资源描述
计算机学院 《实体光照模型》课程设计报告
学号
2016-2017学年 第2学期
1608220203
《实体光照模型课程名称》
课程设计报告
题目:
用C语言设计实体光照模型
专业:
网络工程(对口)
班级:
16(3)
姓名:
聂代应豪
指导教师:
代美丽
成绩:
计算机学院
2017年4月25日
目录
课程设计题目:实体光照模型
一 需求分析 2
二 总体设计 2
三 详细设计 3
四 源代码 11
一 需求分析
如对长方体,建立一个点光源,采用环境光和点光源漫反射光的光照模型,应用FLAT明暗处理方法,显示平行投影后的长方体光照效果。
二 总体设计
图形介绍
光照模型效果图
可见面
光照计算
可见面背光性判断
可见
面判断
表面
模型
三 详细设计
1、原理
光照模型是真实感图形技术的重要组成部分,它主要研究的是如何根据光学物理的有关定律,采用计算机来模拟自然界中光照明的物理过程。本文通过对光源特性和物体表面特性、局部光照模型和整体光照模型的具体分析,完成对光照模型的 系统阐述。
关键词:光源特性、局部光照模型、全局光照模型、真实感图形
2、详细分支
定义三维齐次坐标结构和面的结构;定义顶点表和面表,对长方体绕X轴旋转和绕Y轴旋转。
对每一个面计算其外法向量及可见性
对每个可见面计算其光线向量,并判断其是否为背光面。
计算每个见光面的环境光和点光源的漫反射分量。
用该面的光强显示该可见面
3、设计介绍
(1)旋转变换
绕X轴旋转变换的坐标表示
绕Y轴旋转变换的坐标表示
(2) 平行投影
在XOY平面投影后坐标
(3) 环境光模型
物体没有受到光源的直射,但其表面仍有一定亮度,这是由于环境光的作用。
表示环境光反射强度
表示环境光反射率
表示环境光入射强度
(4)漫反射光模型
漫反射光可认为是在点光源的照射下,光被物体表面吸收后,然后重新反射出来的光。
表示漫反射光强度
表示漫反射反射率
表示点光源入射强度大小
入射光与物体表面法矢量夹角
4、定义结构及分析
(1)定义三维齐次向量结构体
typedef struct Vector3D
{ float x;
float y;
float z;
int f; //f表示所在的平面的编号
VECTOR;
};
(2) 定义三维齐次坐标结构
typedef struct tagHOMOCOORD
{ float x;
float y;
float z;
float w;
HOMOCOORD;
};
(3)定义面的结构
typedef struct tagPLANE
{ int v0, v1, v2, v3;
VECTOR n; //外法向量
HOMOCOORD center; //中心点
float Id; //漫反射光强
int flag; //标识符
float kd; //漫反射率
float ka; //环境光反射率
float Ie; //环境光反射光强
float I; //光强
PLANE;
};
(4)定义点的结构
typedef struct tagMYPOINT
{ float x,y;
MYPOINT;
};
(5)长方体顶点定义及初始化
ptsnew HOMOCOORD[ptn]
{
pts[0].x 1; pts[0].y 2; pts[0].z 1; pts[0].w1;
pts[1].x -1; pts[1].y 2; pts[1].z 1; pts[1].w1;
pts[2].x -1; pts[2].y -2;pts[2].z 1; pts[2].w1;
pts[3].x 1; pts[3].y -2;pts[3].z 1; pts[3].w1;
pts[4].x 1; pts[4].y 2; pts[4].z -1; pts[4].w1;
pts[5].x -1; pts[5].y 2; pts[5].z -1; pts[5].w1;
pts[6].x -1; pts[6].y -2;pts[6].z -1; pts[6].w1;
pts[7].x 1; pts[7].y -2;pts[7].z -1; pts[7].w1;
};
(6)面表
fn6;
facesnew PLANE[fn];
faces[0].v00; faces[0].v11; faces[0].v22; faces[0].v33;
faces[1].v04; faces[1].v15; faces[1].v21; faces[1].v30;
faces[2].v05; faces[2].v16; faces[2].v22; faces[2].v31;
faces[3].v06; faces[3].v17; faces[3].v23; faces[3].v32;
faces[4].v07; faces[4].v14; faces[4].v20; faces[4].v33;
faces[5].v07; faces[5].v16; faces[5].v25; faces[5].v34;
(7)定义点光源、视线方向、光照方向
1、点光源
illuminant.x -100;
illuminant.y -100;
illuminant.z 100;
Ia 0.5; //环境光入射强度
Ip 0.5; //漫反射入射光强度
2、视线方向
VECTOR eye_vec;
eye_vec.x 0;
eye_vec.y 0;
eye_vec.z -1;
3、定义光照方向
light_vec new VECTOR[fn];
VECTOR vector[6][2] ;
fori0; i6; i++
vector[i][0] CalculateVectorpts[faces[i].v0], pts[ faces[i].v1], i ;
vector[i][1] CalculateVectorpts[faces[i].v0], pts[ faces[i].v2], i ;
