资源描述
1.赫伯特.A.西蒙〔?人工科学?〕着眼于主体思维活动,他认为设计可以“作为一门人技科学的心理学〞 ,将设计〔广义设计〕当作 问题求解 的思维心理学。
2. 预设用途 是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用途的根本性能。
移情 说与 距离 说
意识与潜意识 与 本我 、自我、 超我
马斯洛 主要理论是“需要层次理论〞与
顶峰体验
6.感性工学的学科构造与研究领域分为三个局部,分别是 感觉生理学 、感性信息学 、感性创造工学 。
7.现代心理学那么将感觉根据承受的不同分为了三类: 外受 、内受 与本受
8.阈限包括 绝对阈限 与 差异阈限
9. 遮蔽效应 是指人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
10.运动视觉是感觉物体 空间位移 与 移动速度 的视觉.
11.人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径: 网膜-映象系统 与头眼系统 。
12.知觉被划分为三个阶段:感觉 ,知觉组织 ,区分与识别客体
13.大小、形状、方向恒常性的产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境线索 ;二是人们的先验知识
14.认知心理学(Cognitive psychology)是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为 信息加工心理学
15.诺曼提出了两种形成匹配的方式:物理环境类比 与文化标准 。
16.人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来,我们称之为泛化
17. 注意 是指主体的心理活动对一定对象存在指向与集中,具体来说,就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。
时间间隔 与学习数量 是影响记忆的两个最重要的因素,提醒了机械学习〔不受语意影响的学习记忆过程〕的一般规律。
19短时记忆是人的工作记忆,学者巴德利〔 Baddeley〕将短时记忆的核心内容分为言语-语音代码 、视觉-空间代码 、中央执行系统
20概念形成是对世界的体验的归纳、概括与抽象化的过程,人们通过概念表征客体 〔如鸟、书、 等〕、特征 〔如红色、明亮、大的〕、抽象思想 〔爱、理想〕以及关系 〔按下红色按键机器就会停顿〕。
21.概念是记忆的根本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型 。
22.关于图式内的概念联结方式有两种主要观点 :层级网络模型 与激活扩散模型
23.生物学家巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液〞实验提出,人与动物的行为都来自对外部刺激的反射,而他补充提出,人与动物行为反射的差异仅在于:人能对抽象符号产生反射,而动物仅能对实物产生反射
24.由于人对所从事的任务估计不周或是决策不利所造成的出错行为,称为错误
25.美国心理学家伊扎德〔C. Izard〕认为情绪应包括生理根底 、表情行为 与主观体验 三个方面。
26.不同的情绪能对人的信息加工处理〔知觉与记忆〕起到不同的作用。为了区别不同的情绪,美国心理学家施洛伯格〔H. Schlosberg,1954年〕曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为:快乐-不快乐 ;注意-拒绝 ;唤醒-不唤醒 。
27.理解层面上,设计的物、环境、符号带给人的情感体验来自人们的高级思维活动 ,是人通过对设计物上所富含的信息、内容与意味的理解与体会而产生的情感。
28.理解层面的情感体验包括:自我形象的表达 ;对物及其使用方式、蕴涵意味的领悟与反思 ;叙事性的解读 ;象征与符号。
29.现代主义设计师通过一种以单纯的几何形式为代表的造型语言,使用户产生 高度理性 的情感体验。
30.设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知 、行为 与判断 。
31.根本情绪是人们与人生俱来德,包括8-11种,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情 、内部体验 、生理神经机制 与不同的适应功能 。
32.快乐是一种积极的情绪,国内学者孟昭兰在?人类情绪?中提出四类:感觉愉快 、驱力愉快 、玩笑中的愉快 、自我满足的愉快 。
33.痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理刺激 与心理因素 。
是:悬链曲线 、 方向曲线 、 重垂曲线 。
1.美国认知心理学家〔 A 〕是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一,他认为这些关于日用品设计的原那么“构成了心理学的一个分支——研究人与物互相作用方式的心理学〞。
A.诺曼 B.尼尔森 C.洪堡 D.阿德勒
2.精神分析心理学代表人物是〔 AB 〕
A.佛洛伊德 B.荣格 C.华生 D.马斯洛
3.人机工程学包括〔 ACD 〕
A物理人机工程学 B人体人机工程学 C认知人机工程学 D组织人机工程学
4.评判产品可用性的标准有〔 ABD 〕
A有效性 B效率 C舒适度 D用户主管满意度
