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多媒体系统制作.pptx

上传人:精*** 文档编号:10254359 上传时间:2025-05-01 格式:PPTX 页数:78 大小:3.09MB
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多媒体系统制作,多媒体系统打包,多媒体系统公布,系统光盘制作,7.9,Authorware,应用案例,基本图标,媒体支持,创建动画,创建交互,分支结构,框架结构,变量和函数,作品组织和发行,第2页,7.1,多媒体系统设计,7.1.1,多媒体系统设计标准,7.1.1,多媒体软件工程,软件工程是一个用系统工程方法来开发、操作、维护及报废软件过程。软件工程研究目标是:应用理论、科学方法和工程设计规范来指导软件开发,以到达利用较少时间,较低成本取得高质量软件产品。,1,软件开发生命周期,(,1,)瀑布法,(waterfall),(,2,)螺旋法,(spiral),需求分析,结构设计,编码实现,测试,维护,第3页,2,多媒体系统开发流程,选题确定,系统分析,系统设计,脚本创作,素材准备,系统实现,出版发行,测试与修改,选题确定主要任务是分析开发多媒体系统必要性和可行性,明确选题定位。,多媒体系统制作普通流程,第4页,选题确定,系统分析,系统设计,脚本创作,素材准备,系统实现,出版发行,测试与修改,系统分析是在确定选题基础上,对系统用户、软硬件资源及成本效益进行详细分析。,多媒体系统制作普通流程,2,多媒体系统开发流程,第5页,选题确定,系统分析,系统设计,脚本创作,素材准备,系统实现,出版发行,测试与修改,多媒体系统设计包含总统设计和界面设计。在确定系统整体结构之后,确定系统组织结构是线性、层次、还是网状结构,然后进行详细界面设计。,多媒体系统制作普通流程,2,多媒体系统开发流程,第6页,选题确定,系统分析,系统设计,脚本创作,素材准备,系统实现,出版发行,测试与修改,脚本在系统中作用相当于剧本对电视、电影作用,它是多媒体系统主干,覆盖整个多媒体系统结构。脚本不但要规划出各项内容显示次序和步骤,还要描述分支路径和衔接流程以及每一步骤详细内容。,多媒体系统制作普通流程,2,多媒体系统开发流程,第7页,选题确定,系统分析,系统设计,脚本创作,素材准备,系统实现,出版发行,测试与修改,脚本要求准备素材,然后以一定格式存放。多媒体素材包含文本、图形图像、声音、动画视频等。,多媒体系统制作普通流程,2,多媒体系统开发流程,第8页,选题确定,系统分析,系统设计,脚本创作,素材准备,系统实现,出版发行,测试与修改,系统实现是系统生成阶段,也称为程序设计阶段。程序设计人员依据脚本设计采取程序编码,或选取写作工具将各种多媒体数据进行组合完成,并增加控制功效,从而结构出完整多媒体系统。,多媒体系统制作普通流程,2,多媒体系统开发流程,第9页,选题确定,系统分析,系统设计,脚本创作,素材准备,系统实现,出版发行,测试与修改,测试工作先对每个模块都要经过单元测试、功效测试,然后要进行总体功效测试。,总体功效测试包含,跟踪用户和实地观察。系统测试后如有问题或不满足地方,需进行修改。修改可能包括制作各个步骤。,多媒体系统制作普通流程,2,多媒体系统开发流程,第10页,选题确定,系统分析,系统设计,脚本创作,素材准备,系统实现,出版发行,测试与修改,多媒体系统制作普通流程,多媒体系统经过一段时间试用、完善后,进行商品化包装,方便发行。发行后交付用户使用运行,注意维护,以延长系统生命周期。,2,多媒体系统开发流程,第11页,7.1.2,选题与可行性分析,多媒体系统需要精心创意设计及制作才能完成。所以多媒体设计选题和评定可行性是一项主要工作。,1,选题,多媒体系统选题要准确、清楚,充分表达多媒体技术优势。选题主要标准包含以下方面。,(,1,)科学性标准,(,2,)实用标准,(,3,)延展性,(,5,)多样性,(,6,)整体性,第12页,2,可行性分(,feasibility study,),可行性分析是普遍采取一个研究工程项目是否可行科学。可行性分析应含有预见性、公正性、可靠性、科学性特点。可行性分析主要内容包含以下方面。,可行性分析是普遍采取一个研究工程项目是否可行科学。可行性分析应含有预见性、公正性、可靠性、科学性特点。