学生梳理知识脉络,回顾自己在本节课学习中的收获、困难和需要改进的地方。 (六) 课 后 演 练 , 强 化 新 知 2、 必做题P204 1 2.选做题:请同学们利用我们今天的收获为班级的元旦晚会设计一个游戏 3.思考题:盒子里有红球、白球各3个,请同学们补充一个条件,使得“摸到红球”成为一个必然事件。 作业分层处理,为不同程度的学生提供更为广阔的探索空间,“让不同的人在数学上得到不同的发展”,体现基础教育的全面性和因材施教的原则。 四:板书设计 第七章《可能性》 ——《一定能摸到红球吗》 不确定事件——事先不能肯定它会不会发生 事件 必然事件——事先肯定一定会发生 确定事件 不可能事件——事先肯定一定不会发生 确定事件与不确定事件在一定条件下是可以相互转化的 五:教学过程设计说明 新的《数学课程标准》中强调:“让学生经历数学知识的形成与应用过程”,“在数学活动中,学生是学习和发展的主体,教师应发扬教学民主,成为学生数学活动的组织者、引导者、合作者。”因而本节课的教学过程以问题为载体,学生活动为主线,通过猜测、试验、探索、交流营造一种良好的学习氛围,使学生在自主、合作、探索的学习过程中得以主体发展。 根据教学目标、教学重难点以及授课班级学生的实际情况,我大胆地做了一个尝试,将教材内容作了适当的调整,教学程序设计了六个环节:创设情境,引入新知——师生互动,探索新知——合作交流,巩固新知——发散思维,拓展新知——反思小结,回味新知——课后演练,强化新知。其中每一个环节都是以学生为主体,让学生在教学活动中始终是主动的探索者、研究者。另外,情境的设计注意联系实际,渗透数学意识,让“人人学有价值的数学”,内容的设计富有弹性,实现“不同的人在数学上得到不同的发展”。这六个环节环环相扣,层层递进,让学生经历了一个“发现——理解——应用——创新”的学习过程,形成了完整的知识网络。 在教学过程中我力求体现以下三个特点: 1.贴近生活,让学生在体验中感悟学习 在教学过程设计中以“生活即数学,生活即教材”的新理念为指导,从生活情景引入,在生活中提炼数学知识,让学生深刻感受到“数学来源于生活,生活离不开数学”的道理。 2.创设情境,让学生在兴趣中自主学习 兴趣是最好的老师,因此在教学中精心设计“情境”激发学生求知的兴趣,无疑是使学生自主学习的最佳方法。而本节课设计了生活化、情趣化的“课题引入情境”,直观化、过程化的“概念形成情境”,实验化、开放化的“知识应用情境”,一次又一次地让学生体会到数学的价值、数学的美。 3.开放课堂,让学生在活动中探索学习 学生的“数学活动”是本节课的教学主线,本课所设计的“摸红球”游戏以及“想一想”、“找一找”、“比一比”、“说一说”、“议一议”等活动为学生提供充分数学活动的机会。多层面的活动促进了学生多种多样的相互交流,也为学生提供了更多展示自己的机会,让学生在充满激情的互动教学中享受数学的快乐。 案例三 教学设计表 学科 数学 授课年级 七年级 学校 教师姓名 章节名称 摸到红球的概率 计划学时 1 学习内容分析 概率是新教材根据新课标新增添的内容,它与我们现实生活的联系非常密切。通过本章的学习不仅能让学生体会到数学与现实生活联系的紧密性,而且也能培养学生的各种能力,特别是通过对数据的收集、整理、分析,锻炼学生的综合实践能力,对培养学生“自主、合作、探究”这种新的学习方式将起到重要的作用。 学习者分析 学生的知识技能基础:学生在小学已经体验过事件发生的等可能性及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。对简单事件发生的可能性能够做出预测,并阐述自己的理由。在七年级上学期中学生已接触了不确定事件,前面两节课通过活动感受了事件发生的等可能性及游戏规则的公平性,为进一步了解计算一类事件发生可能性的方法,体会概率的意义奠定了知识技能基础。 学生活动经验基础:在相关知识的学习过程中,学生已经体验事件发生的等可能性及游戏规则的公平性,感受到了数据收集和处理的必要性和作用,获得了从事统计活动所必须的一些数学活动经验的基础;同时在以前的数学学习中学生已经经历了很多合作学习的过程,具有了一定的合作学习的经验,具备了一定的合作与交流的能力。 