5. Norman在?设计心理学?一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了以下重要的可用性设计法那么〔 ABCD 〕
A可视性 B 一致性 C启示性 D反响
6.感觉依赖于输入信息的〔ABD〕
A性质 B强度 C频率 D差异
7.人的明度视觉受到哪些细胞的影响〔 AD 〕
A锥体细胞 B脑体细胞 C神经细胞 D杆体细胞
8.( C )是对感觉经历的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。
A感觉 B视觉 C知觉 D视知觉
9.认知心理学代表人物是〔 AC 〕
A纽厄尔 B 荣格 C西蒙 D尼尔森
10.认知心理学家将其研究内容归纳为〔 ABCD 〕
A知觉 B注意 C记忆 D思维与问题求解
11.识别理论特征说中最著名的是塞尔弗里奇〔O.G.Selfridge〕1959年提出的“鬼域〞〔Pandemonium〕假设,其中涉及〔 ACD 〕
A认知鬼 B行为鬼 C特征鬼 D决策鬼
14.人们认识周围环境时存在三种信息构造( ABC )
A拓扑的 B语义的 C抽象的 D 具象的
15.记忆的三级模式为〔 BCD 〕
A知觉记忆 B感觉记忆 C长时记忆 D短时记忆
16.短时记忆的有限容量是( C )
A5±1 B6±1 C7±2 D8±2
17根据有无意识,记忆可分为〔 AB 〕
A内隐记忆 B外显记忆 C情景记忆 D语义记忆
18记忆干扰可分为〔ABD 〕
A 短时记忆干扰B 中央执行系统干扰 C 感觉行动系统干扰 D长时记忆干扰
19.即我们对于那些曾经记忆的信息〔进入长时记忆〕,即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间与遍数都能减少,我们称之为〔C 〕
A负迁移 B正迁移 C重学节省 D再学节省
20.将各个独立概念组合起来的单元被称为〔 B 〕,它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包〞,
A 原型 B图式 C 特征 D 客体
21.情绪是人类心理活动中一种多功能、多属性、多成分的复杂现象,心理学家认为对任何一种情绪都难以从某一单一侧面或行为认识测量它。目前心理学家公认的情绪的作用包括〔ABCD〕
A适应作用 B驱动作用 C通讯作用 D组织作用
22. 新异刺激包括〔BCD〕
A强烈程度 B复杂程度 C新奇程度 D与谐程度
23.〔 C 〕层面上的设计情感来自人们在对物的使用中所感知与体验到的“用〞的效能,即物品的可用性带给人们的情感体验。
A感官 B情感 C效能 D效率
24.以下属于复合情感的是〔 CD 〕
A兴趣 B恐惧 C敌意 D焦虑
25.以下属于速度曲线的是〔 ABC 〕
A轨迹线 B双曲线 C抛物线 D方向曲线
1.可用性工程着重于评估现有设计、原型与系统,在此根底上,以“可用性〞原那么指导设计,便称为“可用性设计〞〔 √ 〕
2.可用性工程的实施步骤为1、设计师〔用户〕需求分析2、设计/测试/开发 3、使用与反响 〔×〕
3.19〔20〕世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学〔 Kansei Engineering〕,即一种将顾客的感受与意向转化为设计要素的翻译技术。〔×〕
4.感觉的功能有:1、生存需要,帮助人类适应外界环境;2、获得各种生物意义上快乐体验 。〔 √ 〕
5. “通道〞〔Modality〕是指人们承受物理刺激〔外界〕的不同感觉方式。〔×〕
6.明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度〔 √ 〕
7.视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。〔 √ 〕
8.恒常性是指主观〔客观〕事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。〔×〕
9.错觉不是〔是〕错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。〔×〕
10.行为〔认知〕心理学的主要目的与兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等。〔×〕
11.“认知〞既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成与理解自己的生活经历的全部内容。〔√〕
12.自上而下〔自下而上〕的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息〔×〕
13.构造描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系描述对象的方式 ( √ )
14从刺激信息的特性来看,外界输入的信息越强,越不确定、越难控制那么越容易吸引人的注意。( √ )
15.表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立〔又相互联系〕的系统。〔×〕
16言语-语音代码以语音(言语)的形式表征信息,主要为语音与文字。〔×〕
17负迁移是先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规那么。( √ )
18.学习与训练是一种典型的被动〔主动〕记忆的过程。人们一生需要不断学习,多数行为与知识都是后天习得的。〔 × 〕