可行性分析主要内容包含以下方面。,1,引言,1.1,编写目标,1.2,项目背景,1.3,定义,1.4,参考资料,2,可行性分析基础,2.1,要求:多媒体系统基本要求,2.2,条件和限制,2.4,可行性研究方法,2.5,决定可行性主要原因,第13页,3,对现有相关系统分析,3.1,处理流程和数据流程,3.2,工作负荷,3.3,费用支出,3.4,不足,4,技术可行性分析,4.1,对系统简明描述,4.2,与现有系统比较优越性,4.3,使用多媒体系统可能带来影响,4.4,技术可行性评价,5,经济可行性分析,5.1,支出,5.2,效益,5.3,收益,/,投资比,5.4,投资回收周期,5.5,敏感性分析,6,社会原因可行性分析,6.1,法律原因,6.2,用户使用可行性,7,其它可供选择方案,介绍其它可供选择方案,并重点 说明未被推荐理由。,8,结论意见,第14页,7.1.3,脚本设计,脚本是多媒体应用系统主干,它必须覆盖整个多媒体系统结构。脚本在系统中作用相当于剧本对电视、电影作用。脚本不但要规划出各项内容显示次序和步骤,还要描述分支路径和衔接流程,以及每一步骤详细内容。,1,脚本设计要求,(,1,)规划出各项内容显示次序和步骤。,(,2,)描述期间分支路径和衔接流程。,(,3,)兼顾系统完整性和连贯性。,(,4,)既要考虑到整体结构,又要善于利用图文声像等各种媒体有机组合。,(,5,)注意交互性和目标性。,(,6,)依据不一样应用系统利用相关领域知识和指导理论。,第15页,2,脚本格式,编写脚本没有固定格式,惯用两种基本格式:卡片型格式和通用型格式,。,卡片型格式,卡片型格式,通用型脚本适合于各种类型多媒体课件编写。包含:画面序号、窗口布局、画面说明、声音效果、媒体时序、交互方式、内部动作、备注,第16页,7.1.4,创意设计,精彩创意为多媒体系统注入生命与色彩。好创意不但使系统独具特色,也大大提升系统可视性。创意设计主要包含以下三方面。技术设计、功效设计、美学设计,7.1.5,界面设计,界面是用户与计算机系统之间进行交互操作方式,集中表达计算机系统输入、输出功效,以及用户对系统各个部件进行操作控制功效,是人机交互桥梁。,1,界面设计发展,(,1,)命令语言用户界面,(,2,)图形用户界面,(,3,)直接操纵用户界面,(,4,)多媒体用户界面,(,5,)多通道用户界面,2,界面设计标准,(,1,)用户标准,(,2,),KISS,(,Keep It,Simple And Stupid,)标准,(,3,)一致性标准,(,4,)帮助和提醒标准,(,5,)媒体最正确组合标准,第17页,3,界面设计实现,界面设计第一步是将任务设计结果作为输入,设计成一组逻辑模块,然后加上存取机制,把这些模块组织成界面结构。第二步是将每一模块分成若干步,每步又被组装成细化对话设计,这就是界面细化设计。,第18页,4,界面设计组成,(,1,)软件开启界面设计,(,2,)控制界面设计,(,3,)数据输入界面,(,4,)对话界面设计,(5),安装界面设计,(6),包装及商品化界面设计,第19页,7.1.6,屏幕设计,屏幕设计(,Screen design,)主要从色彩、构图、屏幕显示方式及系统用语设计等方面构思和完成设计方案。,1,屏幕显示方式设计,2,系统用语设计,信息在屏幕上选择和显示要考虑以下几个方面原因:(,1,)密度(,2,)显示,文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提醒信息、控制命令,会话等功效时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意:用语简练性、格式、信息内容,第20页,7.2,多媒体,写作工具,良好编程环境,超级链接能力,各种媒体数据输入和输出能力,动画处理能力,应用程序动态链接,制作模块化和面向对象化,界面友好,易于学习和使用,良好扩充性,基于图标写作工具,基于时序写作工具,基于页写作工具,7.2.1,多媒体写作工具功效,7.2.2,多媒体写作工具分类,第21页,7.2,多媒体,写作工具,7.2.3,多媒体写作工具,Authorware,介绍,1,Authorware,功效特点,面向对象基于图标创作方式,提供了直观图标控制界面和,“,图标一流程线,”,式设计方法,利用对各种图标逻辑结构布局。