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Flash动画的制作论文.doc

上传人:仙人****88 文档编号:9442408 上传时间:2025-03-26 格式:DOC 页数:25 大小:729KB 下载积分:10 金币
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南京财经大学本科毕业设计 目 录 一、引言 1 二、Flash动画发展概况 (一)Flash动画与传统动画 1 (二)Flash动画前景分析 2 三、Flash MX 2004软件界面简介 四、动漫设计 (一)动漫剧本的创作 4 (二)场景设置 4 (三)人物设置 4 (四)主要场景的绘制 5 (五)人物的绘制 9 (六)片头的制作 10 (七)设计中遇到的问题与解决办法 12 (八)音效制作 14 (九)设计的测试 14 五、小结 致谢 16 参考文献 17 附录 18 23 动漫设计 —Flash动画的制作 摘要:随着科学技术的发展,传统手工动画与计算机技术的结合也越来越紧密。动画的新兴形式—Flash借助网络传播大行其道。 本设计的内容就是用Flash制作动画,根据编制好的动画剧本—《绣绣兔之灰姑娘》,通过对时间轴、帧、图层的操作和对钢笔工具、矩形工具、箭头工具等绘图工具的使用,在舞台上完成人物和场景的绘制,然后使用Action Script脚本语言实现场景之间的跳转,再经过后期处理,最终合成完整的动画作品。 关键词:动画;场景; 帧;图层 一、引言 Flash是由美国Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,可以将音乐、声效、动画方便地融合在一起。它采用的矢量图可以无限放大而图像质量不受损失,由于动画是由矢量图构成的,生成的动画文件很小,在网络带宽局限的情况下,传输很快,可以很方便地下载观看。一个几分钟长度的Flash动画片,常常只有1~2兆。Flash强调交互,当动画进行到某个环节的时候,观看者可以轻点鼠标选择画面的细节进展。 上世纪90年代后期,两位美国艺术家只花2000美元制作的Flash短片《The Spirit of Christmas》在网上流传开来,全球网民争相下载,后来改编成电视卡通片 South Park(《南方公园》)—这是Flash进入人们视野的开端,从百年老店迪斯尼到动画新锐日本、韩国都强烈地感受到Flash的冲击。 二、 Flash动画发展概况 (一)Flash动画与传统动画 Flash动画与传统动画有了很大的不同,和传统动画相比,有以下几点不同: 1.Flash动画受网络资源的制约比较小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。 2.Flash动画具有交互性优势,更好地满足观众的需要,可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击,选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。 3.Flash动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。全新的Flash动画使动画制作变得非常简单:一套电脑软件 、一个人、一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。 4.Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,具有文件小、传输速度快的特点,可以利用独有的优势在网上广泛传播。 5.Flash动画虽然现在还是比较简单,但Flash有新的视觉效果,比传统的动漫更加灵巧。它不可否认已经成为了一种新时代的艺术表现形式。 6.用Flash制作的动画可以同时在网络与电视台播出,实现一片两播。 (二)Flash动画前景分析 Flash软件已经成为了网上活力的标志,应用这一技术于电视、广告、卡通、MTV制作等方面,进行商业推广,把Flash从个人爱好变成一项朝阳产业。