19.人的尺度是指人体各个局部尺寸、比例、活动范围、用力大小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的根底,人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的。 ( √ )
20对于人的使用行为的分析虽然越细腻越好,但针对行为的设计并非越细节越好( √ )
21.情绪〔Emotion〕是人对客观事物的精神〔态度〕的体验〔 × 〕
22.耶克斯-道德逊曲线提醒了情绪的不同唤醒水平对人的手工操作的效果呈现一个倒“U〞形曲线。( √ )
23.效能层面〔感官层面〕的情感是指人与物交互时,本能地、直接地、因感觉〔视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉与动觉等〕体验的情感。〔 × 〕
24.〔后〕现代主义设计师以设计使用户与观众产生复杂的、意味深长的情感体验,刺激、新奇、对历史的回忆,破解“谜语〞与“隐喻〞的兴奋,从而愉悦他们的心灵。 〔 × 〕
25.情感设计是强调情感体验的设计,而是〔不是〕以情感体验为根本目的的设计〔 × 〕
26.自我满足的愉快是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动获得成功,增强自信,到达理想与愿望,以及获得他人的尊重与认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足。( √ )
保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而到达加深记忆的效果。( √ )
28.独立的点在形式中起到唤醒注意的作用,它给人的感觉是独立、停顿与游离,显得独立,离经叛道,存在向着四面八方游离的可能,所以大面积空间或留白上的几点总是更容易吸引人们的注意力。( √ )
1.设计心理学
答:设计艺术心理学是设计艺术学与心理学穿插的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成局部。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体与设计目标主体〔消费者或用户〕的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。
答:也称“美学心理学〞、“审美心理学〞,它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派 。
答:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据与方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。
答:可用性工程是一门在产品开发过程中,通过构造化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学与软件工程学等根底学科的根底上。
答:感觉是感受器——眼、耳等器官中的构造——所产生的表示身体内外经历的神经冲动过程。
6. 韦伯定律
7. 答:韦伯定律外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差异,与背景强度成正比,标准刺激越强越大,那么到达最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K
答:所有的视觉体验产生于三个根本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
8.杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论
答:人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生根本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光 。
答:一切知觉经历,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。
10光效应艺术
答:20世纪60年代盛行的所谓OP〔Optical Art)〕风格,也称为“光效应艺术〞,就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式与目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。
答:模板说:人的长时记忆中贮存着各种经历知识的模板〔Template〕,人们识别时将刺激信息的编码“模板〞进展比拟,刺激与模板存在最正确的匹配时,再认对象就得到了识别。
原型说:人们对物体的识别是一种“原型匹配〞的过程,当刺激与某一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从而得到识别。
即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别。人们无法寻觅到适宜的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
答:语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义与指代物、它们之间的联系,以及有关规那么、公式与操纵这些符号、概念与关系的算法的有组织知识。
