1、
第 1 课 (初识stratch ) 第(1 )课时
课题
初识scratch
教材简析
Scratch软件是美国麻省理工学院面向8-16岁儿童开发的一款程序设计软件。使用它可以方便地搭建出一个属于自己的作品。
教学目标
及
重难点
目标:1,认识scratch软件。
2, 了解scratch软件的界面和功能。
3, 掌握scratch的基本工作方式。
4, 尝试利用“开始执行”“全部停止”两个按钮演示作品。
5,了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。
6,尝试脚本的编写。
重难点:1,
2、理解各个功能的基本操作,体会其中的工作流程。
2,脚本的编写
学习小组活动
教 学 过 程
二次备课
一, 激发兴趣,导入新课
打开Scratch软件,演示软件中的例子。
在演示过程中,学生掌握“开始执行”“全部停止”两个按钮的功能。
学生自由操作,根据自己的兴趣导入例子观看。
二, 初识Scratch
1, 打开软件
2, 介绍软件界面
功能菜单:操作功能选项的区域,包含一些常用的功能“打开”“存档”等。
控制区:对演示区的角色进行控制的区域。有“删除”“复制”“放大”“缩小”。右边的绿旗和红圈控制程序的执行和停止。
3、3种屏幕模式展示。
控件区:各种程序模块所在的区域 。有八个功能模块,每个功能模块是相应的控件。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。显示角色当前状态,如“旋转方式”“位置”“方向”等。
角色区:显示当前所有角色的区域,包含舞台和角色两个部分。
舞台区:演示设计好的脚本的区域,所有角色的活动在这里呈现,还显示了角色和舞台当前所在的位置。
3, 学生熟悉并且操作课本探究屋
(1) 在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。
(2) 用全屏模式播放展示你的小猫。
三, 尝试创作
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,完成实践园,教师巡视指导。
四, 课堂总结
教 学 过 程
二次备课
媒体使用
板书设计
作业布置
与设计
完成实践园内容
教学反思
学情反馈:
存在问题:
解决办法:
主备人
教案来源
审阅人