(8)各面可见性计算和判断
1、计算各个面的外法向量
faces[0].n VecCrossvector[0][0], vector[0][1] ;
fori0; i6; i++
faces[i].n VecCrossvector[i][0], vector[i][1] ;
2、各个面的可见性判定
float cos_angle;
fori0; i6; i++
cos_angle
-1.0*InnerProductfaces[i].n, eye_vec/GetModulefaces[i].n*GetModuleeye_vec;
ifcos_angle0
faces[i].flag VISIABLE;
else
faces[i].flag UNVISIABLE;
3、计算各个面的中心点
fori0; ifn; i++
faces[i].center.x pts[faces[i].v0].x+pts[faces[i].v1].x+pts[faces[i].v2].x+pts[faces[i].v3].x/4.0f ;
faces[i].center.y pts[faces[i].v0].y+pts[faces[i].v1].y+pts[faces[i].v2].y+pts[faces[i].v3].y/4.0f ;
faces[i].center.z pts[faces[i].v0].z+pts[faces[i].v1].z+pts[faces[i].v2].z+pts[faces[i].v3].z/4.0f ;
faces[i].center.w pts[faces[i].v0].w+pts[faces[i].v1].w+pts[faces[i].v2].w+pts[faces[i].v3].w/4.0f ;
4、计算各个面的光照方向
fori0; ifn; i++
light_vec[i] CalculateVectorilluminant, faces[i].center, EOF;
5、计算各个面的漫反射光强
fori0; ifn; i++
faces[i].Id Ip*faces[i].kd*-1*InnerProductfaces[i].n, light_vec[i]/GetModulefaces[i].n*GetModulelight_vec[i];
6、计算各个面环境光反射光强
fori0; ifn; i++
faces[i].Ie faces[i].ka*Ia;
7、计算各个面光强(漫反射光强和环境反射光强之和)
fori0; ifn; i++
faces[i].I faces[i].Id+faces[i].Ie ;
//窗口-视区变换实现过程
float wxl-5,wxr5,wyb-5,wyt5;
int vxl0,vxr800,vyb0,vyt600;
(9)窗口-视区变换
int a intvxr-vxl/wxr-wxl;
int b intvxl-wxl*a;
int c intvyt-vyb/wyt-wyb;
int d intvyb-wyb*c;
fori0;iptn;i++
pts2D[i].x a*pts[i].x+b;
pts2D[i].y c*pts[i].y+d;
(10) 路径填充
CBrush Brush;Brush.CreateSolidBrushRGBfaces[j].I*255,faces[j].I*255,faces[j].I*255+40;
pd.SelectObject&Brush;
pd.BeginPath;
pd.MoveTop[0];
forint i1;i4;i++
pd.LineTop[i];
pd.LineTop[0];
pd.EndPath;
pd.FillPath;
Brush.DeleteObject;
四 源代码
Draw3DView.h文件
typedef struct Vector3D //定义三维齐次向量结构体
{ float x;
float y;
float z;
int f; //f表示所在的平面的编号
VECTOR;
};
typedef struct tagHOMOCOORD //定义三维齐次坐标结构
{ float x;
float y;
float z;
float w;
HOMOCOORD;
};
typedef struct tagPLANE //定义面的结构
{ int v0, v1, v2, v3;
VECTOR n; //外法向量
HOMOCOORD center; //中心点
float Id; //漫反射光强
int flag;
float kd; //漫反射率
float ka; //环境光反射率
float Ie; //环境光反射光强
float I; //光强
PLANE;
}
typedef struct tagMYPOINT //定义点的结构,需要浮点数的x,y
{ float x,y;
MYPOINT;
public:
VECTOR CalculateVectorHOMOCOORD start, HOMOCOORD end, int face;
//计算一个3维向量的函数,
//从start点指向end点的属于face面的向量
VECTOR VecCrossVECTOR vec1, VECTOR vec2;
//计算两个向量叉积,即外法向量
float InnerProductVECTOR vec1, VECTOR vec2;
//计算两个向量的内积
float GetModuleVECTOR vec; //计算向量的模
void RotateYint angle; //绕y轴逆时针旋转
void RotateXint angle; //绕x轴逆时针旋转
void DrawMy3DGraphics; //绘制长方体
virtual ~CDraw3DView;
protected:
HOMOCOORD illuminant; //定义光源坐标