设计理念 数学源于生活,又服务于生活,解决生活中的问题.利用现代多媒体和游戏帮助理解和学习数学,设计动手操作、分析、讨论、交流等数学活动是数学学习的主要方式. 教学目标 1.知识目标:通过摸球游戏,帮助学生了解计算一类事件发生可能性的方法,体会概率的意义;根据已知的概率设计游戏方案。 2.能力目标:通过本节课的学习,帮助学生更容易地感受到数学与现实生活的联系,体验到数学在解决实际问题中的作用,培养学生实事求是的态度及合作交流的能力。 3.情感目标:通过环环相扣的、层层深入的问题设置以及分组游戏的设置,鼓励学生积极参与,培养学生自主、合作、探究的能力,培养学生学习数学的情趣。 教学重点 及 解决措施 1.概率的意义及其计算方法的理解与应用。 2.根据已知的概率设计游戏方案。 解决措施:引导学生以游戏和分组合作的方式验证结论,再应用所学新知解决典型概率问题,解决与生活实际联系紧密的问题,最后灵活应用所学知识完成游戏设计问题。 教学难点 及 解决措施 灵活应用概率的计算方法解决各种类型的实际问题。 解决措施:培养学生的逆向思维能力,引导学生灵活应用所学知识解决与生活实际联系紧密的问题. 教学设计思路 本课的教学设计内容主要分为四部分: 1、温故知新。在学习新课以前复习有关必然事件、不可能事件、不确定事件的例子有利于学生学习新的知识,也为后面的发现做好铺垫。 3、 创设情境,导入新课 。培养学生准确表达自己的思维结果的能 力,培养学生运用已有经验解决新问题的能力。 3、在游戏中体验和发现新知。组织学生以游戏和分组合作的方式验证结论,发现新知识。 7、 新知的整理、讲授过程。突出本节课的重点 :概率的意义及其 计算方法的理解。 5、新知的应用过程。引导学生回顾和体会新旧知识。 6、课堂小结。鼓励学生结合本节课的学习谈自己的收获与感想。 7、布置作业。针对不同知识水平的学生,分层布置作业。 依据的理论 在游戏中学,引导发现式教学 信息技术应用分析 知识点 学习水平 媒体内容与形式 使用方式 使用效果 概率的意义 理解概率的意义 课件显示 使用投影仪显示出演示文稿的内容 学生基本都能回忆起上面的基本概念,并能举例说明。 概率的计算 理解计算一类事件发生可能性的方法 设计活动 组织实验 分组实验 搜集数据 学生对于引例中的摸球问题畅所欲言。另外实验结果和学生发现的概率结论不相符。这样使学生在原有的概率知识的基础上发现解决矛盾的方法:分组合作,共同实践,用大量的实验来验证自己发现的正确结论。从而调动学生的学习热情,培养学生多动脑的好习惯。 根据已知的概率设计游戏方案 灵活应用所学知识完成游戏设计问题。 课件显示 使用投影仪显示出演示文稿的内容 应用所学新知解决典型概率问题,解决与生活实际联系紧密的问题。通过分组竞赛的方式培养学生学习数学的积极性。 教学过程 教学环节 教学内容 所用时间 教师活动 学生活动 设计意图 1、 温故知新 在学习新课以前复习有关必然事件、不可能事件、不确定事件的例子有利于学生学习新的知识,同时也为本节课的重要结论做好铺垫。从而使学生更容易掌握这一知识点。 温故知新: 1. 举例说明什么是必然事件。 2. 举例说明什么是不可能事件。 3. 举例说明什么是不确定事件。 3 分 钟 提出问题,并鼓励学生大胆举例。 学生回答问题 复习有关必然事件、不可能事件、不确定事件的例子有利于学生学习新的知识。 2、创设情境,导入新课 通过摸球问题的提出,让学生发现矛盾和解决知识矛盾的方法。 问题的提出: 如下图,盒子里装有三个红球和一个白球,它们除颜色外完全相同。小明从盒中任意摸出一球。 (1)在这个问题中,你有什么重要的结论要告诉同学们吗? 结论:摸到红球的可能性是,摸到白球的可能性是。 摸出红球 次 摸出白球 次 8分钟 老师提出问题,一方面要对学生的畅所欲言、发现正确的结论给以肯定和鼓励、表扬;另一方面通过摸球的flash动画引出矛盾:实验结果和学生发现的概率结论不相符。这样使学生在原有的概率知识的基础上发现解决矛盾的方法:分组合作,共同实践,用大量的实验来验证自己发现的正确结论。 