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基于flash的英语学习系统的设计与开发.doc

上传人:仙人****88 文档编号:9281026 上传时间:2025-03-19 格式:DOC 页数:27 大小:1.08MB
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摘要 “兴趣是最好的老师”,使用基于故事情节的教学系统可以激发学生的学习兴趣,本设计就是将教学内容与游戏,动画相结合,让学生在展示基于FLASH创作的游戏和动画的同时掌握学习内容。本系统将一些比较有代表性的英语基础学习的教学内容结合在flash动画和游戏中。学生通过观看动画短片,通过动画的引导学习入门的英语知识,并且通过测试模块来巩固知识的学习,通过本设计的教学系统来激发对英语学习的兴趣,来更好的更效率的进行英语的学习和掌握。 本设计主体内容分为3个模块:动画展示模块,游戏教学模块以及测试模块。根据不同的教学内容、教学目地以及知识性的不同类型来选择不同的教学模块。尽量使其的教学内容和展现方式最优结合。并且在设计过程中充分考虑学生的心理特点来进行设计教学方式和选择恰当展现方式。 关键词:英语,flash,课件,游戏 ABSTRACT “Interest is the best teacher”, the teaching system based on the stories can stimulate students’ interest. The paper combines the teaching content, games, with cartoons, which enables student learn the content when they display the creation of game and cartoon based on the FLASH. This system integrate some typical basic English teaching content into the FLASH games and cartoons. And the students learn the basic English through watching cartoons and knowing its primer knowledge and solidify the learned knowledge by the testing model. This teaching system in this paper would arouse the students’ interest for English, so as to learn and understand English better and much more efficiently. This paper divides into three parts: the cartoon display model, the game teaching model and texting model. We choose different teaching models according to the distinct teaching content, teaching aims and knowledge types. This paper does its best to combine the teaching content with the display way in a perfect way, and take the students’ psychological features into consideration when design the teaching method and choose the proper display pattern. Key words: English flash courseware game 目录 摘要 I ABSTRACT II 第1章 引言 1 1.1 背景 1 1.2 研究内容 2 1.3 工具的选择 3 第2章 小学英语学习的现状分析 6 2.1 小学英语教育存在的问题 6 2.2 小学阶段英语教学的目的 6 2.3 小学英语教学提倡的教学方法 6 第3章 Flash在学习系统开发中的应用 8 3.1 动画展示模块的设计 8 3.1.1 Flash多媒体教学课件制作要求 8 3.1.2 Flash多媒体教学课件的具体制作步骤 9 3.1.3课件制作 10 3.1.4课件的调试 10 3.2 游戏模块的设计 11 3.2.1 游戏类型的选择 11 3.2.2.