float Ip; //定义光源光强
float Ia; //环境光光强
VECTOR *light_vec; //各个面的光照方向指针
HOMOCOORD *pts; //三维顶点指针
MYPOINT *pts2D; //自定义的二维浮点数结构,表示变换后的二维点
PLANE *faces; //长方体的面指针
int ptn,fn; //顶点个数与面的个数
Draw3DView.c文件
int x_angle 0;
int y_angle 0;
void CDraw3DView::DrawMy3DGraphics
int i;
//形体定义
ptn8;
ptsnew HOMOCOORD[ptn];
//设置长方体
pts[0].x1; pts[0].y2; pts[0].z1; pts[0].w1;
pts[1].x-1; pts[1].y2; pts[1].z1; pts[1].w1;
pts[2].x-1; pts[2].y-2; pts[2].z1; pts[2].w1;
pts[3].x1; pts[3].y-2; pts[3].z1; pts[3].w1;
pts[4].x1; pts[4].y2; pts[4].z-1; pts[4].w1;
pts[5].x-1; pts[5].y2; pts[5].z-1; pts[5].w1;
pts[6].x-1; pts[6].y-2; pts[6].z-1; pts[6].w1;
pts[7].x1; pts[7].y-2; pts[7].z-1; pts[7].w1; ///给定义面的指针分配内存;
fn6;
facesnew PLANE[fn];
//设置立方体各面
faces[0].v00; faces[0].v11; faces[0].v22; faces[0].v33;faces[1].v04; faces[1].v15; faces[1].v21; faces[1].v30;faces[2].v05; faces[2].v16; faces[2].v22; faces[2].v31;faces[3].v06; faces[3].v17; faces[3].v23; faces[3].v32;faces[4].v07; faces[4].v14; faces[4].v20; faces[4].v33;faces[5].v07; faces[5].v16; faces[5].v25; faces[5].v34;pts2Dnew MYPOINT[ptn];
fori0; ifn; i++
faces[i].ka 0.8;
faces[i].kd 0.8;
//定义点光源
illuminant.x -100;
illuminant.y -100;
illuminant.z 100;
Ia 0.5;
Ip 0.5;
//定义视线方向
VECTOR eye_vec;
eye_vec.x 0;
eye_vec.y 0;
eye_vec.z -1;
//定义光照方向
light_vec new VECTOR[fn];
//旋转调用
RotateXx_angle;RotateYy_angle;//定义并计算各个面的两条相交的向量
VECTOR vector[6][2] ;
fori0; i6; i++
vector[i][0] CalculateVectorpts[faces[i].v0], pts[ faces[i].v1], i ;
vector[i][1] CalculateVectorpts[faces[i].v0], pts[ faces[i].v2], i ;
//计算各个面的外法向量
faces[0].n VecCrossvector[0][0], vector[0][1] ;
fori0; i6; i++
faces[i].n VecCrossvector[i][0], vector[i][1] ;
//各个面的可见性判定
float cos_angle;
fori0; i6; i++
cos_angle -1.0*InnerProductfaces[i].n, eye_vec/GetModulefaces[i].n*GetModuleeye_vec;
ifcos_angle0
faces[i].flag VISIABLE;
else
faces[i].flag UNVISIABLE;
//计算各个面的中心点
fori0; ifn; i++
faces[i].center.x pts[faces[i].v0].x+pts[faces[i].v1].x+pts[faces[i].v2].x+pts[faces[i].v3].x/4.0f ;
faces[i].center.y pts[faces[i].v0].y+pts[faces[i].v1].y+pts[faces[i].v2].y+pts[faces[i].v3].y/4.0f ;
faces[i].center.z pts[faces[i].v0].z+pts[faces[i].v1].z+pts[faces[i].v2].z+pts[faces[i].v3].z/4.0f ;
faces[i].center.w pts[faces[i].v0].w+pts[faces[i].v1].w+pts[faces[i].v2].w+pts[faces[i].v3].w/4.0f ;
//计算各个面的光照方向
fori0; ifn; i++
light_vec[i] CalculateVectorilluminant, faces[i].center, EOF;
//计算各个面的漫反射光强
fori0; ifn; i++
faces[i].Id Ip*faces[i].kd*-1*InnerProductfaces[i].n, light_vec[i]/GetModulefaces[i].n*GetModulelight_vec[i];
