资源描述
1 以下关于Maya无限版与完全版描述,正确是_________。
Maya无限版包含了Maya完全版全部功效。
2 在窗口菜单下View>Bookmarks命令,其用途是______。
创建或编辑视图书签。
3 以下对Maya中Undo命令描述错误是_________。
Undo命令能够撤消对视图推拉、摇移最终操作。
4 假如在Maya中进行旋转视图操作,请问以下哪一项操作是正确?
键盘Alt+鼠标左键
5 以下对隐藏物体操作描述错误是_________。
在所选物体Channels Box通道盒中修改Visibility属性值为1。
6 如图所表示,以下对Grid[栅格]显示操作描述错误是 。
不能改变Grid范围。
7 以下对Level of Detail[细节级别]描述错误是_________。
Maya会在不一样级别模型转化过程中自动产生过渡模型。
8 执行窗口菜单Lighting中_________命令,能够由图2hx01_008中物体a得到物体b效果。
Use No Lights
9 以下对Dynamics模块描述错误是_________。
Dynamics模块中包含nCloth菜单。
10 参考下列图,使用View菜单下______命令,能让画外对象转变为视图中央显示。
Look at Selection
11 以下对删除Image Plane节点操作描述错误是_________。
在UV Texture Editor中找到Image Plane节点并删除。
12 以下物体中,哪个不是NURBS物体?
A
13 创建NURBS原始物体时,不能够创建以下哪一个物体?
Helix
14 以下关于曲线度数(Degree)描述正确是________。
曲线度数能够控制曲线形状。
15 以下关于Create>Arc Tools[圆弧工具]命令菜单描述,正确是_________。
三点圆弧工具能够创建一个垂直于正交视图弓形曲线,但不能建立一个完整圆。
16 以下关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线描述,正确是_________。
使用Add Point Tool会在所选曲线结束位置加点。
17 以下关于Pencil Curve[铅笔曲线]工具进行绘图描述正确是_______。
通常在绘制曲线过程中,能够使用BackSpace键和Delete键来删除最终一次放置点,不过使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才能够选择点进行删除。
18 以下关于Add Point Tool[加点工具]描述,正确是_________。
使用Add Point Tool命令能够将已经创建完成曲线重新恢复创建操作,继续绘画曲线,添加或删除CV点。
19 以下不属于NURBS组元是?
Face
20 在NURBS操作中,以下关于法线描述正确是________。
一个NURBS物体上法线方向一定统一朝向。
21 以下关于NURBS组元显示描述正确是________。
NURBS组元,CV、Edit Point、Hulls、Normals等能够经过Display>NURBS下对应命令激活显示。
22 关于多边形组元蒙版操作,以下说法错误是________。
Maya中多边形组元选择蒙版能够经过对物体属性设置实现。
23 在多边形操作中,用Extract命令提取物体上一部分面时,出现下列图情况,最有可能是________。
执行命令前Edit Mesh>Keep Face Together是未勾选。
24 以下关于Display>Polygons菜单使用,说法正确是________。
能够经过执行此菜单下命令,显示所选Polygon物体法线。
25 以下关于Smooth和Average Vertices两种光滑方式描述,正确是________。
Smooth平滑会修改物体拓扑结构,Average Vertices只是均化顶点值,不会改变物体拓扑结构。
26 以下关于Mesh>Sculpt Geometry Tool工具描述,错误是________。
该工具在使用过程中,能够配合b键修改笔刷强度。
27 关于Display>Polygons菜单使用,怎样操作能够得到下列图物体从图1到图2顶点显示效果________。
选择物体,执行菜单Display>Polygons>Backface Culling命令,同时勾选Display>Polygons> Culling Options>Keep Vertices即可。
28 以下选项中不能够对多边形物体表面进行光滑处理是________。
Edit Mesh>Add Divisions
29 使用Create Polygon Tool在物体表面绘制多边形时,怎样操作和设置工具能够绘制如图所表示效果________。
先激活物体, 在Create Polygon Tool工具设置面板中取消勾选Keep new faces planar,再在物体表面绘制。