,跨平台体系结构,不论是在,Windows,或,Macintosh,平台上,,Authorware,提供了几乎完全相同工作环境,,能够,方便地进行这两种平台移植,。,高效多媒体集成环境,经过,Authorware,本身多媒体管理机制,开发者能够充分利用各种格式各种媒体信息。还提供了对内容库管理,。,交互方式强大、变量函数丰富,提供了,11,种灵活人机交互方式,,,适合于开发交互式教学系统,还提供了,220,各种系统变量和,300,多个系统函数。,最终产品脱离开发环境,产品最终能够完全脱离开发环境独立运行,:,一是直接制作成在,Windows,下独立运行可执行文件;二是制作成播放文,件。,第22页,7.2,多媒体,写作工具,7.2.3,多媒体写作工具,Authorware,介绍,1,Authorware,功效特点(续),结构化程序设计伎俩,提供了专用组图标,设计者可把流程线上若干个图标划分为一组,用一个组图标表示,这么把整个程序划分为若干模块;同时它还提供了文件调用功效,可控制文件长度、优化程序运行。,信息实现了超级连接,提供了框架和导航图标,它们作用就是用来实现信息超级链接,。,面向,Internet,应用,采取智能化知识流技术,能预测并在适当初间预先下载将要用片断,并为主浏览器安装了一个适当,Internet,播放器,无需用户干预,能够在网上公布课件。,标准应用程序接口,提供了对应标准接口,使含有各专业编程知识开发人员愈加充分地发挥其潜在功效。,第23页,7.2,多媒体,写作工具,7.2.3,多媒体写作工具,Authorware,介绍,标题栏,菜单栏,工具栏,图标工具栏,设计窗口,2,Authorware,操作界面,第24页,7.2,多媒体,写作工具,7.2.3,多媒体写作工具,Authorware,介绍,3,Authorware,图标介绍,显示图标,运动,图标,擦除,图标,等候,图标,导航,图标,框架,图标,分支,图标,开始标识,旗帜图标,调色板,图标,交互,图标,计算,图标,群组,图标,数字电影,图标,声音,图标,DVD,图标,知识对象,图标,结束标识,旗帜图标,第25页,7.2,多媒体,写作工具,7.2.3,多媒体写作工具,Authorware,介绍,4,用,Authorware,开发多媒体软件普通过程,(,1,),开启,Authorware,,进入主窗口,。,(,2,),建立新文件,。,(,3,),设置文件运行环境,。,(,4,),放置图标,。,(,5,),编辑图标,。,(,6,),试运行,。,(,7,),保留文件,。,(,8,),文件打包,。,第26页,7.2,多媒体,写作工具,7.2.3,多媒体写作工具,Authorware,介绍,4,用,Authorware,开发多媒体软件普通过程,实例制作(运动文字),开启,Authorware,,进入其主窗口。,建立新文件:选择,【,文件,】【,新建,】【,文件,】,命令,弹出知识对象对话框,单击,【,取消,】,按钮,进入设计窗口。,设置文件运行环境:选择,【,修改,】【,文件,】【,属性,】,命令,弹出,【,属性:文件,】,对话框,关闭,【,显示菜单栏,】,选项。,选择图标工具栏中显示图标,将其拖到流程线上,并命名为“文字”。,双击图标“文字”,打开其演示窗口,输入“多媒体系统制作”。,在图标工具栏中选择运动图标,将其拖到流程线上图标“文字”下方,并命名为“运动”。,第27页,实例制作(运动文字),(续),双击图标“运动”,弹出,【,属性:运动图标,】,对话框,在,【,时间(秒),】,下方文件框中输入,2,;在,【,类型,】,下拉列表中选择,【,指向固定点,】,选项,,用鼠标单击演示窗口中文字“多媒体系统制作”,并将文字拖到演示窗口中心位置。,在图标工具栏中选择等候图标,将其拖到流程线上图标“运动”下方,双击等候图标,在,【,时限,】,文本框中输入,3,。,在图标工具栏中选择计算图标,将其拖到流程线上等候图标下方,命名为“退出”,在其对话框中输入函数,QUIT(),。,在图标工具栏中选择运动图标,将其拖到流程线上图标“文字”下方,并命名为“运动”。,关闭计算图标对话框。弹出保留计算图标提醒,单击,【,是,】,按钮。,制作过程完成。,第28页,7.3,各种媒体素材引入,7.3.1,文本引入,直接输入文字,直接输入文字是在演示窗口中利用工具箱中文字工具输入文本,这是最惯用方法。