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c用C语言设计实体光照模型课程设计报告.doc

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计算机学院 《实体光照模型》课程设计报告 学号 2016-2017学年 第2学期 1608220203 《实体光照模型课程名称》 课程设计报告 题目: 用C语言设计实体光照模型 专业: 网络工程(对口) 班级: 16(3) 姓名: 聂代应豪 指导教师: 代美丽 成绩: 计算机学院 2017年4月25日 目录 课程设计题目:实体光照模型 一 需求分析 2 二 总体设计 2 三 详细设计 3 四 源代码 11 一 需求分析 如对长方体,建立一个点光源,采用环境光和点光源漫反射光的光照模型,应用FLAT明暗处理方法,显示平行投影后的长方体光照效果。 二 总体设计 图形介绍 光照模型效果图 可见面 光照计算 可见面背光性判断 可见 面判断 表面 模型 三 详细设计 1、原理 光照模型是真实感图形技术的重要组成部分,它主要研究的是如何根据光学物理的有关定律,采用计算机来模拟自然界中光照明的物理过程。本文通过对光源特性和物体表面特性、局部光照模型和整体光照模型的具体分析,完成对光照模型的 系统阐述。 关键词:光源特性、局部光照模型、全局光照模型、真实感图形 2、详细分支 定义三维齐次坐标结构和面的结构;定义顶点表和面表,对长方体绕X轴旋转和绕Y轴旋转。 对每一个面计算其外法向量及可见性 对每个可见面计算其光线向量,并判断其是否为背光面。 计算每个见光面的环境光和点光源的漫反射分量。 用该面的光强显示该可见面 3、设计介绍 (1)旋转变换 绕X轴旋转变换的坐标表示 绕Y轴旋转变换的坐标表示 (2) 平行投影 在XOY平面投影后坐标 (3) 环境光模型 物体没有受到光源的直射,但其表面仍有一定亮度,这是由于环境光的作用。 表示环境光反射强度 表示环境光反射率 表示环境光入射强度 (4)漫反射光模型 漫反射光可认为是在点光源的照射下,光被物体表面吸收后,然后重新反射出来的光。 表示漫反射光强度 表示漫反射反射率 表示点光源入射强度大小 入射光与物体表面法矢量夹角 4、定义结构及分析 (1)定义三维齐次向量结构体 typedef struct Vector3D { float x; float y; float z; int f; //f表示所在的平面的编号 VECTOR; }; (2) 定义三维齐次坐标结构 typedef struct tagHOMOCOORD { float x; float y; float z; float w; HOMOCOORD; }; (3)定义面的结构 typedef struct tagPLANE { int v0, v1, v2, v3; VECTOR n; //外法向量 HOMOCOORD center; //中心点 float Id; //漫反射光强 int flag; //标识符 float kd; //漫反射率 float ka; //环境光反射率 float Ie; //环境光反射光强 float I; //光强 PLANE; }; (4)定义点的结构 typedef struct tagMYPOINT { float x,y; MYPOINT; }; (5)长方体顶点定义及初始化 ptsnew HOMOCOORD[ptn] { pts[0].x 1; pts[0].y 2; pts[0].z 1; pts[0].w1; pts[1].x -1; pts[1].y 2; pts[1].z 1; pts[1].w1; pts[2].x -1; pts[2].y -2;pts[2].z 1; pts[2].w1; pts[3].x 1; pts[3].y -2;pts[3].z 1; pts[3].w1; pts[4].x 1; pts[4].y 2; pts[4].z -1; pts[4].w1; pts[5].x -1; pts[5].y 2; pts[5].z -1; pts[5].w1; pts[6].x -1; pts[6].y -2;pts[6].z -1; pts[6].w1; pts[7].x 1; pts[7].y -2;pts[7].z -1; pts[7].w1; }; (6)面表 fn6; facesnew PLANE[fn]; faces[0].v00; faces[0].v11; faces[0].v22; faces[0].v33; faces[1].v04; faces[1].v15; faces[1].v21; faces[1].v30; faces[2].v05; faces[2].v16; faces[2].v22; faces[2].v31; faces[3].v06; faces[3].v17; faces[3].v23; faces[3].v32; faces[4].v07; faces[4].v14; faces[4].v20; faces[4].v33; faces[5].v07; faces[5].v16; faces[5].v25; faces[5].v34; (7)定义点光源、视线方向、光照方向 1、点光源 illuminant.x -100; illuminant.y -100; illuminant.z 100; Ia 0.5; //环境光入射强度 Ip 0.5; //漫反射入射光强度 2、视线方向 VECTOR eye_vec; eye_vec.x 0; eye_vec.y 0; eye_vec.z -1; 3、定义光照方向 light_vec new VECTOR[fn]; VECTOR vector[6][2] ; fori0; i6; i++ vector[i][0] CalculateVectorpts[faces[i].v0], pts[ faces[i].v1], i ; vector[i][1] CalculateVectorpts[faces[i].v0], pts[ faces[i].v2], i ; (8)各面可见性计算和判断 1、计算各个面的外法向量 faces[0].n VecCrossvector[0][0], vector[0][1] ; fori0; i6; i++ faces[i].n VecCrossvector[i][0], vector[i][1] ; 2、各个面的可见性判定 float cos_angle; fori0; i6; i++ cos_angle -1.0*InnerProductfaces[i].n, eye_vec/GetModulefaces[i].n*GetModuleeye_vec; ifcos_angle0 faces[i].flag VISIABLE; else faces[i].flag UNVISIABLE; 3、计算各个面的中心点 fori0; ifn; i++ faces[i].center.x pts[faces[i].v0].x+pts[faces[i].v1].x+pts[faces[i].v2].x+pts[faces[i].v3].x/4.0f ; faces[i].center.y pts[faces[i].v0].y+pts[faces[i].v1].y+pts[faces[i].v2].y+pts[faces[i].v3].y/4.0f ; faces[i].center.z pts[faces[i].v0].z+pts[faces[i].v1].z+pts[faces[i].v2].z+pts[faces[i].v3].z/4.0f ; faces[i].center.w pts[faces[i].v0].w+pts[faces[i].v1].w+pts[faces[i].v2].w+pts[faces[i].v3].w/4.0f ; 4、计算各个面的光照方向 fori0; ifn; i++ light_vec[i] CalculateVectorilluminant, faces[i].center, EOF; 5、计算各个面的漫反射光强 fori0; ifn; i++ faces[i].Id Ip*faces[i].kd*-1*InnerProductfaces[i].n, light_vec[i]/GetModulefaces[i].n*GetModulelight_vec[i]; 6、计算各个面环境光反射光强 fori0; ifn; i++ faces[i].Ie faces[i].ka*Ia; 7、计算各个面光强(漫反射光强和环境反射光强之和) fori0; ifn; i++ faces[i].I faces[i].Id+faces[i].Ie ; //窗口-视区变换实现过程 float wxl-5,wxr5,wyb-5,wyt5; int vxl0,vxr800,vyb0,vyt600; (9)窗口-视区变换 int a intvxr-vxl/wxr-wxl; int b intvxl-wxl*a; int c intvyt-vyb/wyt-wyb; int d intvyb-wyb*c; fori0;iptn;i++ pts2D[i].x a*pts[i].x+b; pts2D[i].y c*pts[i].y+d; (10) 路径填充 CBrush Brush;Brush.CreateSolidBrushRGBfaces[j].I*255,faces[j].I*255,faces[j].I*255+40; pd.SelectObject&Brush; pd.BeginPath; pd.MoveTop[0]; forint i1;i4;i++ pd.LineTop[i]; pd.LineTop[0]; pd.EndPath; pd.FillPath; Brush.DeleteObject; 四 源代码 Draw3DView.h文件 typedef struct Vector3D //定义三维齐次向量结构体 { float x; float y; float z; int f; //f表示所在的平面的编号 VECTOR; }; typedef struct tagHOMOCOORD //定义三维齐次坐标结构 { float x; float y; float z; float w; HOMOCOORD; }; typedef struct tagPLANE //定义面的结构 { int v0, v1, v2, v3; VECTOR n; //外法向量 HOMOCOORD center; //中心点 float Id; //漫反射光强 int flag; float kd; //漫反射率 float ka; //环境光反射率 float Ie; //环境光反射光强 float I; //光强 PLANE; } typedef struct tagMYPOINT //定义点的结构,需要浮点数的x,y { float x,y; MYPOINT; public: VECTOR CalculateVectorHOMOCOORD start, HOMOCOORD end, int face; //计算一个3维向量的函数, //从start点指向end点的属于face面的向量 VECTOR VecCrossVECTOR vec1, VECTOR vec2; //计算两个向量叉积,即外法向量 float InnerProductVECTOR vec1, VECTOR vec2; //计算两个向量的内积 float GetModuleVECTOR vec; //计算向量的模 void RotateYint angle; //绕y轴逆时针旋转 void RotateXint angle; //绕x轴逆时针旋转 void