这样,Flash将作为一个产业渗透到音乐、传媒、IT、广告、房地产、游戏等各个领域,开始拓展无限的商业机会。Flash已经从单纯的文化形式,成为了文化传播与商业宣传相结合的新的典范。随着Flash文化的进一步快速发展,Flash不仅已经形成一种独立的艺术形式,Flash的商业应用也将更加广泛和成熟。 “闪客”一族的杰出代表也开始走到幕前,成为网络文化的风云人物。 三、Flash MX 2004软件界面简介 启动Flash MX 2004后,工作界面(如图1所示)很快就会呈现在用户面前,和许多Windows程序一样,Flash MX 2004的界面也包括应用程序窗口和文档窗口。同时,Flash MX 2004还有一些专用的面板,正是这些浮动面板给Flash MX 2004带来了极大的方便,后面将对界面上的不同组件做进一步的介绍。 图1 Flash MX 2004工作界面 1.标题栏 标题栏显示当前运行的主应用程序和文档名,在标题栏的最左侧,有一个Flash MX Professional 2004的标志。 2.菜单栏 标题栏的下方就是菜单栏。各菜单栏下面都有子菜单,有的菜单下还包括三级、四级子菜单。用鼠标单击菜单名,就可以打开下拉式菜单,从中选择相应的菜单来完成操作。 3.主工具栏 Flash MX 2004的主工具栏提供了一些常用的工具,它由一组带有通用的象形示意的按钮组成,形象直观地表现出了各个图表的功能。 4.工具箱 Flash MX Professional 2004有功能强大的工具箱,在默认状态下工具箱位于窗口左侧单列竖排放置。用户可通过鼠标拖动,将它放在桌面任何位置。通过工具箱上一系列按钮,用户可完成对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制与操作等工作。在颜色填充按钮上有个折角形小标记,单击它会弹出一个颜色选取框。 5.时间轴 时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样,Flash影片也将时长分为帧。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。文档中的图层列在时间轴左侧列中。每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题显示帧编号。播放头指示当前显示的帧。 6.舞台 舞台就是Flash主要工作窗口,是创作影片中各个帧的内容的区域,可以在其中直接编辑文档内容。 7.面板 舞台的下侧是动作、帮助、属性面板,右侧是浮动面板区域,它们功能强大并且在工作中最为常用。Flash提供了许多种方式根据需要自定义工作区。使用这些面板,可以查看、组合和更改资源及其属性,可以显示、隐藏面板和调整面板的大小,也可以组合面板并保存自定义的面板设置,从而能更容易地管理工作。 四、动漫设计 (一)动漫剧本的创作 从优秀文学作品中吸取营养是动漫剧本创作的一种重要手段。动漫剧本可以由一些适合改编成动画、漫画的文学作品改编而成。我们的剧本《绣绣兔之灰姑娘》(见附录)是根据安徒生的童话故事《灰姑娘》改编而成的。这个经典的童话故事,大家并不陌生,今天我们用Flash动画的方式重新将它演绎。 (二)场景设置 场景就是动画的环境空间。它指的是动画片中除人物角色之外的画面环境空间。场景是展开剧情、刻画人物的特定的空间环境。场景设计是分镜头脚本制作时的重点,它是动画片成功与否的关键之一,可以说它代表了动画片的一半生命,其重要性不可忽略。 在场景设计上,我们是这样考虑的:根据脚本和灰姑娘这个故事本身的情节,我们把它分成两个大部分,舞会前和舞会后。我做舞会前的部分,分为:故事的开始、母亲去世、坟前忆母、娶后母、后母出场、皇宫公告、参加舞会、小鸟送衣服等再加上片头总共十五个场景。参照了日本卡通的那种手法,有点夸张又有点抽象,我们给人物的动作并不多,在背景上比较有变化,会借助一些虚拟的画面来描述人物的心情,烘托整个场景的气氛。 (三)人物设置 我们选用兔子的形象代替剧中的人物,我们觉得兔子形象比较可爱,而且颠覆了传统人物造型,会给人一种耳目一新的感觉。虽然,大家对这个故事早已耳熟能详,恐怕对兔子版本的灰姑娘,还没有看到过,应该会产生兴趣。剧中人物简介: 灰姑娘:清纯的白兔,王子的心仪对象,美丽而羞涩。 后母:奸诈阴狠,对灰姑娘进行迫害。 两个姐姐:面目狰狞丑陋,经常欺侮灰姑娘。 天使鸟:灰姑娘妈妈的灵魂的化身,来帮助灰姑娘的。 a. 灰姑娘的形象 (具体人物形象如图2所示) b. 两个姐姐的形象 d.天使鸟的形象 c. 后母的形象 图2 剧中人物的形象 (四)主要场景的绘制 在场景中,有的背景需要视角的转换要使用渐变,有的要用到引导层,有的要用淡入淡出。下面一一来介绍: 1.故事的开始场景(如图3所示)是一个背景画面渐变的过程,具体制作步骤如下: 图3 故事的开始场景 (1)单击菜单栏“插入”—“新建元件”,新建一个名为蓝天的图形元件,在工作区用矩形工具绘出可以盖住舞台的长方形,其填充颜色为白色到蓝色的线性渐变模式。 (2)新建一个名为云的图形元件,在工作区用钢笔工具绘制出云的形状,填充色为白色。为了使云朵看起来有变化,再建一个与刚才的云形状有些差异的图形元件名为云2。新建一个名为花的图形元件,在工作区中用椭圆工具绘出花朵的样子。再建一个花2图形元件,填充和刚才不同的颜色。 (3)用类似的方法再绘制几个不同形状的绿地元件,填充色为绿色到浅绿的图形渐变模式。 (4)新建一个名为草地的图形元件,在工作区中将刚才绘制的元件蓝天、花、和绿地分别放在不同的层里,画面要有两个舞台的长度。(如图4所示) 图4 元件草地的层显示 (5)这样场景里用到的画面都已经画好,现在需要让场景在舞台上动起来。回到场景2的工作区,将元件草地放在一个图层里,在第1帧使图形的最左边正好盖住舞台的左边,在该图层的104帧插入关键帧,并将该帧的图形向左移动,使图形的最右边正好盖住舞台的右边,选中第1帧到104帧创建动作补间,这样在舞台上看到的背景画面在不断变化,场景就动起来了。 2.在王宫飘出公告场景中,背景的宫殿图片,是我们从其他地方借用的图片。在这一场景中用到了引导层,利用引导层可以让物体按照事先画好的路径来运动,把引导线画成什么样的形状,物体就会沿着什么样的运行轨迹运动。下面具体讲述这一场景制作过程: (1)单击菜单栏“文件”-“导入”—“导入到库”,选择宫殿图片打开,这样就把宫殿图片放到该场景的库中备用。 (2)新建一个图形元件名为告示,在该元件工作区,用矩形工具绘制一个长方形,填充色设置为由粉红色到白色的渐变。然后选中这个图形,单击菜单栏中的“修改”-“变形”-“顺时针旋转90度”。再选中这个长方形的边框,在属性面板中,将线条的“笔触高度”设为5,“笔触颜色”改为土黄色。在长方形的里面,输入告示的内容(详细内容见附录的脚本),调整字体大小,颜色设为黑色。 (3)新建一个图形元件,在工作区中,将刚才做好的告示元件拿过来进行变形,再插入几个关键针,设置每帧的画面,使每一个关键帧中告示飘起的状态略有不同,为了更好地定位和编辑帧连续动画,我们可以通过时间轴上的洋葱皮按钮,一次观察多个帧的图像(如图5所示)。 图5 告示飘荡的洋葱皮显示 (4)回到该场景的工作区,把刚才导入的宫殿图片放在一个图层里,在第20帧插入关键帧,选中第1帧到第20帧,单击右建创建补间动画,再将第1帧的图形的Alpha设置为0%。 (5)新增一个图层名为告示层,在第20帧插入关键帧,并将刚做好的告示飘动的元件拖到该帧,在第65帧插入关键帧。 (6)添加告示层的引导层,用铅笔工具,随意绘出一段曲线,在告示层的第20帧,将飘荡的告示元件拖到引导线的起点。在告示层的第65帧将飘荡的告示元件拖到引导线的末端(注意:在移动到引导线附近后图形的中心位置会出现一个圆圈,当中心圆圈与引导线接近一定距离就会被吸附上去。),然后选中告示层的第20帧到第65帧单击右键创建补间动画。这样,告示的引导层就做好了(告示及其引导层的帧显示如图7所示)。我们可以通过洋葱皮按钮观察告示在引导线上的运动变化(如图6所示。