,经过剪贴板输入外部文本,当输入文本是其它文件汉字本一部分时,可经过剪贴板将所需文本粘贴到演示窗口中。,经过选择,【,插入,】【OLE,对象,】,命令输入外部文本,当需要输入文本内容较多时,可先在,Microsoft Word,中输入文字,然后经过导入文件方法引入文件。,第29页,7.3,各种媒体素材引入,7.3.2,图形图像引入,利用工具箱上工具绘制图形,该方法,操作,简单,与,Windows,中画笔,应用类似。,经过剪贴板输入图像,经过剪贴板不但能够引入外部文本,也可引入图像。,经过剪贴板将所需图像粘贴到演示窗口中。,经过选择,【,插入,】【,图像,】,命令引入外部文件,在流程线上放置一显示图标,双击该图标进入其演示窗口。选择,【,插入,】【,图像,】,命令能够引入外部图像,每次只能插入一幅图像。,第30页,7.3,各种媒体素材引入,7.3.3,数字视频引入,即使,Authorware,本身不能制作数字视频,但能够使用其它制作工具,(,如,Macromedia,企业,Director,软件,),来制作,Authorware,支持数字化视频,然后在,Authorware,程序中调用。,Authorware,支持文件格式有:,FLC,、,FLI,、,CEL,、,PIC,、,DIR,、,AVI,、,MOV,、,MPG,等。,在流程线上放置一,数字电影图标,。,双击数字电影图标,弹出,【,属性,:,电影图标,】,对话框。,单击,【,导入,.】,按钮,弹出,【,导入哪个文件?,】,对话框,选择所需文件。,单击,【,导入,】,按钮完成调用。,第31页,7.3,各种媒体素材引入,7.3.4,音频引入,多媒体素材中音频引入由,声音图标,完成,,Authorware,直接支持音频文件格式主要有:,AIFF,、,PCM,、,SWA,、,VOX,、,WAV,等,其中,WAV,最为惯用。这种方法与引入数字视频方法相同,。,另外,,Authorware,还提供了播放,MIDI,音乐用户代码文件,(,详细内容见,7.6,节自定义函数介绍,),。,在流程线上放置一声音图标。,双击声音图标,弹出,【,属性:声音图标,】,对话框。,单击,【,导入,.】,按钮,弹出导入文件对话框,选择所需声音文件。,运行程序,观赏音乐。,第32页,7.3,各种媒体素材引入,7.3.5,Flash,动画引入,新建文件。,选择,【,插入,】【,媒体,】【FlashMovie】,命令,弹出,Flash Asset Properties,对话框。,单击,Browse,按钮,弹出,Open Shockwave Flash Movie,对话框,选择需插入,Flash,文件,返回,Flash Asset Properties,对话框,单击,OK,按钮,此时流程线上显示插入,Flash,动画图标。,运行程序,浏览效果。,第33页,7.4,二维动画实现,7.4.1,动画设计步骤,在显示图标或电影图标中输入对象,放置运动图标,打开运动属性窗口,选择运动方式,创建运动路径,预览运动效果,修改参数设置,Authorware,中动画有两种形式:一个是路径动画,另一个是实际动画。路径动画是指将指定对象按指定方式、沿设定路径以一定速度从一方运动到另一方,对象在运动时本身属性,(,如大小、颜色、形状,),没有发生任何改变,只是在演示窗口中位置发生了改变,这是经典二维动画设计。实际动画是指内容本身是动态。本节介绍即路径动画制作。,第34页,7.4.2,动画设计,方式,指向固定点,将屏幕上任意位置对象沿直线从当前位置移动到用户指定固定终点,对象,沿直线进行运动,,这是运动图标默认方式。,指向固定直线上某点,将屏幕上任意位置对象,从当前位置沿直线移到已确定起点和终点直线上指定位置。指定位置,(,即目标点,),能够由常量、变量或表示式返回值确定位置。,指向固定区域内某点,将屏幕上任意位置对象从当前位置移动到指定区域中指定位置。,指向固定路径终点,这种运动方式将运动对象从起点沿预先设定路径移动到终点。,指向固定路径上任意点,这种运动方式将运动对象从起点沿预先设定路径移动到该路径上指定点位置。,第35页,7.4.3,运动路径设置,在,【,指向固定路径终点,】,和,【,指向固定路径上任意点,】,两种运动方式中,运动路径均需设计者自行设定,既可为直线、折线,也可是曲线,(,弧线,),。