资源描述
小学信息技术三年级上册第六课
《无师自通学软件》教学设计
成都市人北实验小学 张叶洋
<教学内容分析>
本课内容参考由四川省教育出版社出版的四川省义务教育课程改革实验教科书信息技术教材三年级上册第六课《无师自通学软件》。本课1课时,内容设计有:通过“观察软件窗口”、“鼠标试探软件”、“帮助菜单”三个步骤学习使用新软件。
本课是的设计思路:通过玩windows中的纸牌游戏,引导孩子们学会遇到一个新软件时,通过什么样的方法使自己能快速了解和使用这个软件。这节课不是让学生学会玩纸牌游戏,重点是引导孩子们去观察新软件的外貌,用鼠标试探的方法并借助软件本身的帮助功能去找到新软件的使用方法,达到无师自通学会软件的目的。注重培养学生自学新软件的能力。
<学生情况分析>
本课的教学对象为三年级学生。由于刚接触信息技术这门课程,学生的学习积极性都普遍较高。通过调查了解,大部分学生家中都配备了计算机并能上网,大部分学生对计算机并不陌生,但操作并不规范,多数学生对计算机的认识都是以玩游戏为主,所以我们要对学生进行深一层次的、系统的辅导,帮助学生掌握计算机的基本操作。
三年级学生对于学习计算机具有很强的好奇心,但往往注意力不够集中。同时,学生的逻辑思维能力有限,对于方法结论的总结需要老师好好的抓住切入点进行引导,帮助学生自己总结得出心得体会。在前面几课中,学生已对计算机有了全新的认识,大部分学生已掌握了鼠标操作,因此在本课中,注重了动静结合,既有操作也有思考,更将学习和孩子们感兴趣的事物相结合,例如孩子们感兴趣的软件。
<教学目标>
一、 知识技能:学会学习使用新软件的方法。
二、 过程方法:通过“纸牌游戏”、玩转“串串烧”等环节总结、巩固、深化新软件的使用方法。
三、 情感目标:体验“无师自通”的成功感
<教学重难点>
重点:掌握学习新软件的方法:观看外貌、鼠标试探、寻求帮助。
难点:学生体会并总结出学习新软件的方法。
<教学方法>
1、创设情境:学生的学习需要在一种和谐、愉快的整体氛围中自然而然地进行,采用创设情境法,可以将学生引入特定的学习氛围,顺其自然地进行学习活动。
2、任务驱动:一定难度的任务能激发学生的学习兴趣,培养学生独立分析问题、解决问题的能力。
3、自主探究:巩固知识性的反复操作往往让学生感到乏味无趣,但换成游戏的形式,学生乐于接受,效果令人惊喜。
4、有效评价:在教学过程中开展自评与互评,并及时有效的进行师评。
<教学准备>
教学环境:机房
资源准备:多煤体演示课件
<教学过程>
教学
环节
教师活动
学生学习活动
设计意图
创设情境
1、提问:同学们,你玩过什么游戏?你怎么学会玩这些游戏的?有人教你吗?
2、引导:计算机的软件有成千上万种,而且每天都还在不断增加。这些软件的功能越来越强大也越来越智能化,我们完全可以不用别人来教,自己去认识并掌握新软件。虽然每种软件的作用不同,但学会和掌握它们的的操作方法却基本相似。所以我们可以达到“无师自通学软件”的境界。
3、出示课题:今天老师就给大家准备了这样三个小游戏,通过认识它们,我们可以学会掌握新软件的操作方法哦!大家有兴趣吗?
介绍自己玩过的游戏
学生议论:有别人教我玩的;有自己试着玩会的……
听
信心十足的开始学习
了解软件的多样,激发学习新知识的兴趣
学习新知
(一)观看外貌
1、【出示任务一】:启动纸牌游戏吧!
提问:纸牌游戏是Windows中的一个程序,谁知道它藏在哪儿?