注:由于图6是用洋葱皮系列按钮中的绘图纸边框按钮的图显,而图5是用绘图纸外观按钮的图显,所以两图中的告示的颜色有略微不同)。引导层设为不可见。 图6 告示在引导线上运动变化的洋葱皮显示 图7 告示及其引导层的帧显示 (7)新增一个图层,在该图层的第65帧插入关键帧,把告示元件拖到该帧,放在舞台上面。在第84帧插入关键帧,并将该帧的告示元件下移一段距离,使之正好在舞台上完全显示出来。然后选中这个图层的第65帧到第84帧,创建补间动画,在属性面板中,设置旋转选项为逆时针1次。 这样从王宫飘出告示的场景(如图8所示)就做好了。 图8 王宫飘出告示场景 3.影片中字幕淡入淡出的绘制 (1)先新建一个图形元件,输入需要用的文字。 (2)回到场景工作区,将刚才的文字放到一个图层里,在该图层的第20帧插入关键帧,选中第1到第20帧,单击右键创建补间动画。然后回到第1帧,选中文字,将属性面板中“颜色”改为“Alpha”,其值设为“0%”(如图9所示)。 图9 Alpha值的设置 (3)分别在该图层的第31帧和第45帧插入关键帧,将第45帧的图形的Alpha值设为0%(如图9所示)。 这样,字幕的淡入淡出就做好了,其它图形的淡入淡出与此类似。 (五)人物的绘制 在绘制人物的时候,我是这样做的:根据之前设计好的形象,做出人物各部位的元件,比如眼睛、手、头分别作为单独的元件,然后再组合成完整的人物形象。下面介绍片中一个人物-天使鸟的详细绘制过程: (1)小鸟动的部位,眼睛和翅膀单独做成元件。新建一个图形元件,用椭圆工具画出如图10所示的白色的三个圆圈,在第2帧插入关键帧(如图11所示),在该帧,将此图形稍微旋转一个角度。再建一个图形元件,先画一个黑色的圆,然后将刚才做好的元件,拖到这个圆里(如图10所示)。小鸟的眼睛就做好了。 图11 眼睛闪动的帧显示 图10 小鸟的眼睛 图12 小鸟的翅膀 (2)做翅膀元件,用线条工具和箭头工具画出如图12所示的图形。 图13 小鸟的身子 (3)用椭圆工具、线条工具、钢笔工具和颜料桶工具画出如图13所示的小鸟的身子。 (4)新建一个元件,将小鸟的身子、眼睛和翅膀分别放在不同的图层里。在翅膀所在的图层的第5帧插入关键帧,并在该帧改变翅膀的状态。 这样一个拍打翅膀,闪动眼睛的小鸟就做好了。 (六)片头的制作 影片的开始,随着一个星形的图形的旋转,逐渐显现影片名和设计人名,右下方设置了一个Play按钮,按下后,可以直接进入影片(如图14所示)。这里实现了从片头到影片的跳转,用到了Action Script语言。Action Script是一种脚本语言,更确切地说,它是一种面向对象编程语言。从语言风格以及使用方法上来看,它与JavaScript很相似。Flash使用Action Script给动画添加交互性。 图14 片头 下面介绍一下片头的制作过程: (1)首先创建一个按钮元件,在按钮的第1帧,输入文字“play”,设置字体颜色为灰色。 (2)新建一个图层,在“play”的位置,用椭圆工具绘出一个可以盖住“play”的椭圆形,填充黑色。将这一层置于“play”层下方。 (3)按下F6键,增加一个关键帧,在这一帧里将“play”的颜色改成白色。 (4)在按钮的第2帧按下F6,增加一个关键帧,在这一帧将“play”的位置往右下方稍微移动一段位移,字体颜色仍为白色。这样按钮就做好了(如图15所示)。 图15 play按钮 (5)新建一个图形元件名为line,在该元件的编辑工作区中画如图16所示的图形,其填充色为白色到黑色的图形渐变模式。 图16 编辑图形 (6)在line元件工作区的第50帧增加一个关键帧,然后将该帧的图形向右移动一段距离,再将第1帧的图形的Alpha值设置为40%。选中第1帧到第50帧,单击右键,选择创建补间动画,在属性面板中将旋转选项设置为“顺时针”旋转1次。 (7)新增一个图层,输入文字“欢迎观看绣绣兔之灰姑娘制作人灰姑娘”(如图17所示),字体颜色和背景颜色均设置为黑色。 图17 界面 (8)打开片头场景,将刚才设置的图形元件line和按钮元件play,拖到场景工作区,放在不同的层里。 (9)单击选中play按钮,打开菜单栏里的“窗口”—“开发面板”—“动作” 或者按快捷键F9。