现以,【,指向固定路径终点,】,为例,介绍运动路径设置。该实例是一小球作圆周运动,运动路径为一个圆。,在流程线上放置一显示图标,命名为,“,圆,”,。双击该图标,在其演示窗口中画一个圆。,在图标,“,圆,”,下方,放置一显示图标,命名为,“,小球,”,。双击该图标,在其演示窗口中画一小球。,在图标,“,小球,”,下方,放置一运动图标,命名为,“,移球,”。,双击该图标,弹出,【,属性:运动图标,】,对话框,,点击要移动对象小球,,在,【,类型,】,下拉列表中选择,【,指向固定路径终点,】,选项。,第36页,7.4.3,运动路径设置,(续),设置路径:用鼠标单击小球,小球中心位置出现一个黑三角,然后拖动小球到构想路径上一点,释放鼠标,此时原来黑三角变为空心三角,而小球中心为一黑三角,这时两个三角之间由一条直线连接。重复屡次则产生一四边形路径。最终用鼠标在每个三角上分别双击一次三角均变为圆形,对应直线也变为弧。,调整运动路径:用鼠标移动每个圆形,弧线对应改变,逐步调整,使其展现预想效果。,在,【,定时,】,下方输入表示小球沿圆转动一圈所需时间,如,3,秒。,运行程序,,查看效果,。,第37页,7.4.4,动画制作实例,在流程线上放置一显示图标,命名为,“,圆,”,。双击该图标,在其演示窗口中画一个圆。,在图标,“,圆,”,下方,放置一显示图标,命名为,“,小球,”,。双击该图标,在其演示窗口中画一小球。,在图标,“,小球,”,下方,放置一分支图标,命名为,“,循环,”,。双击该图标,弹出,【,属性:决议图标,】,对话框,在,【,重复,】,下拉列表框中选择,【,直到单击鼠标或按任意键,】,方式,在,【,分支,】,下拉列表框中选择,【,次序分支路径,】,方式。,该实例是小球沿圆周作循环运动。,在分支图标右侧放置一个运动,图标。双击该图标,弹出,【,属性:,运动图标,】,对话框,。,第38页,7.4.4,动画制作实例,按照,7.4.3,介绍运动路径设定方式,将小球沿圆周运动,设置出所需路径。,完成设置后,单击关闭按钮运动退出。,运行程序,可见小球沿圆周作循环运动,直到单击鼠标或按任意键停顿,。,该实例是小球沿圆周作循环运动。,第39页,7.5,交互控制实现,7.5.1,交互图标综述,1.,交互结构建立,创建交互效果不是单独使用交互图标,而是交互图标与其它图标共同组成一组图标来控制程序流程。,Authorware,提供了,11,种交互方式。交互实现分为两个步骤:交互结构建立和交互响应属性相关设置。,在流程线上放置一交互图标。,拖动一个图标,(,普通为群组图标,),放到交互图标右侧,成为该交互图标第一个分支响应图标,与此同时出现一个,【,交互类型,】,对话框。,选定一个响应方式,单击,【,确定,】,按扭,此时分支响应图标上方出现一个响应类型标识符。,再拖动一个图标到交互图标右侧分支响应图标右侧,使之成为第二个分支响应图标,此时其上方响应类型标识符同第一个分支。重复该步骤,建立若干分支响应。,第40页,7.5,交互控制实现,7.5.1,交互图标综述,2.,交互响应设置,范围:交互响应作用范围,激活条件:交互响应激活条件,擦除:擦除各分支显示内容方式,分支:分支走向选择,状态:用户响应动作正误状态,计分:用户响应动作得分,重试:重新进入交互结构。,继续:执行完分支后,先不重新进入交互结构,而是继续寻找该分支右侧满足条件分支。,退出交互:执行分支后退出交互结构,继续流程线上下方图标执行,返回:仅用于永久性交互。,第41页,7.5.2,按钮交互,单项选择按钮制作,步骤,1,:,在,流程线上放置一交互图标,命名,“,选择,”,。,双击交互图标,进入演示窗口,输入题目及选项内容。,步骤,2,:,在交互图标右侧依次放置四个计算图标,选择按钮交互,分别命名为,A,、,B,、,C,、,D,,其中,正确答案设置为,C,。,步骤,3,:,双击交互图标右侧计算图标,A,上方按钮响,应类型标识,弹出,【,属性:交互图标,】,对话框。,步骤,4,:,单击对话框中,【,响应,】,标签,在,【,状态,】,下拉列表框选择,【,错误响应,】,选项,表示该项为错误选项。,第42页,7.5.2,按钮交互,单项选择按钮制作,步骤,5,:,单击对话框中,【,按钮,.,】,,弹出,【,按钮,】,对话框,在该对话框中选择按钮类型及样式。