30 以下对细分模型描述正确是________。
在Standard模式中能够对所选择控制点进行细分。
31 如图所表示,关于视图内三个模型,以下描述正确是________。
最右边球体为细分模型。
32 以下对Hypershade描述正确是__________。
在Hypershade窗口中,能够显示灯光节点。
33 在Hypershade窗口中,选择一个材质样本球,对其按住鼠标右键,请问在弹出菜单中,命令Graph Network作用是______。
展开所选材质样本球上游材质节点网络图。
34 创建一个Blinn材质,并展开它上下游节点,能够看到一个名为blinn1SG节点(如图所表示),对于此节点描述正确是_________。
Blinn1SG是blinn1阴影组节点,它能够为物体产生体积、置换等效果,删除它则物体无法渲染。
35 在Create Render Node窗口中,能够看到Normal与As Projetion两项参数(如图所表示),以下对这两项参数描述正确是_________。
As Projection是按空间投射进行贴图,这种贴图方式完全不考虑物体uv情况。
36 如图所表示,创建一个灯光照明场景,将灯光Color属性颜色设置为蓝色,RGB数值为0;0;1,将物体材质Color属性设置为红色,RGB数值为1;0;0,请问渲染结果中小球颜色为 。
黑色
37 请问以下对灯光描述正确是 。
Ambient Light可在不一样角度对物体进行均匀照明,但在默认渲染器下却不支持材质凹凸效果。
38 以下对灯光属性描述正确是 。
Dropoff属性是Spot Light独有属性,它用于控制聚光灯在照射范围内,从边界到中心衰减效果。
39 在使用深度贴图阴影对场景进行投影时,发觉阴影边缘过于含糊,如图所表示,以下哪一项操作能够使阴影边缘变得清楚?
提升Resolution数值。
提升Resolution数值,同时降低Filter Size数值。
降低Filter Size数值。
以上操作均能够使阴影边界变清楚。
40 如图所表示,在Maya中要制作镜子前玻璃杯,假如想要取得正确折射效果,以下设置正确是________。
要求玻璃杯材质折射次数最少为9次。
41 在渲染操作中,关于Maya输出范围描述,错误是__________。
By frame值能够设为整数,不过并不能设置为小数。
42 在Maya默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置最高质量是哪一项?
3D motion blur production
43 以下关于Maya IPR渲染描述正确是________。
MayaIPR渲染速度较快。
44 以下对帧速率描述正确是___________。
PAL制为25帧/秒。
45 场景中有一被设置好关键帧运动物体,在曲线编辑器中怎样操作能在不改变起始时间基础上使物体运动速度变慢?
选中全部动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。
46 以下关于编辑驱动关键帧关键帧曲线描述,正确是 。
驱动关键帧在动画曲线编辑器中,时间轴含义和普通动画关键帧不一样。
47 不一样视频标准,播放帧速率也略有不一样,以下描述正确是_________。
电影格式帧速率为24帧/秒。
48 在以下对驱动关键帧描述中,正确是 。
当设置驱动关键帧后,关键帧能够在动画曲线编辑器中进行编辑。
49 假如要让图中物体a显示成物体b效果,应该执行Shading菜单下_________命令。
Points
50 如图所表示选择曲线,使用 Create Fire命令创建火焰,此时命令执行反馈行显示错误,以下关于错误描述正确是______。
Create Fire命令选项设置窗口中应设置Fire emitter type为Curve。
51 在使用窗口菜单下View>Bookmarks命令时,不能够执行下面哪一项操作?
汉字命名。
52在Maya中,能够经过_________快捷键打开帮助文件。
F1
53 在摄像机操作中,以下描述正确是______。
任何Maya场景中最少存在四个摄像机视图。
54 以下对Image Plane[图像平面]描述正确是_________。
一个摄像机视图能够同时导入多张图像。
55以下对移动物体操作描述正确是________。
按住Shift键,在空白区域拖动鼠标中键,能够使对象沿某一方向移动。
56 以下关于创建曲线描述正确是_______。
CV Curve Tool与EP Curve Tool创建曲线是同一个曲线,而且能够分别用CV与EP点进行控制。
57 关于NURBS物体转换,描述正确是________。
NURBS物体能够直接转换为polygon物体。
58 如图所表示,用CV曲线工具以3度(3 Cubic)方式绘制下列图曲线,请问该曲线为_________段[Span]?