在打开的动作面板上给该按钮输入如图18中所示的语句。这里用到了Action Script中常用的动作函数—Goto函数,使用Goto语句可以跳转到指定场景的指定帧上。 Goto语句是很有用的语句,它是制作交互式动画经常用到的语句之一。使用它,能使时间线跳转到任意帧,任意场景。“On”是表示鼠标事件的触发条件的动作函数。图18中代码的意思为当鼠标在按下该跳转按钮然后释放的时候,场景会跳转到场景2的第1帧播放。 图18 按钮play的代码 这样片头就做好了。一般情况下,按钮是灰色的;当鼠标经过时,按钮变成白色;按钮按下时,会随着鼠标点击,往右下方稍微移动。 (七)设计中遇到的问题与解决办法 a. 树叶元件 b. 树叶群 c. 树枝 图19 树枝的制作步骤图 在合成新元件时,如果需要套用其他元件,被套用的元件有帧间变化而新元件也有帧间变化的时候,不能和其他图形或元件放在一个图层里。比如,先做好一片会动的叶子的元件,然后想利用这个元件完成树枝的绘制(如图19所示),如果做一个被风吹动的树枝的话,这时新元件就有了帧间变化,如果把叶子和枝条放在同一个层里的话,原来会动的叶子就动不起来了。这也是自己动手做了以后,才会发现的问题。 刚开始做动作变化时,比如做小兔子伸出手(如图20所示),只做了两个关键帧:前一个关键帧看不到手,后一个关键帧手完全伸出来。这样动起来,就比较生硬,但是创建补间动画之后,效果就不一样了。怎样创建补间动画呢:先做好关键帧;选中需变化的帧,单击右键创建补间动画。这样动作看起来就很连贯。 a.兔子伸手前 b. 兔子伸手后 图20 在绘制图形时,钢笔工具的使用还不太顺畅,后来发现可以先用线条工具画出直线,然后用箭头工具在对象上的任意点上拖动。指针处于不同的位置时,会发生变化,以指明可以执行哪种类型的形状改变(如图21所示)。 图21 使用箭头工具的过程 绘制每一个动画形象,即便是在静止站立时,也各有其动态指向(或说方向),这就是角色的动态线。比如,兔子很可怜很伤心侧着脑袋的样子(如图22所示),它的耳朵应该是怎样的状态,身体又是怎样的状态,你或许很容易联想到,但是落实到画面上, 图22 剧中兔子伤心时的样子 就是另一回事了。我觉的,做好这件事,就需要了解动物的运动规律,需要有丰富的动漫经验,多看动画片,漫画书,看看别人是怎么做的,向别人取取经。 (八)音效制作 动画角色和场景都完工以后,就要进行后期音效的制作。在影片里,有的地方需要背景音乐,有的地方需要人物的声音。我们找了适合影片节奏和内容的音乐,比如天鹅湖、香水百合、夏日微风、单身情歌等。然后在旁白和人物讲话的地方自己来配音,再用声音编辑处理软件Goldwave对声音进行适当的处理,使之听起来像卡通人物的声音。然后将声音.wav文件导入到动画场景的库中,使用时,直接新增一个图层,然后,将声音拖到场景中,就可以了。 (九)设计的测试 作品完成以后,需要进行测试。打开菜单栏里的“控制”-“测试影片”,对制作好的动画进行测试,可以在制作过程中,边做边测试,这样可以及时发现问题及时修改。 五、小结 我们小组两个人都是初次使用Flash制作动画,设计的作品还有很多需要改进的地方。通过这次设计,我对Flash软件和动画领域有了一定的深入了解,对制作Flash动画也有了一些心得体会: 1.保持动画中的字体数目最小 Flash动画比静态Web页面宽大一些——因为它们是运动的,字体不必一次出现在一页上。然而,太多的字体增加了文件大小,有时甚至很可怕。本设计中,黑色的舞台一束白光打在兔子身上的那一场,用了很多字幕,而且一个字就用一个关键帧,这样文件太大,打开这一场景的时候,电脑都要反应一会儿。但是由于本设计自身的需要,就没有减少字体的数目。 2.避免使用位图图像 位图比矢量图形包含的细节多,但是增加了文件大小。 3.尽量使用元件 元件可以不用占据很多空间却能表现大多数Flash的元素。当你重用图像或动画时使用元件。不会增加文件大小,只用一个元件,比如在本设计中,用一片叶子元件,就可以变成一棵大树。 4.通过使动作之间接近,可以增加渲染速度。 