,步骤,6,:,设置其它三个按钮属性,,B,、,D,两计算图标上方按钮响应类型标识设置与,A,完全相同,,C,图标上方按钮响应类型标除了在,【,状态,】,下拉列表框选择,【,正确响应,】,选项,表示该项为正确选项外,其它设置完全同,A,图标。,步骤,7,:,为了确保单项选择效果,计算图标,A,需要,用到变量,CheckedButtonIconTitle,。,步骤,8,:,计算图标,B,、,C,、,D,设置设置与计算图标,A,类似,将选中按钮对应数值设置为,1,,,其它按钮设置为,0,。,步骤,9,:,运行程序,单击按钮,A,,其它按钮则为,非选中状态。,第43页,7.5.3,热区交互,看图识字实例制作,步骤,1,:,在流程线上放置一交互图标,命名为,“,交互,”,。,双击交互图标,在其演示窗口导入四张图像。,步骤,2,:,在交互图标右侧放置一显示图标,弹出,【,交互类型,】,对话框,选择,【,热区域,】,交互。,步骤,3,:,双击交互图标,进入其演示窗口,调整,热区位置。,步骤,4,:,双击交互图标右侧响应类型标识,弹出,【,属性:交互图标,】,对话框,在匹配下拉列表框选择,【,指针处于指定区域内,】,选项,并选择鼠标指针。,第44页,7.5.3,热区交互,看图识字实例制作,步骤,6,:,依次设置图标,“,老虎,”“,狗,”“,马,”,热区响应属性。,步骤,7,:,依次在四个显示图标中输入文字,“,蝴蝶,”,、,“,老虎,”,、,“,狗,”,、,“,马,”,。,步骤,8,:,运行程序,鼠标滑过蝴蝶时,则显示文字,“,蝴蝶,”,。,步骤,5,:,在交互图标右侧依次放置三个显示图标,分别命名为,“,老虎,”,“,狗,”“,马,”,。双击交互图标,进入其演示窗口,调整热区位置。,第45页,7.5.4,目标区域交互,匹配游戏实例制作,步骤,1,:,在流程线上依次放置四个显示图标,分别,命名为“,1”,、“,2”,、“,3”“4”,。在图标“,1”,、“,2”,、“,3”“4”,演示窗口中分别导入四张图像,次序依次为左上、左下、右上、右下。,步骤,2,:,单击图标“,1”,,选择,【,修改,】【,图标,】【,属性,】,命令,弹出,【,属性:显示图标,】,对话框,在,【,活动,】,下拉列表中选择,【,任意位置,】,选项,。,同理,设置图标“,2”“3“4”,属性。,步骤,3,:,在流程线上放置一交互图标,命名为“交互”,双击该交互图标进入演示窗口,。,步骤,4,:,在交互图标右侧依次放置五个群组图标,选择目标区域交互,分别命名为“响应,1”,、“响应,2”,、“响应,3”,、“响应,4”,及“响应,5”,。,步骤,5,:,双击“响应,1”,目标区域响应类型标识,进入,【,属性:交互图标,】,对话框,在,【,放下,】,下拉列表框选择,【,在中心定位,】,选项,。,第46页,7.5.4,目标区域交互,匹配游戏实例制作,步骤,6,:,单击,【,属性:交互图标,】,对话框中,【,响应,】,标签,在,【,状态,】,下拉列表框选择,【,正确响应,】,选项。,步骤,7,:,设置“响应,2”,、“响应,3”,和“响应,4”,属性同“响应,1”,属性。,步骤,8,:,设置“响应,5”,属性,选中,【,允许任何对象,】,,在,【,放下,】,下拉列表框选择,【,返回,】,选项。在,【,状态,】,下拉列表框选择,【,错误响应,】,选项,。,步骤,9,:,调整“响应,1”,目标区域:运行程序,单击“相片,1”,(左上位置相片),表示选择移动对象,调整响应区域位置(右上位置区域)。,步骤,10,:,重复步骤,9,,调整“响应,2”,、“响应,3”,和“响应,4”,目标区域,。,步骤,11,:,双击交互图标,进入其演示窗口,调整“响应,5”,目标区域,(,覆盖整个区域,),。,步骤,12,:,制作完成,运行程序可见:当人物国籍选择正确时,图像则停留在区域内上;不然,图像将自动返回到原处。,第47页,7.5.5,文本交互,小球圆周运动,在流程线上放置一显示图标,命名为“圆”,双击,该图标,在其演示窗口中画一个圆,并输入数字,15,、,30,、,45,、,60,。,在图标“圆”下方,放置一显示图标,命名为“小球”,在其演示窗口中画一小球。,在图标“小球”下方,放置一交互图标,命名为“交互”,。,在交互图标右侧,放置一运动图标,选择文本交互方式,删除该运动图标名称,。