7
59 以下关于Three Point Circular Arc[三点圆弧]工具操作描述,正确是_________。
三点圆弧工具经过弧线上三个控制点来调整圆弧。
60 关于 Boundary 命令说法正确是______。
能够经过3条或4条曲线生成曲面。
61 以下关于NURBS拓扑结构描述正确是________。
NURBS物体拓扑结构只允许四边面存在。
62 以下哪一幅图片显示是NURBS物体法线?
D
63 如图所表示,在场景中新建一个NURBS球体,请问怎样修改makeNurbSphere1节点参数,能够得到如图右效果?
Span修改为16
64 以下关于多边形建模命令Mesh>Separate说法,正确是________。
Separate能够将一个物体分离开条件是,该物体要由两个或多个外壳(Shells)组成。
65 以下关于Transfer Attributes[多边形转移特征]描述,错误是________。
经过Transfer Attributes不能够在不一样拓扑结构物体间Transfers UV。
66 以下关于Edit Mesh>Extrude命令描述,其中错误是________。
此命令能够挤出多边形UV。
67 对多边形组元进行选择操作时,怎样操作能够很方便得到由图1到图2选择效果________。2hx03_003
执行菜单Select>Convert Selection>To Face命令转换选区到面,然后反选,再执行菜单Select>Select Selection Boundary命令。
68 要想得到从图1到图2效果,正确操作应该是________。
对所选面执行Smooth命令,并修改Division level为2。
69在细分模型操作中,多边形代理网格是代理细分模型哪一层级?
Subdiv模型0级。
70 在细分建模操作中,以下对Match Topology命令描述正确是__________。
执行Subdiv Surfaces>Match Topology命令能够使两个模型拓扑结构一致。
71 以下对材质样本球描述正确是_________。
PhongE即使参数比Phong要多,但其实是Phong简化版。
72 如图所表示,打开Hypershade窗口后,假如在Create选项卡下没有显示创建Lambert材质图标,此时想要创建MayaLambert材质,正确操作为__________。
在Create Mental ray Nodes标签下按住鼠标左键,在弹出对话框中选择Create Maya Nodes,即可找到创建Lambert图标。
73 以下对Maya中色彩模式描述正确是________。
在Maya中,HSV中三个字母含义分别代表色相/饱和度/亮度。
74对图描述正确是__________。
将c节点与b节点之间链线删除,则灯光不会对赋予此材质物体产生照明。
75 在以下灯光中,带有光线跟踪阴影属性灯光是?
以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。
76 在灯光属性编辑器Type标签里能够调整灯光种类,若Spot Light参数如图所表示,在Type属性下拉菜单中将Spot Light切换成Area Light,再切换回Spot Light,请问对切换回来Spot Light参数描述正确是 。
Spot LightCone Angle与Penumbra Angle恢复为默认数值,其它数值不变。
77 场景中有两盏灯对模型进行照明(如图1所表示),在渲染结果中能够看到两个阴影(如图2所表示),请问怎样操作能够使其中一盏灯光完全不对场景进行照明,但阴影效果依然保留(如图3所表示)?
