资源描述
创建新景观
· 创建新景观
o 概观
o 景观尺寸
§ 景观要素
§ 组合部件
§ 计算高度图尺寸
§ 性能注意事项
§ 推荐景观尺寸
o 创建一个新的景观
o 导入高度图和层
o 转换旧地形景观
概观
景观可以创建几个不同的方式。编辑工具提供的能力,创建一个完全新的景观,高度图导入先前创建的虚幻编辑器或通过外部工具,或转换在虚幻引擎3的地形系统使用以前创建的现有地形。使用外部工具创建一个基本的工作可以加快景观创作过程是一个好办法。该基地,然后可以导入并清理或修改使用虚幻编辑器内编辑工具来定制的景观,并使其融入世界所需的游戏。显然,能够把原有的地形景观,使人们有可能挽救现有的地图,包含地形,使他们可以使用新的系统和工具。这个转换过程是相当轻松,因为它主要是自动。
景观尺寸
景观高度图的有效尺寸并不总是显而易见的开始时。能够确定什么尺寸高度图是有效的,并超越,这是最佳的,需要深入了解底层架构的风景。为了建立一个系统,巨大的地形,同时允许在内存和性能方面仍然是有效的,应用架构含蓄高度图的尺寸上的限制,这意味着有一定的尺寸,这是有效的和其他不属于。在以前的虚幻引擎的地形系统,有没有限制(即任何尺寸为有效将工作)或限制相当简单(即,只有两个高度图的方形电源被允许)。高度图上的限制,适用于风景更加复杂和刚性。
景观要素
景观分为多个组件,这是虚幻的基本单元的渲染,能见度计算和碰撞。在景观中的组件都是相同的大小和始终为方形。景观部分的大小决定创建时间和选择取决于您要创建的景观的规模和细节。
每个组件的高度数据被存储在一个单一的纹理。正因为如此,它的大小的功率为2的顶点数目。沿两个相邻元件的边缘的顶点共享的行是重复的,存储在每一个组件中。对于这个原因,它是有道理的,想想每个组件的数量四边形。
一个非常简单的景观,如下图所示(用绿色标出)包含四个组成部分。每个组件是由一个单一的四。已分离的一个组成部分,显示的顶点组件满足重复。
组合部件
组件可以选择,分为1或4(2X2)小节。这些部分景观LOD计算的基本单位。
顶点中的每个部分的大小也必须是2的幂(最多256)。这是为了让不同的LOD值可以被存储在纹理MIP贴图。这将导致一个组件的数量四边形要么被的幂减1(如果为1节每个组件)或电源的两个减2(如果4个部分,每个组成部分)。
如下图所示的单个组件(用绿色标出)包含四个部分。每个部分由9(3X3)四边形。同样,你可以看到复制的顶点部分满足。
计算高度图尺寸
正如你可以看到,四边形的数量在每个部分的尺寸是基于一个景观,景观出席部分在每个组件和组件的数量。一旦你确定了许多的组件,每个组件的分辨率,然后计算景观作为一个整体的尺寸变成一个简单的计算。
这里有一些例子情景:
实施例1
如果我们开始与组件包括一个单一的部分,其中包含64x64的顶点,那么组件的大小是63x63的四边形。假设我们有一个景观10X10这些组件,那么我们有630x630四边形总在我们的景观。现在,如果我们要进口的高度,这样的景观,我们就必须有一个高度图631x631顶点,因为总是有一个排的顶点比有的股四头肌(想到一个1x1四 - 它需要4个顶点)。因此,631x631是一个有效的横向大小。
实施例2
如果我们有一个组件,分为4小节,其中每一个是由64×64的顶点。这导致63x63每节四边形,每个组件和126x126四边形。如果我们有32x32的这些组件,我们可以得到126 * 32 = 4032四边形总在每个方向。因此,总的景观将4033x4033的顶点。
这些例子集中在广场景观。但是,您可以创建不是方形的风景。例如,在第一个例子中的10×10不是特殊字符。假设63四边形每个组件,你可以有任何景观的AXB组件与顶点的总规模(A * 63 +1,B * 63 +1)。
性能注意事项
总数的组件与元件尺寸的选择是一个性能权衡。使用较小的组件,允许更快的LOD转换,并允许更多的地形闭塞,但更小的尺寸,就必须更多的组件。
