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近来看了诸多有关流失分析的文章,也构建了某些模型,流失这个问题看似有些让人抓不住一根主线来做,这几天也有几种朋友问我怎么来做流失的分析,不过近来工作变动,外加上很忙,就没有很好的跟他们说说这个问题。说道流失流失分析,诸多人都懂得使用决策树算法,C5.0、Chaid、Quest或者贝叶斯,也有用聚类分析的,总的来说流失分析的措施诸多,但这些都是技术层面的,也算不上是一种流失模型。
前几天看到一篇文章来讲述怎么分析永恒之塔的流失(),措施和过程真的很不错,不过流失分析远比这个还要多,其原因在于,那篇文章中,作者是选用了1-10级的新手作为研究对象,而实际上,流失分析面向的对象不仅仅就是新手(废话,谁都懂得!),这句话是句废话,目前看,做数据分析的都明白,然而一旦真的做数据分析,研究流失率时,往往就忽视了我们要对那些人进行流失分析,眉毛胡子一把抓。
早先写过一篇有关流失分析设计的文章(),不过后来反应设计的过于复杂和繁琐,没必要这样分析。其实,我觉得很有必要。流失分析不是你信手拈来就开始做你的流失分析的。在之前的文章中,重要设计的是历史顾客的流失分析方式,把历史顾客的流失提成了留存、沉默、流失、回流、植物等几类状况,实际上这种分类的形式是由玩家的游戏生命进程(生命周期)决定的,原因我觉得有如下几点:
1.游戏进程不一样,顾客的反馈不一样;
2.不一样阶段的流失顾客,不一样的挽留措施;
3.不一样生命进程,流失顾客特性不一样。
正如文章所言,流失分析诸多状况下只是告诉你谁会流失,流失的人有什么特性,而这两点对应的是流失分析的两个方面:
1.谁会流失->流失顾客的预测,告诉你流失的也许;
2.流失特性->流失顾客的特性,告诉你流失的特性。
而流失分析最终的目的是通过这两点,仅仅结合业务分析流失的原因(再好的算法,模型不会告诉你原因),而处理了谁会流失,流失特性,流失的原因,那么就可以进行挽留措施的实行,到此一种完整的流失分析闭环才形成。
形成闭环的原因在于,新的一批顾客会继续检查我们的流失分析模型,我们但愿在同样的游戏进程时期或者状态下,可以通过不停的修正模型,使之具有普适性。这样的某些模型最终组合起来,就可以比较全面的描述玩家不一样的游戏生命进程的流失特性。当然这需要不停的试验和分析,由于顾客的质量也是要考虑的。最终,建立在反复使用模型分析的基础上,得到明显性的模型框架。
而这个过程中,值得我们注意的是,往往我们诸多时候做的是这其中一小部分,而我们恰恰把这一小部分放大认为是流失分析的所有,例如我们做了40级-50级的流失顾客,找出流失顾客也许性,流失特性,不过往往忽视做某些挽留的措施,挽留的措施有的是软性的,例如通过活动,奖励等实行,也有通过更改系统设计来弥补,不过这要看你做的流失分析顾客流失的严重程度,换句话说假如这一阶段的流失是一部分客群引起的高流失,而这部分客群不代表我们整体客群(流失客群的特性与之前历史客群在该阶段流失特性不符合,那么这就不是系统设计的原因导致的),此时就不能轻易使用更改系统设计的措施,多数状况下采用软性的手段,协助顾客过度。
然而,回头来看,站在一种高度来看我们是根据了玩家的游戏进程到什么阶段(处在的状态)来确定我们的流失分析对象和措施的。
看了永恒之塔的流失分析我发现,之前的针对新手的流失分析没有深入的做过研究,PRARA模型关注的诸多也是顾客保有留存的问题,可以看得出一批新顾客,我们关注更多的是留存问题,而那些历史顾客我们关注的流失问题。
针对顾客流失的设计我们大概有月流失,周流失,沉默,然而我们在这块的分析远远没有到达一种高度,毕竟我们的收入主体还是来源于这些历史顾客,自身来说付费转化,游戏学习成本都很低了,专注这些顾客,做好挽留发挥的效益更大。
然而新顾客正如文章也提及的状况,新顾客对游戏的学习,操控,熟悉还不完全,虽然我们获取了信息,流失特性,流失也许性,大概我们想找出来玩家为何还是会离开难度就会比较大,虽然我们有最佳的新手体验流程和新手缓冲期,但不能防止的顾客流失(当然这不是说新顾客的留存、流失分析不重要)。然而反过来当玩家游戏生命周期进入稳定期或者提高期,却面临了很大的流失,那么我们获取流失特性,分析流失也许性,最终做出挽留得到的效益远远不小于新手的流失分析。
说了上面这句话大概看到的人会笑,会喷我,补充一句的是,一种游戏就像一种池子,有进水口,也有出水口,我们但愿进水口大,出水口小,然而进水口再大,你不进水,有一天出水口也会让池子干涸,因此控制出水的同步,也要想措施做好进水口,也就是怎样做好新玩家的分析,预测,挽留。由于留下的新玩家有一天也会变成我们定义的老顾客,进而变成我们要设法挽留的老顾客。每个玩家在游戏中都是有生命周期的,流失分析的目的是拉长这个周期的同步,将价值发挥到最大。
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