师小结启动方法:开始——程序——附件——游戏——纸牌
2、师引导:启动游戏窗口后,请观察纸牌游戏的界面,你发现有什么?
3、师呈现游戏区各部分名称图,小结:通过“观察外貌”我们看到了游戏窗口的特点,看到主窗口被区成了几个区?(用鼠标示意三个区)它们分别叫“发牌区”、“纸牌叠”和“花色堆”。(鼠标示意)
回答问题,
尝试找到并启动纸牌游戏。
回答自己的发现(有纸牌标题栏、在菜单栏中有“游戏”和“帮助”;纸牌有正反面,纸牌还有虚框;还有得分和时间……
让学生学会观察学会倾听,掌握如何“观看外貌”,理解“观看外貌”的目的。
(二)鼠标试探
1、提问:启动纸牌后,为了了解纸牌游戏这个软件,你尝试着做了什么操作,发现了什么?
2、【出示任务二】:鼠标试探纸牌游戏!
师引导:请用鼠标试试纸牌游戏是怎么玩的,你发现了什么?
现在再请大家在游戏区用我们知道的鼠标的几种操作方法,试一试,纸牌有什么反应?
(巡视并指导)
3、师引导:通过鼠标试探我们发现了许多纸牌游戏的奥秘,下面我们就以小组为单位,一起来讨论下列问题(P34试一试,1—6题)。
1) 单击“游戏”,你发现了什么?试试看。
2) 单击“游戏”—“发牌”,你发现了什么?
3) 单击“发牌区”,你发现了什么?
4) 可以把“纸牌叠”上的纸牌拖动到哪里?
5) 双击纸牌“A”,你发现了什么?
6) 空位置上可以放置纸牌吗?是哪张?
7) 单击、双击、拖放,在什么情况下有效?
4、全班汇报讨论结果,老师给回答正确的小组每人加分记录。
思考回答:可以用鼠标点击并移动纸牌……
积极操作。
重点在游戏区进行鼠标“单击”、“双击”和“拖拉”的操作,
在小组内分工合作,完成P34的6道问题。组内小结。
小组请代表回答。
鼠标试探是学生活动的重点,这一教学环节的意图是让孩子们随意试探积累经验
由于三年级的孩子年龄小,语言组织能力有限,他们通过鼠标试探虽能发现现象,但不太会总结规律,所以进行讨论是十分必须的。这一教学环节的意图是通过讨论,梳理试探的结果、培养小组合作的意识和能力。
通过汇报检查讨论结果,强化学生的成果意识及集体合作精神和集体荣誉感
(三)寻求帮助
1、师引导:通过“观看外貌”、“鼠标试探”的方法,我们基本掌握了“纸牌”游戏的玩法了,但是游戏的具体规则有哪些我们仍然不太清楚。其实“纸牌游戏软件”已经为我们提供了解决这些问题的指南,你知道它在哪儿吗?2、师小结并引导:通过“帮助主题”我们就可以详细了解软件的功能及使用方法。
【出示任务三】:活用“帮助”
了解“纸牌游戏”,解决并填写教材P37练习2的问题:
1) 纸牌游戏的目的是什么?
2) “纸牌叠”的叠放规则是什么?
3) “花色堆”的叠放规则是什么?
4) 纸牌背面的图案能够改变吗?
5) 每次翻牌的张数能够改变吗?
6) 什么情况允许反悔(撤销)?
3、师小结:大部分的软件都带有“帮助”菜单,我们都可以通过“帮助”菜单找到相关这个软件的所有信息。这可是深入了解软件的好方法哦!
学生观察思考,尝试找出“帮助”菜单,并回答。
倾听思考
动手操作,完成任务,
并将操作结果汇报出来。
倾听思考
让学生了解“帮助”菜单的作用,学会使用“帮助”菜单进一步了解新软件。
(四)巩固、深化
1、说一说:请学生思考,用自己的话小结认识新软件的方法。
师小结:我们可以通过“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”三步学习法,掌握了纸牌游戏的玩法和规则。这种学习法也可以用在别的软件的学习中,我们现在就来试试吧!