将其中一盏灯光Color属性调为黑色,照明强度为负值,同时将Shadow Color属性RGB值调整为1;1; 1白色。
78 以下不属于Maya内置渲染器是__________。
Maya Turtle
79 以下关于在渲染操作中,对渲染当前帧描述错误是________。
Maya不能查看图片Alpha通道。
80 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening[多重像素含糊]项设置是__________。
Sphere filter
81 以下关于Maya关键帧动画描述,正确是___________。
关键帧动画就是统计对象属性在不一样时间上状态。
82 在场景中物体a与物体b同时驱动物体c,驱动方式分别为:物体aTranslateY属性由0到10驱动物体cTranslateX属性由0到20,;物体bTranslateY属性由0到10驱动物体cTranslateX属性由0到20。那么当物体a与物体bTranslateY属性同时为10时,物体cTranslateX属性值为___40__。
83 以下关于在Maya中生成预览动画操作描述,错误是___________。
将设置调为最高后,生成预览动画会有材质和光影效果。
84以下对通道盒右键菜单mute selected功效描述正确是____________。
使当前所选属性关键帧失效,但并不删除。
85 如图所表示,针对窗口菜单下Shading>X-Ray命令,描述正确是_________。
X-Ray能够使物体以半透显著示。
86 下列图所表示是Maya界面元素中__工具架__。
87 以下对Maya中复制对象操作描述错误是_________。
选择对象,在Graph Editor窗口中先执行窗口菜单Edit>Copy命令,再执行Edit>Paste命令。
88 假如在Maya中要撤消对物体或菜单命令操作,以下描述正确是使用快捷键Ctrl + z。
89 假如要在Maya工作区中最大化显示选择对象,能够使用键盘上_ F_键。
90 经过使用键盘Alt+鼠标右键,能在Maya工作区中实现_推拉视图_操作。
91 Maya中基本时间单位是_帧__。
92 以下对Plug-in Manager[插件管理器]描述正确是________。
mental ray渲染器能够经过该窗口进行加载或卸载操作。
93 以下关于图中红色箭头指示处点描述,正确是_________。
该点为曲线Control Vertex。
94 在创建曲线过程中编辑曲线,下面描述正确是________。
绘制曲线时按下键盘上Insert键可调整曲线形状,调整完成后按Insert键可继续绘制曲线。
95 以下关于NURBS转换描述正确是________。
NURBS物体经过转换命令得到Polygon物体。
96 以下关于Detach Curve[分离曲线]描述,不正确是________。
能够在曲线上一次选择多个Control Vertex,经过Detach Curves命令将曲线分离成多段。
97 以下关于NURBS描述正确是________。
NURBS物体比与polygon物体相比,相同段数下NURBS物体更为平滑。
98 以下命令中能够对多边形物体进行精简是________。
Reduces
99 在使用Create Polygon Tool绘制多边形时,以下说法错误是________。
在绘制过程中能够经过配合使用键盘Ctrl键绘制带洞多边形,但只能绘制三条边洞。
100 以下不属于Booleans(布尔)运算法则是________。
Separate
101 在对图1球体执行Mesh>Separate命令后,球体分离为图2所表示四个部分,这说明________。
该球体原是分成四个Shell(外壳)物体。
102 以下对细分模型Match Topology和Clean Topology命令描述正确是_________。
使用Clean Topology命令,去除细分模型多出拓扑结构,会加紧Maya运算速度。
103以下对Collapse Hierarchy命令解释正确是__________。
能够将细分模型细分级别降低。
104 在以下操作中,哪一项操作不能够创建出Lambert材质?
在Hypershade窗口中选择Lambert1材质,进行复制。
105 以下对Hypershade窗口中按钮功效描述正确是_________。
为材质节点做打包整理。
106 以下对灯光颜色属性描述正确是 。
Maya六种灯光都拥有Color属性,而且都能够使用RGB或HSV模式来定义颜色。
107 请问在以下灯光中,哪一个灯光在默认渲染器下不支持凹凸渲染?
Ambient Light[环境光]
108 如图所表示,在渲染时阴影颜色过黑,以下哪一个方法能够使阴影颜色变浅?
将Shadow Color颜色调亮,能够使阴影颜色变浅。
109 请问以下哪一个操作能够中止Maya批渲染处理?
执行菜单Rendering>Render>Cancel Batch Render命令中止批渲染。
110 Maya在输出序列帧时,不能够使用命名格式是__________。
name.ext
111 在Maya中,假如需要渲染视频文件,可供选择输出格式是__________。
avi
112 以下选项属于关键帧动画是___________。
手动Key帧
113 在以下关于隐藏与显示物体操作描述中,错误是____________。
选择物体,执行快捷键Ctrl+h隐藏对象,Ctrl+Alt+h键显示隐藏对象。
114 以下哪一项操作无法选择摄像机?