,双击交互图标,进入其演示窗口,显示接收用户输入文本框,此框为虚线,。,双击运动图标上方文本响应类型标识,弹出,【,属性:交互图标,】,对话框,单击,【,响应,】,标签,,在,【,分支,】,下拉列表框选择,【,退出交互,】,选项,。,第48页,7.5.5,文本交互,小球圆周运动(续),双击运动图标,弹出,【,属性:运动图标,】,对话框,选择,【,指向固定路径上任意点,】,运动方式,并设置圆形路径,。,在,【,定时,】,下方输入,1,,在,【,基点,】,文本框中输入,0,,在,【,目标,】,文本框中输入,NumEntry,,在,【,终点,】,文本框中输入,60,。,整个设计流程图,及运行程序效果,。,第49页,7.5.6,其它交互方式,下拉菜单交互,在程序运行时在演示窗口建立下拉菜单,其中交互图标名为下拉菜单,每一个分支响应图标名对应菜单中命令项,选择命令项即激活对应交互,系统默认下拉菜单是,File,,其中只有一个,Quit,命令项。,条件交互,这种响应方式不依赖于用户某个操作,(,如单击,/,双击某一区域,),,而是依据程序运行中设置条件是否满足来匹配响应。激活条件由一变量或一表示式指定,当条件满足时便激活变量。,按键交互,在此种方式下,一旦用户按下指定键,交互分支即被响应。在设置匹配键时,如多于一个键中间用,|,分隔,。,热对象交互,这种交互方式与热区交互区分在于:能够选择不规则对象以激活交互,适合用于提供给用户选择屏幕上显示各种对象,所以,它优点是突破了矩形热区限制,使得热区愈加形象、直观,但在此之前必须展现一个对象,以供指定为热对象。,第50页,7.5.6,其它交互方式,(续),限制次数交互,这种交互方式用来限制用户尝试去激活一个交互效果操作次数,所以,这种方式普通不单独使用,惯用来辅助其它交互方式,以产生实用效果。比如,需经过密码校验才可登陆系统时,能够设置输入密码次数,假如次数超出设定次数,程序将终止。,条件交互,与限制次数交互方式相同,这种交互方式用来限制用户输入响应所需时间,所以,这种方式普通也不单独使用,惯用来辅助其它交互方。比如,在一个教学系统中,用来控制学生答题时间,假如时间到达设定时间,程序将终止。,事件交互,这种交互方式同其它交互有一定区分,它是对事件进行响应,在事件交互中必须有一个事件发送者,所以在交互图标前面必须要有一个,ActiveX,控件来发送事件。这种交互方式包括,ActiveX,控件内容,概念相对比较复杂,普通极少使用。,第51页,7.6,函数使用,7.6.1,函数介绍,1,系统函数,系统函数使用比较简单,能够在计算图标对话框中直接输入函数名称,也能够经过在函数面板找到该函数名称,然后粘贴到对话框中。,2,自定义函数,对于,Authorware,系统函数无法完成功效,用户能够自己定义一个函数来完成,这种函数称为自定义函数,。,常见,自定义函数是,UCD,函数。,对于,Windows,系统来说,自定义函数不能够独立存在,是以动态链接库,(Dynamic Link Libraries,缩写,DLL),文件存放。,Authorware,对,DLL,格式有一定要求,按照此要求开发,DLL,文件,即用户代码文件,(User Code Document,,缩写,UCD),,,UCD,文件为编程者提供函数调用信息,其中函数对用户是可见,,UCD,文件格式为,.ucd,或,.u32,。,在使用,UCD,文件前,必须要对其进行加载,。,第52页,2,自定义函数,以加载函数,midiloop.u32,为例,介绍加载自定义函数步骤。,单击工具栏上函数按钮,打开函数对话框。,在,【,分类,】,下拉列表中中,选择当前文件名(默认为未命名),。,单击,【,载入,】,按钮,弹出,【,加载函数,】,对话框。,选择文件,MIDILOOP,,单击,【,打开,】,按钮,弹出,自定义函数对话框,。,选择需加载函数,单击,【,载入,】,按钮,这时加载函数出现在函数,列表中,完成函数加载。,第53页,7.6.2,函数应用实例,视频播放控制,在流程线上放置一数字电影图标,命名为,“,视频,”,。,双击图标,“,视频,”,,导入所需文件。,在图标,“,视频,”,下方,放置一交互图标。在交互图标,右侧放置两个计算机图标,分别命名为,“,播放,”“,停顿,”,,,选择按钮交互,。,双击计算图标,“,播放,”,,在函数列表中选择函数,MediaPlay,。