2、【出示任务四】:玩转“串串烧”!
1) 界面内容有什么?
2) 用到了哪些鼠标操作?
3) 游戏规则是什么?你怎么知道的?
说一说:请学生汇报操作过程。
回答。用自己的经验小结方法。
兴趣高昂的动手操作。并将操作结果汇报出来:
1) 发现软件界面有三
个按键,以及游戏级别栏和计分栏;
2) 只用到了单击操作;
3) 将三个以上的串起来就可以得分……
不断激起学生兴趣,维持他们的注意力;同时体验使用“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”三步学习法快速掌握新软件的成功体验
通过有学生感兴趣的练习,复习巩固新知识,并进一步突破难点
拓展练习
师引导:有很多软件都是英文界面,哪我们又该如何操作呢?
【出示拓展任务】:小猪打字
1) 界面内容有什么?
2) 用到了哪些鼠标操作?
3) 帮助菜单在哪里?
师小结:在这个软件中,许多按钮是英文的,有同学通过“鼠标探试”了解到了这些按键的作用。下面几个单词是英文软件常用的,大家可要记住哦:
PLAY ——开始游戏 HELP —— 使用帮助
BACK——返回 REPLAY——重新开始游戏
通过使用,我们可以发现,虽然文字或一些选项的位置不同,但通过今天学习的方法,我们还是可以很快的了解新软件。
带着好奇心去尝试操作认识新软件。并将操作结果汇报出来:
l 有两个“帮助”,一
个在菜单栏,一个在后面的界面中……
l “界面有中文有英
文,按钮是英文的,不知道是什么意思……”
作为拓展环节,可根据具体教学实施的情况,在课堂中实施或是作为课后练习。
本环节的设计意图使学生明白,尽管软件不同,但在学习方法上面,我们还是可以找到相似之处,鼓励学生能大胆的,“无师自通”的去探索新的软件。
总结全课
今天,我们通过对纸牌游戏的探索,掌握了学习新软件的一种操作方法,并使用这个方法快速的玩上了“串串烧”(和“小猪打字”)。
当然在各个不同软件的具体学习时,我们还应该可以找到其他更有效的方法,我们还可以把它们记录下来,再应用到其他新软件的学习中。
请同学课后在家中,运用今天所学方法去尝试认识以下软件,我们可以在下节课中进行交流:
1. 扫雷游戏
2. 记事本软件
3. 其它你兴趣的软件
老师相信大家都能成为“无师自通”的IT小能手!
回想复习三个步骤:
“观看外貌”——认识窗口、“鼠标试探”——探索软件、“寻求帮助”——了解软件的详细信息。
教学反思
在本节课中,我借助几个具体软件,引导学生通过几个重要活动,初步了解、掌握软件的操作方法、规则和基本技巧,从而达到培养学生通过自我探究,“无师自通”学习软件的能力。
首先从“纸牌游戏”入手,通过“观看外貌”、 “鼠标试探”、“ 寻求帮助”三个步骤,引导学生了解学习新软件的方法,教学目标把握得比较准确。
本课的重点是如何引导孩子们去观察新软件的特征,如何用鼠标试探的方法观察现象、思考问题,如何活用“帮助”;本课的难点是在有了操作体验以后,如何引导孩子们总结出一般方法,能无师自通的使用用软件,实现培养和提高学生发现问题解决问题的思维方式和能力的目的。从教学实践来看,该课的重难点已突破。
对于本课的教学方法,我采用了任务驱动法,设计了一共六个任务:启动游戏、试探功能、寻求帮助、巩固练习、拓展练习、课后练习。 这六个任务由浅入深,涉及了学习软件需要了解的几个重要方面,方法较得当。
2013.9.
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