在Render View窗口中选择摄像机。
115 以下_________不属于Maya包含基本模块。
Realflow
116 以下关于Birail 3+ Tool 命令描述,错误是________。
能够只用一条曲线作为路径曲线。
117 以下关于NURBS描述,正确是________。
NURBS物体有UV,也能够经过UV编辑器来编辑。
118 以下关于NURBS显示描述正确是________。
NURBS物体有几个固化显示精度类型,分别是Hull、Rough、Medium、Fine和Custom Smoothness。
119 如图,要从一个物体上提取一部分面,应怎样操作________。
选择要提取部分面,执行Extract命令。
120 以下关于多边形建模命令Mesh>Separate描述中,正确是________。
Separate命令能够将一个物体分离开条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)组成。
121 在Create>Subdiv Primitives菜单下,不属于细分原始几何体是________。
Pipe圆管
122 细分物体不能够使用以下哪些UV操作命令__________。
Spherical Mapping
123 以下对Hpershade窗口描述正确是_________。
在材质编辑器Hpershade下,能够创建摄像机节点,用户能够经过属性窗口再修改摄影机类型。
124 以下灯光中哪一项没有深度贴图阴影属性?
Ambient Light
125 若Spot Light对场景照明时产生显著明暗边缘(图1所表示),请问经过以下哪一个方法能够柔化明暗边缘效果(图2)?
适当调整Penumbra Angle与Drop off两项属性。
126 在曲线编辑器中,怎样操作能快速将时间参数为非整数关键帧吸附到相邻最近整数上?
选择Edit>Select Unsnaped命令,再执行Edit>Snap命令。
127 在制作关键帧动画时,假如不想产生关键帧之间中间帧,应该将曲线手柄调整成为哪种形态?
Stepped
128 以下对Maya中创建组描述错误是_________。
在Maya中,不能创建空组。
129 用Arc Tool[圆弧工具]创建圆弧如图所表示,以下描述正确是_________。
该圆弧为2点圆弧,红色箭头所指示点是反向标识。
130 以下对Hpershade窗口描述正确是________。
在材质编辑器Hpershade下,能够创建摄像机节点,但不能创建Locator。
131 为场景中某物体赋予Blinn材质,并将其Transparency属性颜色设置为R:0;G:1;B:0(绿色,如图2hx05_020所表示),请问以下对渲染结果描述正确是______。
物体为紫红色与绿色相间半透明物体。
132 在Maya中,经过指定Camera1进行批渲染,需要进行设置是__________。
新建一个摄像机Camera1,而且在Render Settings面板内将Renderable Camera选择为Camera1。
133 以下关于Maya播放速度设置描述中,正确是___________。
当计算机计算能力不能实时解算时候,播放动力学动画,必须将播放设置为play every frame,才能看到正确动力学结果。
134 下列图显示是_____视图布局。
UV Texture Editor与Graph Editor
135 察下列图,以下对摄像机设置描述正确是_________。
解析度框,安全框,标题框。
136 以下关于在Outliner中更改对象名称操作,描述正确是_________。
在Outliner中左键双击对象名称,然后输入新名称。
137 以下关于NURBS法线描述正确是________。
NURBS曲线没有法线,而NUEBS曲面具备法线。
138 以下关于NURBS段(Span)描述正确是________。
两个编辑点间曲线称为段,段改变能够改变EP点数量。
139 假如想在世界中心点创建NURBS几何体,以下操作中哪一项是正确?
在Create>NURBS Primitives菜单中取消Interactive Creation选项勾选,再创建NURBS几何体。
140 当需要使用Paint Reduce Weights Tool对精简后模型进行绘制权重时,应对Reduce命令做怎样设置?
勾选Keep original。
141 以下对褶皱边描述正确是__________。
使用Full Crease Edge/Vertex命令能够形成硬边。
142 以下对Hypershade窗口中按钮功效描述正确是_________。
为材质节点做打包整理。
143 以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区分描述中,正确是 。
深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生阴影效果,而光线跟踪阴影能够渲染出透明物体透明阴影,而且能够依照物体透明颜色计算阴影颜色。
144 如图1所表示选择多边形物体,使用Create Shatter命令得到如图2所表示效果, 请问Create Shatter Effect Options 中是怎样设置相关参数?