13.概念
答:人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识与体验,这些知识与体验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。
14.技能
答:技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中,形成组块的知识能为人们的行为提供“上下文〞,从而节省人们的加工资源耗损,例如识别词组、写字、打字、驾驶与弹钢琴等行为,称为自动的加工。
答:设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。
16设计情感的特殊性
答:首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验那么是与该设计的目的性相关。
第二,设计情感不仅取决于“用〞的结果,还与过程密切相关。
第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与理性的情感。
最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验。
17.情感肌肤
答:设计师并不是专业技术专家,对“小盒子〞内部运行情况的了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线〞的沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换成适宜的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依然能控制、喜欢、信任它。
答:设计师赋予物品以某种意义,使其成为某种符号或隐喻,当人们解读出这一意义,并与之产生共鸣时,也能获得极大的快乐。
从“思维参与〞的程度上看,解码快感是一种较高层次的愉悦感,它必须建立于共同的符号贮备与可共享经历与知识的根底上。
答:1〕空间或面上的唯一的点常作为视觉中心;
2〕两个形状、大小一样的点在一起的时候,视觉上两点之间有相互吸引与相互排斥的作用,引导人的视线在两点之间往复;
3〕当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视线仍会停留在大点上。
4〕形状类似,大小相等的点会做为一个连接的整体被认知〔接近律,相似律〕;
5〕大小呈规律变化的点规那么排列时候给人运动感与空间进深感。
1.设计心理学产生的理论根底、研究方法根植于心理学、设计艺术学、美学、人机工程学等学科中,其历史由来已久。根据学者来源与其研究的学科背景,我们可以将这些零散的理论、方法与知识点分为哪三大类?
答:1.第一类是基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对象进展研究。2.工业心理学及人机工程学〔人类工效学〕与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果与效能相关的因素。3.早期职业设计师的经历知识。
2.20世纪60年代以后,与设计心理学相关的消费心理学、广告心理学、工业心理学与人机工程学研究都取得了巨大的开展,主要表现在哪些方面?
答:1.实证研究越来越多。2.研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。 3.研究方法、手段越来越丰富、先进。传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被参加到传统的研究方法中。
3.2001年Nielsen及其同事提出了以下10条可用性设计原那么,请列举出至少六条。
答:1.系统状态的可视性〔用户能获得适当反响〕 2.系统应与真实世界相符合〔符合用户认知习惯〕 3.用户的控制权及自主权〔用户能根据反响作出相应措施〕 4.一致性与标准化 5.帮助用户识别、诊断与修复错误〔容错性〕 6.预防错误7.依赖识别而非记忆 8.使用灵活及有效性 9.最小化设计〔防止无关或极少使用的信息〕 10.帮助及文档〔提供及时、便捷的帮助〕
4. 感性工学的研究包括哪几个方面?
答:1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进展开发设计。2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录与实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。
5.知觉简化的特性对人的认知产生哪几方面的影响?
答:一方面它自身的力使它呈现向最简化的构造或紧张力减少的状态开展的倾向,表达为人们对于简洁、对称、规那么图形的喜好;另一方面,简化、规那么的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力那么对它起到抑制的作用。
6.什么是错觉轮廓?分析其原因并画出你所熟悉的至少三个错觉轮廓。
答:错觉轮廓〔Illusory Figures〕也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。
原因:
1、画面内存在有规那么的空白,人们试图赋予它意义;
2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
7.主要深度知觉线索包括哪些?