游戏设计的基本原则 11 3.3 测试功能模块的设计 12 第4章 系统设计与实现 14 4.1 游戏的总体设计 14 4.2 游戏的教学设计 15 4.3 各个模块在本设计中的实现 15 第5章 结束语 22 致谢 23 参考文献 24 - 24 - 第1章 引言 1.1 背景 兴趣是学好语言的关键,激发学生学习语言的兴趣是英语教学的一项重要任务,英语教学要注重结合学生生理和心理的特点,激发学生学习英语的兴趣,培养学生学习英语的积极性,使他们树立学习英语的自信心,为再一步深入的学习打下基础。 利用FLASH这款功能强大的动画制作软件,制作的教学软件交互性强、趣味性浓厚,能很好的完成教学目标完成。在进行教学系统的开发过程中将从需求分析、方案设计、开发、测试、完善等这几部份着手制作。主要运用的技术有:使用Photoshop、Coreldraw等图形图像软件辅助设计动画的界面;使用FLASH软件进行脚本设计开发,实现交互性。设计开发一系列的教学游戏、教学动画来实现对课堂教学的合理有效辅助。 现在的多媒体课件大多声称基于建构主义理论。建构主义与传统教育心理学理论的不同之处在于,“它强调学生必须从外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变成信息加工的主体和知识意义的主动建构者”。这要求学生在学习中充分发挥主观能动性。多媒体课件在形式和内容上下了功夫,枯燥的文字与生动的画面相结合,意在激发学生的学习主动性。但在实际操作中,首先由于师资紧缺,设备有限,多媒体教学一般都采用大班授课的形式。在这种情况下,学生和教师之间的交互性活动较难进行,每个学生课堂参与及展示的机会也较少。久而久之,教学又成了另一种意义上的满堂灌,学生的积极性被抹杀了。而游戏教学很好的弥补了学生积极性下降的缺点,强烈的交互功能和趣味性很好的弥补了一般课件交互性不足的缺点,不仅吸引了学生在课堂上全神贯注,也同样吸引学生在课后能够饶有兴趣的去完成教学游戏,从而达到更理想的教学效果。 近年来,国外教学理论界特别强调把激发学生学习兴趣放在重要位置,强调学生要在轻松愉快的学习气氛中学习外语。他们倡导的是自然教学法,情境教学法,功能法等,特别是近年来兴起的TPR(全身动作教学法)对我国英语教学产生了重大影响。因此,目前在英语教学过程中,教师在教学方法和教学过程上作了大量的工作,其目的就是提高教学效果,其中不乏大量的游戏化的教学方法。 语言学习是一件枯燥而需要不断重复的工作,而作为第二语言,它本身在教学中缺乏真实的操练环境,给学生的学习带来了相当的困扰。如果不能提高学生的学习兴趣和学习英语的主动性,对于以后的英语学习来说将是一个非常不利的因素。 在学习英语的过程中,由于复习和应用频度不如学母语那么大。学母语时,你每天都在用母语听说或读写,因而记忆能有一些积累。而外语学习,除了强化训练外,一般密集程度不够大。因而会频繁发生学了忘,忘了又学的浪费现象。然而过份的密集也会造成做无用功。比如说一个生词一天复习十遍就远不如连续十天一天复习一遍。而游戏教学带有相当的趣味性,可以促进学生自主的学习。 从心理学的角度,英语学习的根本难点是遗忘。英语学习的过程,主要是记忆的过程,而遗忘是记忆的天敌。英语学习的本质是长时记忆的积累过程。如果学习后不能及时地复习巩固,前面的所学就会遗忘,就得从新再学,前面的学习就白学了。而在游戏教学的过程中,可以通过类似于RPG过关类游戏来充分调动学生不断深入重复游戏教学的积极性,达到教学记忆的目的。 1.2 研究内容 通过学习研究现代教育思想、教育技术基本理论,基本技能的实践训练和优秀教案的示范研讨,结合教材教学内容,设计开发flash的英语教学系统。主要包括如下功能: 1.英语学习游戏:设计并制作一些用于英语学习的flash游戏,能够设计出一些不同类型的游戏。 2.英语学习动画:综合运用音频、动画等表现方式,展示一些相关的知识点。 3.测试功能:使用flash开发测试系统,用于用户的英语学习,并可用于学习效果的评估。 