学生运用已有经验解决新问题。另一方面为后边引入概率学中的重要结论找到方法。 培养学生准确表达自己的思维结果的能力,培养学生运用已有经验解决新问题的能力。一方面为后边引入概率学中的重要结论:“实验次数越多,实验的结果越接近事件本身的概率”做好铺垫;另一方面使本节课顺利的进入到下一个环节 4、 在游戏 中体验和发现新知 组织学生进行多次实验,从而验证结论。 学生每6人为一组,将学生分为9组,进行摸球实验,每组摸球10次,并由本组同学记录实验结果。最后教师利用flash动画表格累计10个小组的实验结果. 10分钟 老师巡视、个别指导,并在累计的过程中要求学生认真观察表格中实验次数与百分比的变化规律。 积极参与游戏,通过思考、合作交流,得出新知。 以游戏和分组合作的方式验证结论,一方面可以加深学生对于正确结论的理解和记忆,为后边概率的具体求法做铺垫;另一方面有利于培养学生对于数学学习的兴趣,有利于培养学生与他人的合作、互助意识,锻炼学生与他人的沟通、协作能力。 4、新知的整理、讲授过程 结合摸球实例进行讲解新知。 学习新知: 你能用同样的方法解释摸到白球的概率是 吗? P(摸到红球)= 摸出一球所有可能出现的结果数 摸到红球可能出现的结果数 摸到红球的概率(probability) 5分钟 老师鼓励学生自己归纳总结出计算概率的方法。 学生尝试自己大胆归纳总结。 突出本节课的重点 :概率的意义及其计算方法的理解 8、 新知的 应用过程 通过五个环节的训练,把学生对新知识的运用加以巩固。 (1) 学以致用 针对我们以前学习的必然事件、不可能事件、不确定事件。结合今天学习的概率的知识,你能得到那些重要结论? (1)必然事件发生的概率为1, 记作p(必然事件)=1 (2)不可能事件发生的概率为0, 记作p(不可能事件)=0; (3)如果A为不确定事件,那么0<P(A) <1。 (二)牛刀小试 例1:任意掷一枚均匀的小立方体(立方体的每个面上分别标有数字1,2,3,4,5,6), “6”朝上的概率是多少? 如果我们扔6次,是不是 “6”朝上的次数一定是1次? 解:P(“6”朝上)= , 16分钟 教师巡视全班,对有困难的学生加以点拨指导,对学生交流及反馈情况加以总结并引导学生得出结论。 学生思考,探索交流,并尝试解题 1、结合新旧知识发现重要结论。 2、应用所学 新知解决典 型概率问题, 解决与生活 实际联系紧 密的问题。通 过分组竞赛 的方式培养 学生学习数 学的积极性。 (三)灵活应用所学知识完成游戏设计问题。培养学生的逆向思维能力,更好的掌握本节课的内容。 附教学内容: (三)挑战自我。 通过让学生自由选择任务难度,实现分层次教学。在好学生的引领下,逐步突出本节课的第二个重点知识:根据已知的概率设计游戏方案 题目内容: 智慧版1:用4个除颜色外完全相同的球设计一个摸球游戏,使得摸到白球的概率为,摸到红球的概率也是。 智慧版2:用8个除颜色外完全相同的球设计一个摸球游戏,使得摸到白球的概率为,摸到红球的概率也是。 超人版1:用4个除颜色外完全相同的球设计一个摸球游戏,使得摸到白球的概率为,摸到红球和黄球的概率都是。 超人版2:用8个除颜色外完全相同的球设计一个摸球游戏,使得摸到白球的概率为,摸到红球和黄球的概率都是。 (四)智力大比拼。 以分组竞赛的方式完成常见的概率问题(包括书上的典型习题,与生活实际联系紧密的 习题)。突破本节课的难点。 基础篇1:花仙子自由自在地在空中飞行,然后随意落在图中所示某个方格中(每个方格除颜色外完全一样),分别计算花仙子停在白色方格中的概率。 基础篇2:如图所示有10张卡片,分别写有0至9十个数字。将它们背面朝上洗匀后,任意抽出一张。 (1)P(抽到数字9)= ; (2)P(抽到两位数)= ,P(抽到一位数)= ; (3)P(抽到的数大于6)= ,P(抽到的数小于6)= ; (4)P(抽到奇数)= ,P(抽到偶数)= ; 基础篇3:某超市为了促销一批新品牌的商品,设立了一个不透明的纸箱,装有1个红球、2 个白球和12个黄球。并规定:顾客每购买50元的新品牌商品,就能获得一次摸球的机会,如果摸到红球、白球或黄球,顾客就可以分别获得一把雨伞、一个文具盒、一支铅笔。