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第6课猫抓老鼠教学设计.doc

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资源描述
第6课 《猫抓老鼠》教学设计 一、教学内容分析  本课是本书的第六课,这节课主要是在于通过编写小游戏来激发学生学习的乐趣,通过scratch软件制作的小游戏,来熟悉scratch并熟练使用。通过制作“猫抓老鼠”的小游戏,引导学生在制作的过程中,初步Scratch编程的主要步骤:明确效果需求、选用哪些模块搭建脚本程序、具体如何搭建,为后面更精彩的的课程打下基础。  二、教学重点:   (1) 设置老鼠随机移动位置。  (2) 掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法。  (3) 掌握侦测是否碰到物体的方法。  (4) 掌握角色显示与隐藏的方法。  (5) 掌握“重复执行直到”循环模块。  教学难点:通过搭建两个角色的脚本来实现设想的效果。  三、教学对象分析 : 通过认识Scratch、魔术表演、演奏音乐、漂亮的风车、幸运大转盘这几课的学习,让学生充分领略到了Scratch编程软件的乐趣。本课教学对象是小学五、六年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;虽然己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 因此,这节课主要在于通过自己动手编写游戏的过程激发学生们对Scratch进一步的探索,留出充足的时间让学生动手操作,让学生感受Scratch软件的神奇,体验成功的乐趣。  四、教学目标  1.知识与技能  (1)了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。  (2)理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建教程让角色动起来。  (3)掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。  (4)熟练掌握通过 鼠标、键盘控制角色的方法。  (5)完成一个猫捉老鼠的程序。  2. 过程与方法  (1)通过演示“小猫跟随鼠标行走的”的动画,了解角色跟随,掌握设置“移到鼠标指针”的方法。 (2)通过制作“小猫跟随鼠标行走”的动画,听过小猫跟随鼠标掌握了解跟随鼠标移动脚本的方法。 (3)通过制作动画“猫抓老鼠”,通过老鼠随机移动掌握侦测是否碰到物体的方法与。   (4)通过制作动画, 了解Scratch编程的多角色配合并了解编程步骤。  3. 情感、态度与价值观  通过制作猫抓老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过小组合作制作动画,培养小组成员之间的合作精神,通过学生自己展示作品阐述作品创意,让学生充分发挥他们的交流与解说能力让学生充分体验到成功的喜悦,进一步增强学习scratch的兴趣。  五、教学策略  本课的重点之一是角色小猫跟随鼠标指针移动。因为学生第一次编写scratch小游戏心里充满着期待可能又无从下手,老师要进行分式演示讲解。 在Scratch中,每一个角色都有着不同的动作, 可以通过先为每一个角色搭建脚本然后再让这些造型关联起来,实现自己想要的效果。  本课的重点之二是侦测是否碰到物体。学生搭建小猫跟随鼠标指针移动与老鼠在舞台随机移动后,会碰到种种问题,如小猫碰到老鼠没有反应,添加“侦测是否碰到物体”后老鼠又没消失。 解决问题的方法是鼓励学生通过看书自学,小组合作尝试操作,并请优秀孩子示范操作等方法,让每一个孩子都掌握此知识点。  本课的难点是通过搭建脚本来实现效果设想。因为学生对Scratch编程逻辑不熟悉,我将采用任务驱动法,提出问题:实现“小猫跟随鼠标光标移动”、“让老鼠自由移动起来”的效果会用到哪些脚本?通过阅读课本、教师板书、讨论交流的方法初步认识Scratch的脚本,在制作的过程中深入对Scratch编程软件的认识,通过搭建脚本实现效果设想。  六、教学过程  引入新课 : 师:同学们都看过《猫捉老鼠》的动画片,老师播放一段猫捉老鼠的动画视频,引入这节课的课题。  首先让同学们写一个让猫在舞台上自由跑动的脚本,提问:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 生:抓老鼠。  导入: 师:看来我们的小猫都等不及了,我们要满足小猫的愿望,真正帮助它抓住老鼠。  (通过欣赏案例,激发学生学习Scratch的兴趣;通过展示“猫抓老鼠”的动画,了解Scratch游戏的组成。)  搭建 脚本 ,制作 动画  (一)小猫跟随鼠标光标移动  当我们启动scratch脚本后,鼠标在舞台上移动小猫跟着鼠标光标的移动跟着移动。  (二)搭建小老鼠角色在舞台移动的脚本,掌握“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用。  1、添加角色“老鼠”, 由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生利用缩小工具对老鼠进行缩小。  2、老鼠登场了,提出问题:怎样让老鼠移动到舞台中央,也就是坐标(0,0)的位置? 生:使用控件。  3、通过刚才的练习,我们发现要让小老鼠在舞台上的各个位置移动,是靠改变才老鼠的坐标实现的。而老鼠的逃跑线路不是固定,而是随机的,所以随机改变小老鼠的坐标,就能让小老鼠出现在舞台的随机位置,所以使用重复控件就能让小老鼠跑起来。  生回答问题、讨论、交流。  小组互帮互助。   (通过阅读课本、教师板书、讨论交流该如何写这个脚本。 培养学生自主学习、尝试探索的能力;通过小组合作、交流讨论,培养学生互帮互助的好习惯。)  了解Scratch的模块类和模块,通过制作“猫抓老鼠”小游戏,进一步学习如何搭建脚本。 4、讨论: 小老鼠跑起来了,猫也应该追了。那么使用哪个控件让小猫追着老鼠跑呢?请同学们相互讨论,看怎样实现?    5、 动手:学生完善自己做的动画。  展示:“猫抓老鼠”的小游戏,讲解Scratch游戏的组成:并和学生们讨论之前展示的scratch游戏与今天要做的“猫抓老鼠”游戏的难易对比,告诉同学们只要一步一步努力以后大家也能达到自己制作scratch游戏的程度。  6、拓展 提升  挑战任务:当小猫碰到小老鼠后,把小老鼠吃掉,小老鼠消失;也可以给小猫换个胜利的造型。  尝试用不同的方式让小猫移动起来 (展示优秀作品和脚本,让学生充分享受成功的喜悦,激发学生进一步学习Scratch的热情。 ) (三) 知识小结  通过这一课的学习,我们又学到了Scratch “碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用。利用这些控件能制作简单的游戏,在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。  (四)板书设计   “猫抓老鼠”完整脚本   
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