其中教学游戏的设计是本系统的重点,主要从以下方面进行研究: (一)游戏类型的选择。一般分为角色扮演(RPG)型游戏,动作类游戏(ACT),冒险类游戏(AVG),策略类游戏(STA),模拟类游戏(SIM)运动类游戏(SPG),智益类游戏(PUZ)七种类型,但不是所有类型的游戏都适合教学,所以需要结合学生的心理特点,以及英语教学的实际进行开发设计。 (二)游戏设计的基本原则。教学游戏的目的就是让学生体会到学习的乐趣,激发学生的学习动机,展示学习内容。设趣导学。以一系列相关游戏为载体,展开知识的学习,保持学习者处于愉快、紧张的状态;设疑导究,通过带逻辑性和综合性的游戏,反馈学习效果,或启发探究思维。因此根据游戏对象的生理和心理特点,以及教学游戏知识性和游戏性相结合的特点。确定教学游戏的基本准则如下: 1.目标清晰,游戏中教学活动都必须围绕教学目标进行设计和组织,要有明确的训练目的作为活动的导向,以提高学生特定任务的主动性和学习水平作为主要目标。 2.知识性和趣味性相结合。 3.游戏规则简单,容易理解,尽量简单容易理解,不需要花费过多的时间去学习游戏。 4.即时反馈,反馈信息的使用上尽量以鼓励为主。 1.3 工具的选择 Flash是由美国Macromedia公司开发出品的用于矢量图编辑和动画制作的专业软件。它的前身是一家开发Director的网络发布插件Future Splash的小公司,是早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了该公司,并继续发展了Future Splash,很快就推出了Flash。但由于网络技术的限制,“直到后来Flash技术和动画结合,Flash动画技术才开始被业界接受,并得以迅速流行,开始在网络纵横驰骋。在经历由蛹化蝶的艰辛后,它呈现出更为鲜亮的发展前景。Flash动画种类繁多,一般有网络片头动画、动画短片、游戏动画、贺卡动画、风光全景动画以及教学软件等。人们最初接触到的Flash作品往往是电子贺卡、Flash MTV继而才是Flash动画。” Flash动画在国外已经流行多年,在国内兴起却是近些年,这门综合了文字、色彩、图形、音乐集视听为一体的具备动态酷炫、时代感的新的艺术形式,很快成为包装互联网的一道亮丽的动态景观。几乎所有的网站里都可以找到Flash动画作品,如果用Google搜索关键词“Flash”,会发现竟然有(50,500,000)条相关搜索结果。 “闪客”、“闪客文化”也成为互联网行业、动画行业备受瞩目的群体和文化力量。同时,Flash动画的出现,弥补了我国传统动画业的诸多不足(如制作成本高、制作周期长、传播方式单一等),再加上它新鲜靓丽的表现形式,越来越多的被应用到各个领域(影视娱乐、广告宣传、教育、MMS领域等),显示出极大的文化和商业价值,Flash动画已成为人们日常生活的一部分,成为一种流行文化。 1.Flash动画的技术特点 硬件要求低,操作简单。Flash动画的制作仅需要普通的个人电脑、Flash软件和其它几个相关软件,Flash软件相对其它动画软件容易掌握,操作简单。 功能较强,可以实现无纸动画。Flash集众多功能于一身,包括镜头和场景管理,原画和动画绘制,动检与上色,特效处理和音效处理,后期合成与输出等,每一项功能可能并不强大,但是可以保证制作出一定质量的动画片。另外造型设计和分镜头设计也可以在Flash中进行,这样可以更容易把握整个动画片的走向。 简化动画制作难度,提高动画制作速度。一方面可以通过Flash的元件技术来实现,因为元件是可以重复利用的,这样一些动作或图形可以重复使用,如头部的转面,各个角度只需画出一个,在不同场景镜头里反复使用,这样即可提高动画制作速度又可防止走形的问题;另一方面可以通过Flash所提供的运动、形状及引导线变形技术,使一些动画由电脑自动完成。 可控性强。Flash动画的制作过程容易控制,因为Flash动画都是通过电脑来完成的,只要把电脑联网就能方便地互相调用所需元件,导演随时监控动画进展,敲一下键盘就可直观地看到动画效果,有了问题立刻解决。 Flash动画的交互性。Flash动画具有交互性优势,这可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。 输入操作的局限。用鼠标和压感笔毕竟没有真正的纸和笔好操作,特别是需要逐帧渐变的复杂动作或比较写实造型,很难控制笔触的准确运行。 