答:1、大小:大的物体比小的物体显得更近;2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近;4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;5、饱与度:高饱与度的颜色比低饱与度的颜色显得近。
8.完成下面三种研究复杂心理现象的心理学流派的比照图表。
认知心理学
新行为主义
〔工具行为主义〕
格式塔心理学
代表人物
西蒙、纽厄尔
斯金纳
考夫卡、惠特海姆、柯勒
根本理论
人的一切心理行为都是信息输入——加工处理——信息输出的过程。
建立于经典条件反射的根底上,提出人的行为是对行为结果的学习,能获得满意结果的行为被重复,不满意的结果导致行为出现的概率越来越低。
强调经历与行为的“整体性〞,认为整体不等于局部之与,意识不等于感觉元素的集合,行为不等于反射弧的循环,人们自然而然地观察到的经历,都带有“格式塔〞的特点,它们是个体在脑中产生的一个“同型〞脑场模型——即心理场。
比拟
研究方法
实验、有声思维与计算机模拟。
操作主义:强调严格的实验方法。
实验缺乏严格控制;
术语、概念模糊,比方“完好图形〞无准确定义。
知觉过程
信息输入—加工处理—信息输出
s(刺激〕-R〔反响〕,回避了大脑中的活动。
人的知觉等根本规律是天生的,与经历无关。
创造原理
问题求解取决于刺激、机体状态与记忆。
问题求解取决于刺激与过去经历。
问题求解不仅是简单的试错,还需要“顿悟〞。
分析复杂心理现象的方式
将复杂现象分解为最根本的局部加以研究。
复原主义:将复杂的心理现象复原为简单的初级现象。
强调复杂的心理现象,但不分解为简单现象。
9.人们对于物的识别与记忆至少可以划分为哪三类?
答:第一类是纯粹几何意义上的形态信息;
第二类是语义描述的物的信息;
第三类那么主要应用于较高层次的信息加工活动中,是对前两类信息的加工与处理。
10.控制器与显示器自然匹配的常用法那么有哪些?
答:1、控制器直接位于相应的显示器的下方;控制器与显示器不相邻时应排列关系类似;
2、控制器与显示器都处于直线运动时,两者的运动方向应尽量一致——同方向水平运动或垂直运动;当显示器与控制器无法保持同方向运动时候,控制器向前运动时,显示器应对应向上;控制器向后运动时,显示器对应向下。
3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左向右,从下向上,从前往后的运动;逆时针旋转对应的显示器运动方向相反。
4、除针对“左手〞〔左撇子〕的设计之外,常用控制器应按照重要性分布在右侧。
11.简述前注意加工与集中注意加工的区别。
答:前注意加工:负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在无意识的状态下进展的。
集中注意加工:缓慢、精细、串行的加工过程,包含自下而上的数据驱动与自上而下的概念驱动过程。
12.列举出改善个体学习与记忆能力的七个原那么。
答:1采用不同代码,减少认知负荷。 2分解任务,分别训练。 3提供结果的信息。4精细性复述。 5指导性训练。 6实例学习。 7对应一致性。
13可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品。以普通心理学、认知心理学的根本原理为根底,可以将与“使用〞相关的设计心理学原那么归纳为哪八条?
答:1按照人的尺度设计2考虑人的极限3形成自然匹配4易视性与及时反响5容错性6易学性7简化性8兼容性、灵活性与可调节设计
14.“原型匹配说〞与“特征说〞都告诉我们,人从记忆中提取的经历、知识不是唯一的,而是人们都是在有限的时间下作出的识别决策,因此不可能如计算机一般逐个尝试所有可能,为了保证快速作出最优决策,应提供一些约束条件使用户自然掌握物品的使用程序与方法。请表达有哪四种局限方式?
答:1.物理构造上的限制因素:利用物理构造将操作方法控制在一定范围内,上述软盘的设计就是物理构造限制的例子。
2.语意上的限制因素:即利用人们即成的对外界的认识来提示操作的一种限制方式,例如把手意味着抓握,座椅的椅面意味着坐下。
3.文化限制因素:利用人们习以为常的习俗限定操作方式,但这种限制只对于同一文化“框架〞下的人或者了解这一文化的人有作用,例如原始人就不会使用刀叉来进餐。
4.逻辑限制因素:这又回到了前面说的自然匹配的问题,自然匹配在某种程度上也是一种限制的方式。
15.论述情绪与情感的异同点。
答:就脑的活动而言,情感〔Feelings〕与情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感与情绪。
细分两者:
1、心理学家们认为情感着重于说明情绪过程的主观体验,即感受;情绪那么着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪〞一词。
2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象与原因。
3、情绪与机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比方饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中开展形成的,具有很强的社会性。
16.不同的情绪对人的行为能产生不同的影响。认知心理学中的耶克斯-道德逊曲线提醒了情绪的不同唤醒水平对人的手工操作的效果呈现一个倒“U〞形曲线。北京大学的学者们通过实验对此加以验证,他们得到了哪些结论?