文件大小只增加在新帧与旧帧有差别时。如果动作和运动物体只出现在屏幕的一小部分,动画会刷新得更快。 5.把每个元素放在自己的层,尤其是像动画背景这样的大的对象。 这样可以使动画方便修改。因为它使用了很多一帧帧动画(而不是渐变),动画在文件尺寸和重画率上的要求较高。为了避免这些,注意背景保持在一个静态序列层上,所有的运动很紧密的组织在一起。 致 谢 在这里我要特别感谢我的导师—XXX老师,感谢对我的指导帮助,这段时间以来一直为我们忙忙碌碌,帮助我们理清思路、严格督促进度,导师严谨的治学态度、勤勉的工作精神让我们很是敬佩更值得我们学习。同时也要感谢学校给了我四年的大学生活,令我永生难忘。还有遇到了这么多对我们关爱的老师,是他们平日的悉心教导让我逐渐长大,明白了很多道理。也感谢身边每一个热心帮助的同学,特别是王小渠同学,我们共同配合完成这次毕业设计,还有帮助我们配音的杨艳丽、徐彩云、王星蓉同学。 参考文献 [1]十一郎.动画创作理论[M].北京:清华大学出版社,2004. [2]白水,李栋.动漫世代[M].北京:东方出版社,2003. [3]拾皇(田易新).传统动画片与Flash实战[M].北京:北京希望电子出版社,2004. [4]昂腾数码工作室. Flash MX 网上动画完全制作手册[M].北京:北京希望电子出版社,2002. [5]李虎.原动画技法[M].武汉:武汉理工大学出版社,2003. [6]吴冠英.动画造型设计[M].北京:清华大学出版社,2003. [7]陈昌柱,王飙,王乔.动画设计[M].重庆:重庆大学出版社,2004. [8]严定宪,林文肖.影视动画设计教程[M].北京:电子工业出版社,2005. [9]吴冠英.动画美术设计[M].北京:高等教育出版社,2001. [10]莫治雄,熊伟建.Flash MX网上动画编程指南[M].北京:北京希望电子出版社,2003. [11]黄德荣,Flash MX动画设计经典[M].北京:中国电力出版社,2003. [12]零点工作室.Flash Mx动画制作基础教程[M].北京:机械工业出版社,2003. [13]李伟.Flash MX动画制作实例教程[M].北京:清华大学出版社,2002. [14]张璇,刘宇.动感十足-flash[M].北京:清华大学出版社,2002. [15]Pluim J,Maintz J, Viergener M.Mutual information based registration of mddical images:a surevy[J].IEEE Trans Med Imag,2003,22(8):986-1004. 附 录 《绣绣兔之灰姑娘》动画剧本 场景一: 背景环境:美丽的草地,一片绿色,白云朵朵。 (背景音乐比较优美的旋律) (旁白):从前,有一位美丽善良的小女孩,和爸爸妈妈幸福地生活在一起。 场景二: 字幕:不久,她的妈妈就生病去世了。 场景三: 背景环境:美丽的花园,一个坟头,上面有十字架,架上有美丽的花圈。坟上有一棵小树,瞬间长成大树。 人物:灰姑娘站在坟前流眼泪 (背景音乐悲伤的旋律) 场景四: 字幕:不久,父亲就娶了后母。 场景五: 背景环境:灰姑娘的家里 人物:后母出场,手中一把扇子。身边有两个女儿,个个神情傲漫。 (背景音乐起) 场景六: 后母和两个女儿,对着灰姑娘,三个人放肆地恐怖地笑 (笑声起) 场景七: 背景环境:黑暗的背景 人物:后母和两个姐姐把灰姑娘包围,脱去女孩漂亮的衣服。 场景八: 背景环境:树丛中美丽的宫殿,飘出一张告示。 告示内容为:为庆祝本国唯一的尊贵的王子XX岁生日的到来,将在XX会客殿举行生日舞会,欢迎全国的人民(especially girls)前来献上自己的祝福。 场景九: 背景环境:闪烁的放射线 人物:灰姑娘在一角,狠郁闷的样子。两个姐姐分别跑过来。 对白: 姐姐一:我们去参加舞会了。 姐姐二:小MM,好好干活哦! 场景十: 背景环境:灰姑娘的家里 人物:灰姑娘在房间的一角,背对着镜头,耷拉着脑袋 两个姐姐在房间的另一边狂笑。 