矢量图像的局限,矢量图像用来表现卡通的角色问题不大,但用来表现层次较丰富的角色或场景时就比较困难。 2.Flash动画的时效性 对于较简单的Flash动画一般只需要一个人几天就可以完成,这是Flash动画的优势,Flash动画的快捷性和便利性,正符合信息时代的要求。这种快速表达能力在现实中是非常必要的,如非典刚刚流行,搭荒的防治非典的公益广告《七种武器》便出现在互联网上;而以表现禽流感为主题的Flash动画《我不想说我是鸡》也风靡一时,其改编的歌词更加冲击人们的心灵:“不想说我很清洁;我不想说我很安全。可是我不能拒绝人们的误解,看看紧闭的圈,数数刚下的蛋,等待被扑杀的危险……” 3.Flash动画的跨媒体、跨行业性 Flash动画产生于网络,它不仅成为网络的主要动画形式,而且迅速地转向电视、手机等媒体,今天我们在电视、手机上都能欣赏到Flash动画。Flash动画的跨行业性体现在应用范围上,如影视、网络广告,音乐MTV,卡通片,游戏,课件,手机彩信等特别是在广告上,国际一些知名的大公司纷纷用Flash动画来制作广告并取得了较好的效果,并且试图把企业的标识也用Flash动态化。 4.Flash动画的经济性 由于Flash动画制作周期短,而且投入的人力也比较少,总体上看用Flash制作的动画每秒钟所需资金比其它的动画形式要少得很多,所以Flash动画更具经济性。Flash动画的经济性是其商业化的一个制胜法宝,特别是在广告业,商家更是看重这一点。 第2章 小学英语学习的现状分析 2.1 小学英语教育存在的问题 小学英语教育是近年来在小学开设的一门新课程,对于初次接触英语的许多学生而言,存在着陌生、难于掌握、有畏惧感等不利因素,同时小学英语的教学也主要是以记忆为主的单调的教学方法。而小学生的心理特点是活泼好动、好奇心强、自制力差,单调的教学方式很难取得好的教学效果。语言学习是一件枯燥而需要不断重复的工作,而作为第二语言的英语,它本身在教学中就缺乏真实的操练环境,给学生的学习带来了相当的困扰。如果不能提高学生学习英语的主动性和学习兴趣,对于以后的英语学习来说将是一个非常不利的因素。 2.2 小学阶段英语教学的目的 小学英语的教学目的是:激发学生学习英语的兴趣,培养学生学习英语的积极性,使他们树立学习英语的自信心,同时培养学生一定的语感和良好的语音、语调基础,为进一步学习打下基础。激发学生的兴趣,培养学生学习英语的积极性,是搞好小学英语教学的重要一环。《小学英语教学与教材编写纲要》指出,兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。 2.3 小学英语教学提倡的教学方法 英语教学要注意结合儿童的心理和生理特点。近年来,国外外语教学理论界特别强调把激发学生的学习兴趣放在重要位置,强调要让学生在轻松愉快的气氛中学习外语。他们倡导的自然教学法、情境教学法、功能法等,特别是近年来兴起的TPR (全身动作教学法)对我国儿童英语教学产生了重大影响。因此,目前在小学英语的教学过程中,教师在教学方法和教学过程上作了大量的工作,其目的就是提高教学的效果,其中不乏大量的游戏化的教学方法。根据小学生活泼好动、好奇心强的心理特点以及对游戏的迷恋,提出小学英语教学游戏的设计思路。本设计就是在综合优秀的小学英语教学方法的基础上,将小学英语的教学内容通过游戏和动画的形式来体现,让学生在游戏的过程中或一个多媒体环境中来学习和掌握英语。尤其是教学游戏有利于培养学生的兴趣,符合“乐学”原则,强调了学生的主体性,符合小学生的生理和心理特点,有利于减轻学生的负担,符合素质教育的要求。 第3章 Flash在学习系统开发中的应用 3.1 动画展示模块的设计 在英语游戏教学的同时适当的插入一些陈述性的动画,运用综合运用音频、动画等表现方式,展示一些相关的知识点。本设计以FLASH制作的课件展示为主。 3.1.1 Flash多媒体教学课件制作要求 制作Flash多媒体教学课件,除了要遵循教学设计上的一些原则,还要讲究技术设计上的合理性。 (一)用户界面友好,易操作 多媒体教学课件的界面设计上,采用友好的视窗化界面,提供必要的菜单提示,无需花费大量时间去制作一些动态过多的画面,只需具备包含知识点介绍的简单界面即可。