答:1.中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作到达最优效果;——类似“耶克斯-道德逊曲线〞
2.兴趣与愉快为智力操作提供了最正确的情绪背景;
——美的产品更好用,美使人心情愉悦,从而提高了作业〔特别是困难或复杂作业〕的作业效率。
3.惧怕与兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏性最大的情绪,刺激引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及兴趣与惧怕之间的流动程度与倾向,依赖于刺激新异程度的大小与个体之间的差异性。
4.痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓慢的作用;
5.愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,那么与其他负面情绪一样对操作起到负性作用。
17.各类情绪能对人的认知与行为起到不同作用,可以成为设计师进展“情感设计〞的根本依据,即我们如何通过设计使人们产生某种情绪体验,从而效劳于最终的目的性。其根本原那么有哪些?
答:1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度〞的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。
2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突出一些具有较强的新异刺激的局部到达唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原那么。
3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息与理念,或提供不同体验为主要目的的环境、产品或其他设计,那么应该根据不同的目的性加以区别对待。
4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之一样的过去事件,因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。
18.使人们体验适度正面情绪的设计的根本特征归纳为哪六条?
答:造型整体而较简洁;对称、均衡的形体;要素、部件明确、一目了然;要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;一致调与的色彩体系;一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生。
19.唐纳德·诺曼在?情感化设计?一书中将人们对物品的情感体验根据大脑活动水平的上下划分为三类,完成下表:
情感层次
认知水平
对应产品特点
本能水平的情感
自动的预先设置层
外形
行为水平的情感
支配日常行为的脑活动
产品的使用乐趣与效率
反思水平的情感
思考的活动
用户的自我形象、个人满意、记忆
20.常见的感官层面的情感包括哪些形式的刺激,并分别解释。
答:形色刺激:设计中直接利用新奇的形与色彩,以及它们的夸大、比照、变形、超写实的形式来吸引人的注意。
情色刺激:设计将产品的特质或性能与性暗示混合在一起,吸引人的注意,并产生愉悦感。
恐惧刺激:通过激发人的恐惧感而到达特定目的的设计。
悲情刺激:通过呈现他人的不幸与遭遇,以激发人的同情心为目的的情感谢发方式。
21.试述设计师的职能。
答:其一是让物品具有情感的张力,通过适当的语言让人们或喜欢、或好奇、或惊讶、或厌恶人造物品;
其二那么是通过“情感肌肤〞让用户忽略“盒子〞的内部规律与法那么,凭借外在表达理解与判断物品。
22. 造型要素赋予人的情感体验,究其心理机制至少应表达于哪三个层次之上?
答:1、首先,造型自身的要素以及这些要素组合形成的构造能直接作用于人的感官而引起人们相应的情绪,例如寒冷、温暖、收缩、刺激、眩晕等;同时伴随着相应的情感体验,例如温暖、明亮伴随着愉悦,寒冷、幽暗伴随着厌恶或伤感等。
2、这些造型、型的要素以及它们的构造使人们无意识或有意识地联想到具有某种关联的情境或物品,并由于对这些联想事物的态度而产生连带的情感。——罗夏实验
3、设计情感的第三个层次在于形式的象征意义,观看者通过对形式的意义的理解而体验相应的情感,这是最高层次的情感谢发与体验。
第 24 页
展开阅读全文