B
145 Maya内置FCheck浏览器不能打开以下哪一个文件格式?
psd
146 以下对Maya中对象结构历史描述错误是_________。
用户在UV Texture Editor窗口找到物体结构历史节点。
147 以下不属于Sculpt Geometry Tool操作方式是_________。
Delete
148 以下对材质Refraction Limit属性描述正确是?
Refraction Limit控制是材质折射次数,需要配合渲染器光线追踪设置使用。
149 请问在以下灯光中,哪一个灯光外形大小能够影响照明强度?
以上均不能够。
150 如图所表示,物体与深度贴图阴影之间有偏移,最合理处理方法是?
修改灯光Bias属性数值
151 以下对Spot Light描述正确是 。
Cone Angle
152 以下关于Maya内置FCheck浏览器描述不正确是________。
FCheck浏览器不能够放大显示图片。
153 在使用驱动关键帧时_________。
一个物体属性能够驱动多个物体属性。
154 以下关于Create Fire命令描述,正确是________。
Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。
155 以下对在Maya中删除对象操作描述错误是_________。
在Outliner中选择对象,再点击右键执行快捷菜单中Delete命令。
156 以下关于NURBS degree(度)描述正确是________。
曲线度数能够在创建时设置,也能够在创建后经过其余命令改变。
157 以下是为某一材质Color属性创建纹理,其中描述错误是__________。
(按钮)
在Hypershade窗口中创建纹理,并在Work area区域中使用鼠标中键将纹理拖拽到材质节点上,松开鼠标中键,在弹出菜单中选Other…,在弹出Connection Editor窗口中手动将纹理defaultColor属性与材质Color属性链接。
158 以下哪一项不属于Maya常见渲染输出文件格式__________。
Maya FLA(fla)
159 在Maya默认渲染设置窗口中,不属于Multi-pixel Filtening[多重像素含糊]项设置是__________。
Sphere filter
160 以下关于在Maya中对动画节奏进行预览操作,描述正确是___________。
执行菜单window>Playblast命令,能够生成节奏准确预览动画结果。
161 以下关于Text[创建文本]描述,正确是_________。
经过文本工具制作文字,能够产生3种文字效果,分别为NUEBS曲线、NURBS曲面和多边形曲面。
162 以下哪个命令,能够将图1分离多个物体合并成图2一个物体________。
Combine
163 Booleans(布尔)运算完成后,关于编辑多边形物体,以下说法错误是________。
Booleans(布尔)运算完成后,能够修改编辑物体但不能变换运算法则。
164 在细分建模操作中,以下关于Partial Crease Edge/Vertex命令描述,错误是__________。
和Full Crease Edge/Vertex命令效果相同,在折皱处会产生硬边导角效果。
165 以下关于Sculpt Geometry Tool操作,描述正确是__________。
使用Sculpt Geometry Tool能够自定义笔刷大小。
166 在Dynamics模块下执行命令Effect>Create Fire创建火焰,但火焰是从第一帧开始计算生成,若确保动力学计算正确同时,使火焰在第50帧时才开始计算生成,请问以下操作正确是 。
在通道栏中设置火焰粒子Start Frame属性为50。
167 以下关于创建多边形工具Create Polygon Tool使用说法,错误是________。
在front视图中,按顺时针方向绘制得到面,其面法线朝向是Z轴正方向。
168 在Maya中将动画时间范围设置为-5~50帧,播放范围设置为1~50帧,则范围滑块四个数值依次应设置为___________。
-5,1,50,50
169 以下对物体显示模式描述正确是_________。
1 低质量显示
2中质量显示
3高质量显示(平滑显示)
4网格显示
5实体显示
6纹理显示
7灯光显示
170 假如将两个细分半球合并在一起,以下操作正确是________。
使用Attach命令
171 Area Light能够使带有高光物体产生一个矩形高光,如图所表示,请问以下哪一个操作能够影响高光强弱?
改变Area Light强度
改变Area Light到物体距离
改变小球材质高光属性
以上答案均能够
172 勾选灯光Use Ray Trace Shadows属性激活光线跟踪阴影设置,但在渲染时灯光不投射阴影,以下对原因分析正确是 。
因为在Render Settings[渲染设置]窗口中没有勾选Raytracing项。
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