在设计、制作多媒体网络课件时,操作步骤不要太繁琐,课件的使用不需要太多的预备知识,最好都以可执行文件的形式存在,使学生既可以在网上直接浏览,也可以下载使用;操作界面不要晦涩难懂,操作按钮要清晰易见,提示信息要详细、准确、恰当,不能让学生把过多的精力放在应付如何操作上。应注重“人性化”、“智能化”,使学生能方便地控制软件的进入、运行、暂停、重复、恢复和退出等功能,必须让计算机知识不多的学生能根据提示而使用。制作课件时,应尽可能地采用超文本的方式。在教学时,通过按钮或热区,根据需要随时运行某一内容或者跳转到任意界面。 (二)增强多媒体教学课件的交互性,提供简单的动画交互设计 多媒体教学课件需要有较强的交互性,要适合学生自学,便于学生按照自己的兴趣和意愿,选择教学内容和学习途径,根据自己的学习进度自行调控,并随时验证学习的成效。交互式动画是Flash软件的优势所在。Flash动画有两种产生模式,即Motion(动作)和Shape(变形),两种动画制作都是基于关键帧之间的变化,制作起来相对容易,而效果与其他软件比较起来毫不逊色。特别是Flash动画提供的Button交互,为课件制作和表现增色不少;此外,Flash软件的Action语句中包括了对系统时间、声音、鼠标、帧、场景的控制。这些就为实现动画或软件的交互性提供了技术支持。 (三)构造系统工程 在制作多媒体课件时,要把它作为一个系统工程来对待,统筹计划,整体考虑。具体制作时,则要分步、分块实施,也就是把每个教学科目分解成数块模块进行设计、制作,尔后再连成一个整体。这样做具有两点好处:一是便于分工协作,既能提高课件的制作质量,又能加快课件的制作速度,有利于在短时间内完成课件的总体制作。二是便于课件的维护、修改、扩充。 3.1.2 Flash多媒体教学课件的具体制作步骤 (一)教学设计 教学设计就是运用系统科学的观点和方法,以教学目标和教学对象的特点为出发点,从而使教学效果最优化为目的来规划、实施和评价教学活动的全过程。教学设计的三要素为教学目标、教学策略和教学评价,其核心在于采用最优化的教学方法,取得最优化的教学效果。其主要设计步骤如下:①讨论总体教学目的,列出所有课题,并陈述各课题的教学目的。②列举各学习目标的学习内容。③列出学生年龄、心理特点和个性特征。④预估学生对本课题已具备的基础知识、基本技能和表达水平。⑤选择教学活动和教学资源。⑥协调所提供的服务。 (二)课件的脚本设计与编写 脚本设计是制作多媒体教学课件的制作依据和重要环节。它需要对教学内容的选择、结构的布局、视听形象的表现、人机界面的形式、解说词的撰写、音响和配乐的手段等进行周密的考虑和细致的安排。它的作用相当于影视剧本,它的内容包括整体思路、场景过程、动画素材和效果要求等部分。从多媒体课件的开发制作看脚本的创作通常分为两步进行。 第一步是文字脚本的创作。首先必须写清楚大概的教学过程和重要的教学环节;其次要写明课件的作用点,明确课件所起的作用和意义,如果能够使用其他媒体或手段达到的效果,就没有必要使用课件;再次要写出需要的文字、图片、动画声音等素材;最后要注明各个课件片段要展现的效果和出现形式。第二步是编辑稿本的编写。编辑稿本是在文字稿本的基础上创作的,它是制作多媒体教学课件的直接基础。编辑稿本要在对文字稿本进行透彻分析后的基础上进一步地引伸和发展,根据多媒体表现语言的特点反复构思。 (三)准备素材 素材是多媒体课件中的基本元素,其中包括文字、图像、声音、动画、视频等。一个课件的成功与否,在很大程度上取决于其各种素材的质量和丰富程度,这就要求掌握大量课件设计素材。在多媒体教学课件的制作过程中,准备素材往往会占用设计者很多的时间,在制作课件前,应该尽可能把所有的素材准备详尽,有时有可能要根据素材对脚本进行一定的调整以保证更好的视、听觉效果。对所拥有的资料应首先进行数字化处理,变成可供计算机使用的数据,对需要改动的素材,可先利用图形、图像或其它工具软件加以处理尔后再应用。一般可以通过从素材库中直接获取、自己采集并使用软件制作所需要的素材、通过其他渠道(例如网络等)获得多媒体教学课件素材。素材在课件的设计中占有非常重要的地位,因而应注意平时的积累。 3.1.3课件制作 利用Flash软件平台制作多媒体教学课件,首先应突出动画特点,化静为动,化解教学难点;其次是充分利用其交互功能整合关键知识点,结合Flash相关技术进行课件制作。 3.1.4课件的调试 由于课件制作者思维的局限性,课件制作完成后出现一些问题是难免的。当完成一个Flash动画课件的制作后,发布之前一定要进行性能测试与评估,观看演示效果,考察动画的播放性能。