DrawMy3DGraphics; //绘制长方体 virtual ~CDraw3DView; protected: HOMOCOORD illuminant; //定义光源坐标 float Ip; //定义光源光强 float Ia; //环境光光强 VECTOR *light_vec; //各个面的光照方向指针 HOMOCOORD *pts; //三维顶点指针 MYPOINT *pts2D; //自定义的二维浮点数结构,表示变换后的二维点 PLANE *faces; //长方体的面指针 int ptn,fn; //顶点个数与面的个数 Draw3DView.c文件 int x_angle 0; int y_angle 0; void CDraw3DView::DrawMy3DGraphics int i; //形体定义 ptn8; ptsnew HOMOCOORD[ptn]; //设置长方体 pts[0].x1; pts[0].y2; pts[0].z1; pts[0].w1; pts[1].x-1; pts[1].y2; pts[1].z1; pts[1].w1; pts[2].x-1; pts[2].y-2; pts[2].z1; pts[2].w1; pts[3].x1; pts[3].y-2; pts[3].z1; pts[3].w1; pts[4].x1; pts[4].y2; pts[4].z-1; pts[4].w1; pts[5].x-1; pts[5].y2; pts[5].z-1; pts[5].w1; pts[6].x-1; pts[6].y-2; pts[6].z-1; pts[6].w1; pts[7].x1; pts[7].y-2; pts[7].z-1; pts[7].w1; ///给定义面的指针分配内存; fn6; facesnew PLANE[fn]; //设置立方体各面 faces[0].v00; faces[0].v11; faces[0].v22; faces[0].v33;faces[1].v04; faces[1].v15; faces[1].v21; faces[1].v30;faces[2].v05; faces[2].v16; faces[2].v22; faces[2].v31;faces[3].v06; faces[3].v17; faces[3].v23; faces[3].v32;faces[4].v07; faces[4].v14; faces[4].v20; faces[4].v33;faces[5].v07; faces[5].v16; faces[5].v25; faces[5].v34;pts2Dnew MYPOINT[ptn]; fori0; ifn; i++ faces[i].ka 0.8; faces[i].kd 0.8; //定义点光源 illuminant.x -100; illuminant.y -100; illuminant.z 100; Ia 0.5; Ip 0.5; //定义视线方向 VECTOR eye_vec; eye_vec.x 0; eye_vec.y 0; eye_vec.z -1; //定义光照方向 light_vec new VECTOR[fn]; //旋转调用 RotateXx_angle;RotateYy_angle;//定义并计算各个面的两条相交的向量 VECTOR vector[6][2] ; fori0; i6; i++ vector[i][0] CalculateVectorpts[faces[i].v0], pts[ faces[i].v1], i ; vector[i][1] CalculateVectorpts[faces[i].v0], pts[ faces[i].v2], i ; //计算各个面的外法向量 faces[0].n VecCrossvector[0][0], vector[0][1] ; fori0; i6; i++ faces[i].n VecCrossvector[i][0], vector[i][1] ; //各个面的可见性判定 float cos_angle; fori0; i6; i++ cos_angle -1.0*InnerProductfaces[i].n, eye_vec/GetModulefaces[i].n*GetModuleeye_vec; ifcos_angle0 faces[i].flag VISIABLE; else faces[i].flag UNVISIABLE; //计算各个面的中心点 fori0; ifn; i++ faces[i].center.x pts[faces[i].v0].x+pts[faces[i].v1].x+pts[faces[i].v2].x+pts[faces[i].v3].x/4.0f ; faces[i].center.y pts[faces[i].v0].y+pts[faces[i].v1].y+pts[faces[i].v2].y+pts[faces[i].v3].y/4.0f ; faces[i].center.z pts[faces[i].v0].z+pts[faces[i].v1].z+pts[faces[i].v2].z+pts[faces[i].v3].z/4.0f ; faces[i].center.w pts[faces[i].v0].w+pts[faces[i].v1].w+pts[faces[i].v2].w+pts[faces[i].v3].w/4.0f ; //计算各个面的光照方向 fori0; ifn; i++ light_vec[i] CalculateVectorilluminant, faces[i].center, EOF; //计算各个面的漫反射光强 fori0; ifn; i++ faces[i].Id