资源描述
小学信息技术课时教学设计
设计者:姓名
学科
信息技术
六年级
课 题
第1课 Scratch程序设计语言
共 1 课时
第
1
课
时
教学内容
学会启动Scratch软件
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件窗口组成及各局部主要功能。
3.学会修改指令参数。
4.会用外观模块几条指令编写简单脚本。
教学重点:会用外观模块几条指令编写简单脚本。
教学具准备
课件
授课时间: 第 周
教学流程
教 与 学 双 边 活 动
个 人 添 改
一、激发兴趣,导入新课
二、初识Scratch
〔三〕尝试创作
翻开Scratch软件,演示两个例子,在演例如子过程中,学生欣赏作品,感受软件魅力。
1.翻开软件。
2.介绍界面。
〔1〕舞台:角色演出地方,随机介绍。
〔2〕角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
〔3〕角色资料区:显示当前角色名称,旋转方向,坐标位置等根本资料。
〔4〕脚本区:我们将选择好指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
〔5〕程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒作品来。
介绍“程序指令分类〞与“脚本〞,把“程序指令分类〞中“指令〞比喻为“积木〞,“程序指令分类〞是各种同类型积木进展分类存放。“脚本〞就是“搭积木〞过程。
时间内完成。
〔四〕课堂小结
教学流程
教 与 学 双 边 活 动
个 人 添 改
四、小结
创作在舞台上自由走动Scratch小猫,初步学习“动作〞、“控制〞与“外观〞。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定
引导学生说一说,通过这节课学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。
教学反思
小学信息技术课时教学设计
设计者:姓名
学科
信息技术
六年级
课 题
第2课 小猫画图形
共 1 课时
第
1
课
时
教学内容
教 学 目 标
重点、难点或关键
1.会改变角色朝向与初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中显示状态。
重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命
教学具准备
多媒体课件、网络教室
授课时间: 第 周
教学流程
教 与 学 双 边 活 动
个 人 添 改
一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩节目了,请欣赏小猫表演节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演是什么?
生:画数字7.
师:那就让我们试着自己创立小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生翻开书本阅读学习资料。
“画数字7〞思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:设置“画笔〞指令。
设定画笔笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定度数。
5.面向90度方向。
6.清空:去除舞台中已有图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫动作
四、依据思路画图,编写脚本
1. Scratch里所有动画都是通过脚本控制,所以我们要给小猫搭建脚本。教师演示让小猫画7脚本搭建。
2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式〔1〕阅读教材9-10页;
〔2〕小组内与同学讨论;
〔3〕举手问教师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本过程。
教学流程
教 与 学 双 边 活 动
个 人 添 改
五、脚本测试
1.师:刚刚同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。
“测试脚本〞局部,并思考如下问题:
〔1〕怎么运行脚本与暂停脚本?
〔2〕如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
六.总结
总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
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