通常主要以Flash播放格式(.swf)输出或发表动画,除了这种格式,还可以其他格式如GIF、JPEG、BMP、Quicktime、AVI等来输出Flash动画或其中一部分内容。同时应召集同行共同验收,认真整理群体的意见,在此基础上对原脚本进行修改,对课件进行加工处理,以期达到最佳效果。 3.2 游戏模块的设计 3.2.1 游戏类型的选择 目前电脑游戏的种类较多,一般分为角色扮演(RPG)型游戏、动作类游戏(ACT)、冒险类游戏 (AVG)、策略类游戏(STA)、模拟类游戏(SIM)、运动类游戏(SPG)和益智类游戏(PUZ)七种类型,而并不是所有类型的游戏都适合于教学,结合小学生的心理特点,以及英语教学的实际,我们选择角色扮演类游戏,来进行英语教学游戏的开发。游戏设计模式采用RPG角色扮演形式,设计一定的故事情节,并与教学内容紧密结合,使学生通过游戏来掌握教学内容,并有一定的测试环节来考核学生的知识掌握情况。故事情节的角色选择小学生喜爱的狮子王以及各种小动物。 3.2.2.游戏设计的基本原则 本游戏设计的目的就是让学生在游戏中体会学习的乐趣。设情导入:以游戏的情感激励作用激发学习动机,展示学习目标;设趣导学:以一系列相关的游戏为载体展开知识的学习,保持学习者处于愉快、紧张的状态;设疑导究:通过带逻辑性或综合性的游戏,反馈学习效果,或启发探究思维。因此根据游戏的对象的心理和生理特点,以及教学游戏的知识性和游戏性相结合的特点,确定本游戏设计的基本准则如下: (1)目标要清晰 游戏中的教学活动都必须围绕教学目标进行设计和组织,要有明确的训练目的作为活动的导向,以提高学生学习特定任务的主动性和学习水平为主要目标,而不能片面追求形式,纯粹为玩而玩。 (2)趣味性和知识性相结合 教学游戏是游戏和教学内容相结合的产物,因此,必须要保证游戏的趣味性和知识性的有机结合。单纯地强调趣味性,会降低游戏的知识性,变成一般计算机游戏,而过分强调知识性,忽略趣味性,就会变成一般的计算机课件。为达到趣味性效果。首先,游戏的组织形式应灵活多样,不断地激发学生猎奇的欲望;然后,尽量创设符合儿童心理的生活场景,体现人物和故事情节卡通化,交互界面生动,让学生在玩的过程中进行具有信息差距的信息交流,从而体验语言的交际功能,增进成功感;最后,引入一定的竞争机制,以比赛、小组抗衡等形式去评价游戏的结果,进一步激发学生参与的积极性。 (3)游戏规则简单,容易理解 任何游戏都是有一定的规则约束的,游戏规则的制定要符合学生的认知水平、年龄阶段的心理生理特征,对于小学生而言,游戏规则要尽量简单容易理解,学生不需要花费过多的时间去学习游戏。 (4)即时反馈 在游戏中设置各种难度级别的关卡,学生每通过一个关卡,都要有相关的反馈信息,基于小学生的心理特点,在反馈信息的设计上要尽量以鼓励为主。 3.3 测试功能模块的设计 复习课是极具针对性的课,它既要弥补学生对所学知识的不足,又要帮助学生提高对知识内容的掌握,培养学生综合分析问题、解决问题的能力,同时,在复习过程中,还得注意不要产生“热剩饭”的现象,要让学生产生新鲜感,激发他们获取知识的欲望。因此,小学英语复习中的习题的选择将对英语知识的升华、学习方法的归纳、解题能力和基本素质的提高起着十分重要的作用。 然而,复习中许多教师只重视习题的训练,套用大量现成的试卷或复习参考书中的习题,而忽视了课本例习题的功效,基结果是加重了学生的负担,使他们深深地陷入永无止境的题海战中,降低了复习的效率。为了避免这种情况的发生,我们认为在总复习课中例题的设计应把握五个原则: 1.针对性原则 小学英语教学的目的不是培养背英语单词和英语文章的能力,而是要培养具有一定综合素质,良好语感和理解能力的人,打好继续学习的基础.因此例题的选取要准,要有针对性,切不可盲目选题、随意选题,更不能搞题海战术;不能把题目选得太难使学生失去信心,也不能太简单使学生盲目自信而产生轻敌思想。要针对学生的薄弱环节,易忽视的地方,本章节的重点难点,学生的“常见病”,班级的实际情况等来选题。这就要求教师必须充分了解学生在这一个阶段的实际情况,做到有的放矢、切中要害,使选题紧紧围绕复习的目的,让学生在不知不觉中获得知识,提高能力。 2.典型性原则 作为典型性和代表性的例习题,应蕴含着英语思想和逻辑方法上的深刻规律,通过教师的引导,课件的辅助,能使学生把这些规律性的东西挖掘出来并掌握手中,使学生学后能以点带面,一通百通。