每个组件都有一个渲染线程的CPU的处理成本,并且每个段是一个绘制调用,所以尽量保持这些编号,以最低限度。对于最大的风景,史诗建议最多1024组件。
推荐景观尺寸
为了使事情变得更容易,这里有一些尺寸,最大限度地提高该地区的景观组成部分,同时尽量减少。
总体大小(顶点)
四边形每节
每个组件的部分
组件尺寸(四边形)
总的组件
4033x4033
63
4(2×2)
126x126
1024(32x32的组件)
2017x2017
63
4(2×2)
126x126
256(16×16个组件)
1009x1009
63
4(2×2)
126x126
64(8x8的组件)
1009x1009
63
1
63x63
256(16×16个组件)
509x509
127
4(2×2)
254x254
4(2x2的组件)
505x505
63
4(2×2)
126x126
16(4×4组件)
255x255
127
4(2×2)
254x254
1
253x253
63
4(2×2)
126x126
4(2x2的组件)
127x127
63
4(2×2)
126x126
1
127x127
63
1
63x63
4(2x2的组件)
创建一个新的景观
是通过创建一个新的景观从头开始创建新的部分景观编辑窗口。扩大本节显示即时拍摄选项:
高度图的尺寸部分用于创造新的景观。
设置大小值(顶点)的景观所需的尺寸。元件尺寸属性将自动选择基于输入的尺寸。
注:尺寸必须方便根据前面所讨论的,以创造新的景观规定的组件和部分的创作。总组件将是一个非0值,创建景观按钮将被激活,如果值符合。
可能有一些选项来选择尽量每个部分和每个组件部分的四边形,但要小心,在选择组件的数量会显着增加,这将有建立时间和可能的表现以及影响。
按创建新景观。当它被完成,景观将是一个平面的默认材料在视口中可见。
导入高度图和层
高度图和层如果需要的话,可以导入到虚幻编辑器创建风景。这个过程也开始从景观编辑窗口中创建新的节。
高度图格式
对于高度图,.raw/.r16是16位每个样品痘痘尾数,无符号值,每一个顶点,没有标题或其他数据。也就是说,两个字节中每个顶点PC字节顺序。因此,对于一个127x127的情况下,你将需要32258个字节。从Photoshop中保存高度,改变图像模式,16位灰度。然后选择RAW文件格式,并选择1个通道,每像素16位,和PC字节顺序。
层格式
对于层alpha贴图,你需要一个8位每像素,单通道RAW文件。
HEIGHTMAP进口
高度图导入部分是用来指定要导入的文件的高度图。
这个文件应该是一个16位的原料或R16文件,并有选择指定的数据格式。
· 无符号/烧焦 -集进口高度图数据是否有符号。
· PC / Mac的 -设置的进口高度图数据的字节顺序。
一旦指定高度图,高度图尺寸部分将被填充在值相匹配的高度图和创建园林按钮将被激活。
如果你只导入高度图,在这一点上按下 开始导入。否则,如果有要导入的层,请继续下面的部分。
层导入
层部分是用来指定文件(s)为层(S)导入。
这些文件应该是8位。原料或R8文件。可以指定要导入多层文件。
一旦该层文件已被选中,按下 开始导入。
进口结果
在导入完成后,景观应该是在视口中可见。
如果层一起导入的高度图,其中包含了适当的设置匹配导入的层可以被分配到显示景观充分质感的风景素材。
转换旧地形景观
对于地图,包含利用现有的地形系统创建的地形,景观提供了部分景观编辑窗口中的转换路径。转换过程是非常简单的,只要按下按钮,并在地图上所有的地形将被转换。
时存在转换现有的地形景观地形有一定的限制:
· 最大元件尺寸必须是小于2的幂(例如,1,2,3,6,7,9,14,15,21,30,45倍,2倍或3倍多)
· 数补丁[X / Y]必须是最大元件尺寸的倍数
· 最大镶嵌等级必须设置为1。
该限制适用于上述指定的顺序。如果任何这些条件得不到满足,将显示一个消息框,指定不符合这些条件。
如果所有条件都得到满足,地形将开始转换过程。将显示一个进度对话框。
展开阅读全文