Ip*faces[i].kd*-1*InnerProductfaces[i].n, light_vec[i]/GetModulefaces[i].n*GetModulelight_vec[i]; //计算各个面环境光反射光强 fori0; ifn; i++ faces[i].Ie faces[i].ka*Ia; //计算各个面光强 fori0; ifn; i++ faces[i].I faces[i].Id+faces[i].Ie ; //平行投影变换 fori0;iptn;i++ pts[i].xpts[i].x; pts[i].ypts[i].y; // 窗口-视区变换 int a intvxr-vxl/wxr-wxl; int b intvxl-wxl*a; int c intvyt-vyb/wyt-wyb; int d intvyb-wyb*c; fori0;iptn;i++ pts2D[i].x a*pts[i].x+b; pts2D[i].y c*pts[i].y+d; /////////////////////////////////////////// //图形显示 CClientDC pdthis; CPoint p[4]; forint j0; j6; j++ iffaces[j].flagVISIABLE p[0]CPointpts2D[faces[j].v0].x,pts2D[faces[j].v0].y; p[1]CPointpts2D[faces[j].v1].x,pts2D[faces[j].v1].y; p[2]CPointpts2D[faces[j].v2].x,pts2D[faces[j].v2].y; p[3]CPointpts2D[faces[j].v3].x,pts2D[faces[j].v3].y; //dc.SelectObjectpOld; //把画笔设置为原来的 CBrush Brush;//DKGRAY_BRUSH,RGB64,64,64; Brush.CreateSolidBrushRGBfaces[j].I*255,faces[j].I*255,faces[j].I*255+40; pd.SelectObject&Brush; pd.BeginPath; pd.MoveTop[0]; forint i1;i4;i++ pd.LineTop[i]; pd.LineTop[0]; pd.EndPath; pd.FillPath; Brush.DeleteObject; void CDraw3DView::RotateXint angle//绕x轴逆时针旋转 float aangle*PI/180; forint i0;iptn;i++ float y,z; ypts[i].y; zpts[i].z; pts[i].yy*cosa-z*sina; pts[i].zy*sina+z*cosa; void CDraw3DView::RotateYint angle //绕y轴逆时针旋转 float bangle*PI/180; forint i0;iptn;i++ float x,z; xpts[i].x; zpts[i].z; pts[i].xx*cosb+z*sinb; pts[i].z-x*sinb+z*cosb; VECTOR CDraw3DView::CalculateVectorHOMOCOORD start, HOMOCOORD end, int face //计算一个3维向量的函数,从start点指向end点的属于face面的向量 VECTOR tempVector; tempVector.x end.x-start.x; tempVector.y end.y-start.y; tempVector.z end.z-start.z; tempVector.f face; return tempVector; VECTOR CDraw3DView::VecCrossVECTOR vec1, VECTOR vec2//计算两个向量叉积,即外法向量 VECTOR tempNVector; tempNVector.x 1*vec1.y*vec2.z - vec2.y*vec1.z; tempNVector.y -1*vec1.x*vec2.z-vec2.x*vec1.z; tempNVector.z 1*vec1.x*vec2.y - vec2.x*vec1.y; return tempNVector; float CDraw3DView::InnerProductVECTOR vec1, VECTOR vec2//计算两个向量的内积 return vec1.x*vec2.x + vec1.y*vec2.y + vec1.z*vec2.z; float CDraw3DView::GetModuleVECTOR vec//计算向量的模 return sqrtvec.x*vec.x+vec.y*vec.y+vec.z*vec.z; void CDraw3DView::OnKeyLeft // TODO: Add your command handler code here y_angle--; RedrawWindow; void CDraw3DView::OnKeyUp // TODO: Add your command handler code here x_angle++; RedrawWindow; void CDraw3DView::OnKeyRight // TODO: Add your command handler code here y_angle++; RedrawWindow; void CDraw3DView::OnKeyDown // TODO: Add your command handler code here x_angle--; RedrawWindow; 1
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