但由于总复习时无具体资料,又因教师的水平有差异,极易导致例、习题无典型性。因此在精选例题、习题时要加强集体备课、研讨,加强信息联络,依学生现有的发展水平设计例题、习题。 3.纠错性原则 在解题中,由于学生对知识掌握不完整,审题不够严密,思维面窄,方法不当等原因,常常会出现这样或那样的失误。针对这种情况,复习时教师可从学生容易发生错误和经常发生错误的地方入手,适当编选一些题目,有意布设“陷阱”,“诱使”学生步入歧途;然后再组织学生共同探讨、辩析,找出错误的原因,归纳出预防措施;课后再配合题组练习,让学生在不断产生错误和纠错的过程中进行学习,从而产生防错的“免疫力”。 4.延展性原则 注重于紧扣课本,对课本例题习题进行推广、挖掘提炼、加工改造,引导学生对课本上的例题或习题进行多方探讨,拓展引申、或一题多变、或多题一法,那么不仅促进教师深入钻研课本,而且还可以发展学生的思维,激发求知欲,提高学生的探索能力,促使知识深化,从而提高复习效率和质量。 5.创新性原则 创新是时代的要求,是选拔人才的需要。教学中要注意到新的动向,在复习中适时渗入新的题型。如开放型、探索型问题,应用型问题,图像信息问题,阅读理解问题等,要在知识网络的交汇点上设计一些个性较强的习题对学生进行训练,以此开阔学生视野,加深对英语知识的理解、技能的掌握,提高学生的语言素养,形成良好的英语意识。 第4章 系统设计与实现 4.1 游戏的总体设计 本游戏针对初学英语者进行设计,根据前面的设计思路和教学内容的要求,游戏的整体结构分为五个部分(见图4-1): 图4-1 主界面 主界面、音标学习、ABCD歌、语法练习、单词记忆、动物类单词等。其中主界面是导航界面,在进入主界面之前,对故事内容和人物角色进行介绍,主界面利用道路路标形式来分别表示五个方面的教学内容,用户可以按照自己的需求分别点击路标进入不同的游戏界面,来学习有关的教学内容,也可以按照顺序从第一模块开始完成整个游戏。每个游戏有独立的情节,用户在进入每个游戏后,可以通过互动方式来完成游戏,游戏过程中穿插各种问题和关卡用来考核知识掌握情况,并设置一些幼儿卡通的英文歌曲,来丰富游戏的内容。 4.2 游戏的教学设计 教学设计必须注重关注学生的感受,只有注重创设愉快的学习氛围才能使学生对学习知识产生浓厚的兴趣,给学生创设自主、探究、合作的空间。小学英语教学游戏的教学设计须以学生为中心的情境化教学理念,并坚持从整体性、发展性、主题性和交际性四个方面出发,体现学生能力的培养以及身心等多方面的和谐发展。 为了提高初学者对学习英语的兴趣,对相关英语学习的其中所包含的五个主要知识点进行教学设计。这五个知识点是:abcd歌、音标学习、动物相关单词学习、语法练习、单词记忆练习。教学设计中对五个知识点的教学内容、教学目标、教学策略、教学过程进行详细设计,保证教学设计要符合游戏化学习的特点。其中教学策略对于每个知识点分别设计一个情景化的小环境,在故事中分别设置观看、阅读、对话等模式,学生在浏览和观看动画的过程中来完成对于教学内容的掌握,并在每个动画结束后,设置一定的互动环节,来考核和检验学生对知识内容的掌握,其中包括习题,游戏等带有趣味性的表现形式。 4.3 各个模块在本设计中的实现 1.游戏模块在本设计中的实现: 代表性游戏1的展示图(见图4-2): 图4-2 音标游戏界面 该动画主要是进行音标的认识,读写以及巩固学习功能,充分利用了小学生的心里特点以及FLASH的功能,以动画和卡通形象为主,配有比较儿童趣味的音乐,在色彩上也以儿童比较热衷的鲜艳色彩为主。界面设计也主要体现出互动性,让学生主动参与。首先在界面的左上方,设置了该音标形象性单词情景化表现,有助于学生更形象的学习该音标的发音。并在界面下方提供了发音的要诀,更有助于学生统一化的标准学习。而且在动画右侧则提供了该音标在其他单词中的发音,并且该单词带有按钮功能,可单击就实现了该单词的发音。而在对该音标有了初步的认识后,便可点击音标练习按钮进入该系列音标巩固练习当中,这也使动画展示模块与测试模块有机的结合了起来。提高课程教学的效果。