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第一课初识scratch.doc

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第 1 课 (初识stratch ) 第(1 )课时 课题 初识scratch 教材简析 Scratch软件是美国麻省理工学院面向8-16岁儿童开发的一款程序设计软件。使用它可以方便地搭建出一个属于自己的作品。 教学目标 及 重难点 目标:1,认识scratch软件。 2, 了解scratch软件的界面和功能。 3, 掌握scratch的基本工作方式。 4, 尝试利用“开始执行”“全部停止”两个按钮演示作品。 5,了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。 6,尝试脚本的编写。 重难点:1,理解各个功能的基本操作,体会其中的工作流程。 2,脚本的编写 学习小组活动 教 学 过 程 二次备课 一, 激发兴趣,导入新课 打开Scratch软件,演示软件中的例子。 在演示过程中,学生掌握“开始执行”“全部停止”两个按钮的功能。 学生自由操作,根据自己的兴趣导入例子观看。 二, 初识Scratch 1, 打开软件 2, 介绍软件界面 功能菜单:操作功能选项的区域,包含一些常用的功能“打开”“存档”等。 控制区:对演示区的角色进行控制的区域。有“删除”“复制”“放大”“缩小”。右边的绿旗和红圈控制程序的执行和停止。3种屏幕模式展示。 控件区:各种程序模块所在的区域 。有八个功能模块,每个功能模块是相应的控件。 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。显示角色当前状态,如“旋转方式”“位置”“方向”等。 角色区:显示当前所有角色的区域,包含舞台和角色两个部分。 舞台区:演示设计好的脚本的区域,所有角色的活动在这里呈现,还显示了角色和舞台当前所在的位置。 3, 学生熟悉并且操作课本探究屋 (1) 在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。 (2) 用全屏模式播放展示你的小猫。 三, 尝试创作 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作,完成实践园,教师巡视指导。 四, 课堂总结 教 学 过 程 二次备课 媒体使用 板书设计 作业布置 与设计 完成实践园内容 教学反思 学情反馈: 存在问题: 解决办法: 主备人 教案来源 审阅人
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