甲顾客购此新商品80元。他获得奖品的概率是 ;他得到一把雨伞概率是 ;一个文具盒概率是 ;一支铅笔的概率分别是 。 提高篇1:如图,有一个均匀的正二十面体形状的色子,其中的1个面标有“1”,2个面标有 “2”,3个面标有“3”, 4个面标有“4”, 5个面标有“5”,其余的面标有“6”。将 这个色子掷出后, (1)“6”朝上的概率是 。 (2)数字 朝上的概率最大。 提高篇2: 1.一副扑克牌(去掉大、小王),任意抽取其中一张,抽到方块的概为 ;抽到红桃3的概率为 ;抽到5的概率为 。 2.任意翻一下日历,翻出是6月6日的概率为 ,翻出4月31日的概率为 ,翻出31日的概率为 (一年按365天计算)。 提高篇3:中央电视台“幸运52”栏目中的“百宝箱”互动环节,是一种竟猜游戏,游戏规则如下:在20个商标牌中,有5个商标牌的背面注明一定的奖金额,其余商标牌的背面是一张哭脸,若翻到哭脸,就不得奖,参与这个游戏的观众有三次翻牌机会(翻过的牌不能再翻)。某观众前两次翻牌均获得若干奖金,那么他第三次翻牌获奖的概率是 。 (五)争分夺秒。灵活机动的练习题,巩固新知。 1.一家电视台综艺节目接到热线电话400个,现要从中抽取“幸运观众”4名,小惠打通了一次热线电话,那么小惠成为“幸运观众”的概率是 。 2.4个红球和n个白球装在同一袋中,从中任摸一个是红球的概率是,则n= 。 3.中国象棋红方棋子按兵种不同分布如下:1个帅,5个兵,“士、象、马、车、炮”各2个,将所有棋子反面朝上放在棋盘中,任取一个不是兵和帅的概率是 。 4.一个口袋中放有20个球,其中红球6个,白球和黑球各若干个,每个球除颜色以外没有任何区别。 (1)小王通过大量反复的实验(每次取一个球,放回搅匀后再取第二个)发现,取出黑球的概率稳定在 左右,则可以估计袋中的黑球的个数为 。 (2)若小王取出的第一个球是白球,将它放在桌上。闭上眼睛从袋中余下的球中再任意取出一个球,摸出红球的概率是 。 课堂小结 1、概率的计算方法; 2.根据已有的概率设计游戏的方法; 3.常见的概率问题;4.学 习本节课的感想 2分钟 鼓励学生结合本节课的学习谈自己的收获与感想 畅所 欲言 师生互相交流总结概率的计算方法和根据已有的概率设计游戏的方法。 作业布置 1、(必做)练习册57-58 2、(选做)设计两个概率是的游戏。 1分钟 教学反思 数学教学过程应当是一个生动活泼的.主动的和富有个性的过程,而不能再是单一的.枯燥的,以被动听讲和练习为主的方式,它应该是一个充满生命力的过程。 1.课堂上学生对于摸球后再放回这一前提了解的不够清晰,这给本节课的问题分析带来了一定的困难;也给本节课的实验操作带来了一定的错误隐患。建议教学时可以在引例提出时,学生分析问题的同时演示课件中的摸球游戏,使“放回”这一重要原则在学生的头脑中留下深刻的印象,为后边的问题分析与实验操作铺平道路。也可以在实验之前演示录象中的学生的正确操作,教师可以对学生的“摇晃、搅拌”的行为给以强调或表扬,来加深学生对这一问题的理解,使实验能够顺利的完成。 2.本节课的许多学生思考的地方,教师一定给学生讨论、研究的时间。在学生充分讨论以后教师再给以必要的问题提示。这样才能加深学生的印象,更好的完成本节课的教学目标。 3.本节课设置了多个不同层次的问题,教师在表扬优等生敢于接受挑战、敢于迎难而上的精神的同时一定不要忽视学习有困难的学生的点滴进步。例如,本节课一位学生选择了“智力大比拼”环节中的基础篇一来回答,在前边几位学生选择了提高篇的背景下,他的这一选择引起了学生们的窃笑。这时,在学生正确回答完问题以后。教师及时的给以了肯定并真诚的感谢这位同学:他让我们大家看到了另一类求概率的问题:几何图形求概率。此时教师及时的给学生本节课的拓展资源,让学生课后查阅关于几何图形求概率的有关问题,拓展学生的眼界。很自然的改变了学生们刚才的错误做法;也给这位同学一个更大的肯定,培养他学习数学的热情。 专家点评
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