场景十一: 背景环境:黑色的舞台,从上面打下一束白光给灰姑娘一个特写 人物:灰姑娘仍保持刚才的动作 背景音乐:单身情歌 字幕:单身情歌歌词 背景音效:单身情歌。 场景十二: 背景环境:同上一场景一样 人物:灰姑娘仍保持前一动作,然后镜头拉近,旁边闪了几下黄光,表示有东西发出声响。 字幕;咚咚! 背景音效:咚咚的声音。 场景十三: 背景环境:窗子,外面漆黑 人物:小鸟站在窗外面,在用翅膀敲打窗户。 背景音乐:前面的咚咚声继续。 场景十四: 灰姑娘的和小鸟对望的特写。 场景十五: 背景环境:粉色背景,一件裙子在闪闪发光。 人物:小鸟和灰姑娘叫着跳起来 背景音效:惊喜的叫声。 场景十六: (背景音乐-william tell) 聚光灯打过皇宫,接着舞台上,舞群跳着舞从舞台的两边来过。然后幕布拉向两边,王子从幕布后出来。 众国公主:啊——~~~~~~~。 场景十七: 众国公主眼成心型状,背景粉红色,闪烁着星星。 众国公主A:王子大人! 众国公主B:请让我做你的舞伴! 集中线的中心点,只见王子受到惊吓,准备逃跑的样子。 王子:啊!妖怪啊! 场景十八: 夜幕下的皇宫,月亮挂在空中,王子从宫中跑出来,身后一排烟,接着公主们也从宫殿跑出来,身后一排大团烟。 王子:救命啊! 王子和公主们又重新跑了回来。 王子:他四该带!(日文“救命啊”的发音。) 场景十九: (背景音乐-Jardin_d_hive) 王子低着头,面带悲伤,回到宫殿,坐在自己的皇椅上,接着镜头放大,王子闭上眼睛,叹了一口气。 场景二十: 灰姑娘出现,大的嘴部特写,鲜艳的唇色,以及头上黄色缀花的特写,王子睁开眼睛看着她。 场景二十一: 灰姑娘眼睛一闪一闪,面带微笑的看着王子,王子眼睛也是一闪一闪,嘴巴微张表示惊讶。 场景二十二: 一人伸出一只手,两人开始跳舞,后面还有闹钟滴答的声音表示时间一分一秒的过去了。 场景二十三: (背景音乐中止) 墙上的闹钟响起,然后是钟的大特写,十二点到了。 灰姑娘面带恐慌,乍的反应过来。 灰姑娘:哎呀,时间到了! 场景二十四: (背景音乐-钢炼) 集中线的集中点,灰姑娘已经跑得很远,只剩一个点,留下王子,一只手伸出去。 王子:baby,你要去哪里! 场景二十五: 镜头带到王子的特写,依然伸着手,身体已经石化,一只眉毛一挑一挑的。 王子:我……我被抛弃了,在十二点钟声响起的时候,我被我的甜心、抛弃了! 场景二十六: (背景音乐-森の十字路) 第二天,从天空俯视的宫殿,一座有中国古典特色的宫殿外景,阳光照耀。 宫殿城外的平民街道,很多人在街上,各忙各的事。 王子和他的侍卫们在街上走着,每个侍卫手持兵器,神色郑重。 场景二十七: 一个民宅的门口,一个穿着白色大袍,眉毛白白的老爷爷,手拄拐杖,站在门口。王子和士兵在他旁边,王子拿出一张白纸。 王子:老伯,请问……有没有见过这样的女孩? 场景二十八: 画纸大特写,一个超丑的不知道是兔子还是什么的在画布上,旁边还有奇怪的花。 场景二十九: 老伯特写,老伯表示沉默,身后乌鸦飞过,黑线满布。 老伯:呃……这个……呃。 场景三十: 回到门口的场景,出现老伯的对话框,王子流着眼泪,很郁闷的样子。 老伯:这种长相的没有见过。 场景三十一: (背景音乐-钢炼) 王子走路的背影,以王子为参考点,地面向后移动,天上的云朵向后移动。 王子:哦我的甜心,我苦苦寻找你,却没有一点音讯,即使你不怀念我们相处的那一晚,也该留个联系方式啊,你那天晚上喝的饮料、还没有付钱呢! (音乐中止) 一张风刮来的纸打在王子脸上,王子拿下来。 场景三十二: 王子:给个性的你打造最个性的服装,想要万人瞩目吗?请找小小灰姑娘。By the way,凭此传单享受八折优惠。 场景三十三: (背景音乐-双星) 王子发抖着手握传单,两眼的眼泪流成两条弯弯的线。 王子:我的甜心,我终于找到你了,原来,你还是个服装设计师啊。 场景三十四: 场景淡入,王子找到灰姑娘,伸出手迎接她,场景淡出。 场景三十五: 场景淡入,王子和灰姑娘开心的在一起,两个姐姐表示惊吓,场景淡出。 场景三十六: 片尾是宫殿的白天,黄昏,夜晚的转变,放人员名单,结束。
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