,双击计算图标,“,停顿,”,,在函数列表中选择函数,MediaPuse,。,运行程序,单击按钮可控制视频播放和停顿。,第54页,7.6.2,函数应用实例,背景音乐播放控制,在流程线上放置一显示图标,命名为,“,背景,”,,导入背景图像。,在显示图标下方,放置一计算图标,命名为,“,播放,”,。,双击计算图标“播放”,在,【,函数,】,列表中选择函数,LoopMidi,。设置计算图标对话框。,在计算图标下方,放置一交互图标,命名为,“,交互,”,。在其右侧放置一个计算机图标,分别命名为,“,开,/,关,”,,选择按钮交互。,双击计算图标,“,开,/,关,”,,在,【,函数,】,列表中,选择函数,StopMidi,。,第55页,7.6.2,函数应用实例,背景音乐播放控制,(续),在交互图标右侧又放置一个计算机图标,,命名为,“,c=2,”,,选择重试限制交互方式,最大,限制次数为,2,。,双击计算图标,“,c=2,”,,输入,GoTo(IconID,播放,),。,运行程序,单击按钮,“,开,/,关,”,,可控制音乐播放,和停顿。,第56页,7.7,多媒体系统示例,7.7.1.,实例介绍,本多媒体系统包含,用户登录,、,项目介绍,、,资源调用,、,图片观赏,四部分。,用户登录部分:要求用户经过按键输入方式进行密码验证,最屡次数为三次。,项目介绍部分:应用下拉菜单交互方式,显示项目内容。,资源调用部分:经过按钮交互及函数,JumpFileReturn,(),调用四个子程序:课程表、,MIDI,播放、视频播放、小游戏。,图片观赏部分:应用分支图标,显示多幅图像。,第57页,7.7.2.,实例程序,1.,用户登录部分制作,在流程线上放置一显示图标,命名为,“,背景,”,,导入图片,。,在图标,“,背景,”,下方,放置一群组图标,命名为,“,password”,。,双击群组图标,“,password”,,进入其二级演示窗口。在流程线上放置一显示图标,命名为,“,欢迎,”,,输入文字,。,在图标,“,欢迎,”,下方,放置一计算图标,命名为,“,初始,化,”,,输入,passworddisplayed:=:,和,cs:=0,,,cs,指输入次数,。,在图标,“,初始化,”,下方,放置一交互图标,命名为,“,password entry”,,在其演示窗口,输入,“,请输入您系统许可证号码,passworddisplayed”,。,在交互图标右侧放置一群组图标,命名为,“,Entry|Return”,,选择按键交互方式,。,在交互图标,“,password entry”,右侧放置一个计算图标,命名为,“,Backspace|Delete”,,选择按键交互方式。在计算图标对话框中输入,passworddisplayed:=SubStr(passworddisplayed,1,CharCount(passworddisplayed)-1),。,第58页,7.7.2.,实例程序,1.,用户登录部分制作,(续),在交互图标,“,password entry,”,右侧再,放置一个计算图标,命名为,“,?,”,,选择按键交互方式。,在计算图标对话框中输入语句,。,在交互图标,“,password entry”,右侧放置一个群组,,命名为,“,cs=3”,,选择条件交互方式。,Password,设计,流程图如右图。,双击群组图标,“,Entry|Return”,,进入其三级,演示窗口。在流程线上放置一计算图标,命名,为,“,Entry|Return”,,在对话框中输入语句,。,在计算图标,“,Entry|Return,”,下方,放置一显示图标,命名为,“,错误,”,,输入文字,“,密码错误,重新输入,”。,在显示图标,“,错误,”,下方,放置一等候图标,,时限,1,秒。,第59页,7.7.2.,实例程序,1.,项目介绍部分,制作,(续),双击群组图标,“,cs=3,”,,进入三级演示窗口,设计其流程图。分别设置显示图标,“,提醒,”,、等候图标。在计算图标中对话框中输入函数,Quit(),。,运行程序,查看用户登录部分效果。,在等候图标下方,放置一擦除图标,擦除图标,“,错误,”,中文字。群组图标,“,Entry|Return”,设计流程如右图。,第
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