//计算各个面环境光反射光强
fori0; ifn; i++
faces[i].Ie faces[i].ka*Ia;
//计算各个面光强
fori0; ifn; i++
faces[i].I faces[i].Id+faces[i].Ie ;
//平行投影变换
fori0;iptn;i++
pts[i].xpts[i].x;
pts[i].ypts[i].y;
// 窗口-视区变换
int a intvxr-vxl/wxr-wxl;
int b intvxl-wxl*a;
int c intvyt-vyb/wyt-wyb;
int d intvyb-wyb*c;
fori0;iptn;i++
pts2D[i].x a*pts[i].x+b;
pts2D[i].y c*pts[i].y+d;
///////////////////////////////////////////
//图形显示
CClientDC pdthis;
CPoint p[4];
forint j0; j6; j++
iffaces[j].flagVISIABLE
p[0]CPointpts2D[faces[j].v0].x,pts2D[faces[j].v0].y;
p[1]CPointpts2D[faces[j].v1].x,pts2D[faces[j].v1].y;
p[2]CPointpts2D[faces[j].v2].x,pts2D[faces[j].v2].y;
p[3]CPointpts2D[faces[j].v3].x,pts2D[faces[j].v3].y;
//dc.SelectObjectpOld; //把画笔设置为原来的
CBrush Brush;//DKGRAY_BRUSH,RGB64,64,64;
Brush.CreateSolidBrushRGBfaces[j].I*255,faces[j].I*255,faces[j].I*255+40;
pd.SelectObject&Brush;
pd.BeginPath;
pd.MoveTop[0];
forint i1;i4;i++
pd.LineTop[i];
pd.LineTop[0];
pd.EndPath;
pd.FillPath;
Brush.DeleteObject;
void CDraw3DView::RotateXint angle//绕x轴逆时针旋转
float aangle*PI/180;
forint i0;iptn;i++
float y,z;
ypts[i].y; zpts[i].z;
pts[i].yy*cosa-z*sina;
pts[i].zy*sina+z*cosa;
void CDraw3DView::RotateYint angle //绕y轴逆时针旋转
float bangle*PI/180;
forint i0;iptn;i++
float x,z;
xpts[i].x; zpts[i].z;
pts[i].xx*cosb+z*sinb;
pts[i].z-x*sinb+z*cosb;
VECTOR CDraw3DView::CalculateVectorHOMOCOORD start, HOMOCOORD end, int face
//计算一个3维向量的函数,从start点指向end点的属于face面的向量
VECTOR tempVector;
tempVector.x end.x-start.x;
tempVector.y end.y-start.y;
tempVector.z end.z-start.z;
tempVector.f face;
return tempVector;
VECTOR CDraw3DView::VecCrossVECTOR vec1, VECTOR vec2//计算两个向量叉积,即外法向量
VECTOR tempNVector;
tempNVector.x 1*vec1.y*vec2.z - vec2.y*vec1.z;
tempNVector.y -1*vec1.x*vec2.z-vec2.x*vec1.z;
tempNVector.z 1*vec1.x*vec2.y - vec2.x*vec1.y;
return tempNVector;
float CDraw3DView::InnerProductVECTOR vec1, VECTOR vec2//计算两个向量的内积
return vec1.x*vec2.x + vec1.y*vec2.y + vec1.z*vec2.z;
float CDraw3DView::GetModuleVECTOR vec//计算向量的模
return sqrtvec.x*vec.x+vec.y*vec.y+vec.z*vec.z;
void CDraw3DView::OnKeyLeft
// TODO: Add your command handler code here
y_angle--;
RedrawWindow;
void CDraw3DView::OnKeyUp
// TODO: Add your command handler code here
x_angle++;
RedrawWindow;
void CDraw3DView::OnKeyRight
// TODO: Add your command handler code here
y_angle++;
RedrawWindow;
void CDraw3DView::OnKeyDown
// TODO: Add your command handler code here
x_angle--;
RedrawWindow;
1
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