该教学动画的相应测试模块的展示图(见图4-3,图4-4): 图4-3 测试页面1 图4-4 测试页面2 整个动画的实现主要是运用了FLASH动画的一些常见特性,具体运用了帧的跳转以及按钮作用来进行的操作,从而使动画有序的播放出来,在动画展示向测试模块进行链接的过程中,主要是按钮功能的实现,其用到的核心代码是: on (press) //单击 { stopAllSounds();//停止声音播放 gotoAndPlay(15);//跳转到第15帧 tellTarget("test2") { play(); } } 而在测试模块中判断读者是否正确也只要是按钮功能的具体实现,其核心代码是: on (press, keyPress "4") { nextFrame(); } 本设计中代表性的游戏2 (见图4-5) 图4-5 单词游戏界面 此FLASH小游戏主要是进行单词的记忆,通过创设形象的情景化环境使创设的对象形象的表达出生活中的具体实物使学生来进行对相应单词的认识,理解与记忆,并使记忆得到强化。使游戏的趣味性加入了生活的元素,用英语表达出身边常常能接触到的实物,在生活中不断的接触这些实物也使大大加深了相应单词的记忆与形象理解。由于设计的主要对象是英语的初学者,游戏界面的设计追寻简单,容易理解的原则,并在游戏的界面上就详细讲述了游戏的规则。通过四个明显的按钮点击进入到四个单词认识环节中。并且考虑到小学生的心里特征,也相应的配上了比较欢快的,儿童化的音乐,界面风格也比较卡通化也提升学生探知的兴趣。通过点击按钮,可以进入游戏画面(见图4-6)。 4-6 动物类单词游戏界面 游戏1所创设的环境是在一片森林里,在不同的位置出现着不同的动物,而通过森林上方英文单词的小提示在选择相应的动物,并且在选择后游戏在选择后会给与相应正确与否的判断,给出提示。游戏2,3,4则也是应用相同的理论基础,创设出不同环境来进行对所创设实物的认识与理解,达到兴趣促进学习的目地。 游戏的关键函数: function reset_level() { quest.play(); num = 0; total = word[level].length - 1; for (i = 1; total >= i; i++) { eval(word[level][i] + "t")._visible = false; word[level][i].col = new Color(word[level][i]); } set_obj_f(1); } function reset_quest() { timer_start = true; num++; for (i = num; total >= i; i++) {word[level][i].gotoAndStop(2);} quest.word.col.gotoAndPlay(2); quest.word.gotoAndStop(word[level][num]); } function set_obj_f(f) { for (i = 1; total >= i; i++) { word[level][i].gotoAndStop(f); } } 2.动画模块在本设计中的实现: 动画的界面图(见图4-7): 4-7 ABCD歌 该动画主要是进行字母的认识,读写以及巩固学习功能,充分利用了小学生的心里特点以及FLASH的功能,以动画和卡通形象为主,配有比较儿童趣味的音乐以及可爱的笑脸,色彩上也以比较热情色彩为主。界面设计也主要体现出清晰、明了、直观,易于学生理解,并且以清晰标准的ABCD音乐为引导充分调动学生的学习兴趣。并且在音乐播放完全后每个字母会变成相应的按钮,当你点击每个字母时,会出现改字母的发音以及对他的解释,以使学习更容易理解和针对性练习。 整个动画的实现主要还是运用了FLASH动画的一些常见特性,具体运用了帧的跳转以及按钮作用来进行的操作,从而使动画有序的播放出来,核心的还是按钮功能的实现。 动画展示模块主要以陈述性的方式像学生展示一些陈述性的知识内容,主要讲的是知识点,概念以及一般含义性的内容。它带有少量的互动来增加学生对知识点的掌握。而主题则是动画所呈现的一些概念性的东西。以一种轻松的动态的,适合这一阶段学生心理特征的并且可以为大部分学生接受的方式呈现出来。尽量的调动学生的主观能动性 3.测试模块在本设计中的实现: 测试模块代表性作品截图(见图4-8): 4-8 语法练习 这是一个主要用于语法测试的模块,为了让学生更好的了解不同动词在使用时的语法区别而设计的,测试的主要规则是将带黄点动词选入灰色的方框内,如果该动词后面跟的是
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