资源描述
Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,梦幻诛仙项目部,主讲人:张进兴,制作人:张进兴 郭鹏 张敏飞,撰写时间:8月2日,龙之谷,上市营销,360,分析汇报,“龙”卷风来袭,网游市场营销分析报告,第1页,目 录,2,网游市场营销分析报告,第2页,研究基础资料和说明,我们为何要研究龙之谷及相关方法说明,研究背景,概念定义说明,产品基础资料,3,网游市场营销分析报告,第3页,龙之谷自10月公布以来,广受玩家关注,开放性测试当周PCU预估达40万,baidu指数超出79万,为近年来最为成功游戏之一。这其中,除了游戏本身优质之外,也与盛大市场推广策略密不可分。,研究背景概述,本汇报经过对龙之谷截至到现在,广告、公关、活动、产品、公会、渠道,等各个方面资料搜集,着重在市场推广层面,去研究其市场推广策略成功之处,从而为未来类似产品推广提供经验。,794693,4,网游市场营销分析报告,第4页,阶段分类定义:,将龙之谷分为:签约、封测、内测、开放性测试四个阶段,每个阶段时段以该阶段宣传主要内容划分,而非测试当日为时间节点。,活动分类定义:,将龙之谷活动分为官方活动(官网、线上)、媒体活动、线下推广活动三类进行分析,公关分类定义:,-,游戏玩法、介绍:以文字、视频、图片对游戏进行展示(如游戏人物视频),-,活动,/,事件:对活动进行展示、宣传、说明、报道(如爱情宣言活动),-,运行:由官方发出,对游戏运行信息进行公布软文(如新开服务器),产品分类定义:,将龙之谷产品分析部分分为产品特色、开服策略、产品运行策略三部分,分类定义,5,网游市场营销分析报告,第5页,游戏名称:,DN,龙之谷,开发厂商:,Eyedentity Games,代理厂商:,盛大,游戏类型:,Q,版,3D,Action RPG,游戏特色:,童话奇幻格调大气,画面,FPS,游戏方式,操作,爽快感,流畅,PVP,战斗,出众打击感,高智能怪物,AI,及随机副本系统,游戏定位:,超期待,3D,动作革新网游,目标用户:,喜爱,DNF,及,ARPG,网游用户和单机用户,关键广告语:,身随心动,自由冒险,产品基本资料,6,网游市场营销分析报告,第6页,整体市场策略,总结龙之谷整体策略和阶段伎俩,整体策略和伎俩,阶段性策略一览,分阶段行销概括,7,网游市场营销分析报告,第7页,打造,超期待,3D,动作革新网游,经过高品质,3D,产品质量、差异化产品特色、多角度力证人气,稳步营造强烈期待,实效多渠道配合有效处理产品几大关键妨碍,最终加上创新概念炒作铸就了此次“龙之谷”龙卷风!,整体策略,主要策略性伎俩:,多角度完美力证人气,紧贴竞品抢逼围战术,贴近用户素材营销,创新概念,事件引爆,8,网游市场营销分析报告,第8页,超期待,3D,动作革新网游,各阶段配合紧密,长久蓄力,全力暴发。阶段特征以下:,媒体韩服测试报导,灌输高品质大作整体形象,阶段性策略,.7.1,.3.18,.10.20,封测期,内测期,开放性测试期,公测,.8.5,签约期,.12.26,韩国首次封测,.5.15-5.18,首次封测,12.22-12.30,二次封测,1.29-2.17,定名,.5.21,内测,3.25-4.1,大规模内测,6.17-7.1,开放性测试,7.22,有节奏公关引导,以卖点营造超高期待度,贴身巷战暴发,直指,DNF,,配以大量素材宣传,“龙卷风”暴发,全方面引爆关注,用户大量导入,韩国研发首次公开,09月04日,9,网游市场营销分析报告,第9页,【签约期 2007.12-2009.10】,主要时间点:,-签约时间:12月26日,-正式定名:205月21日,-官网上线:2010月20日,宣传重点:,-产品进度、游戏内容披露、最特色玩法(动作性、操作感),宣传伎俩:,-以关键游戏媒体为主要宣传路径,韩服测试情况及素材有序曝光,外媒追踪,营造高品质大作初步印象,阶段分析,10,网游市场营销分析报告,第10页,【封测期 2009.10-2010.3】,主要时间点:,-首次封测:12月22日-12月30日,-二次封测:201月29日-2月17日,宣传重点:,-创新特色、绚丽视频展示、多形式素材放出、,-韩服期待榜NO1、封测配套活动,宣传伎俩:,-放出多部展示各职业绚丽技能视频,-着重宣传产品细节差异化特色,-日韩媒新闻证实期待度和高品质,公关为王,加深高品质,3D,大作概念,阶段分析,阶段分析,封测,15857,11,网游市场营销分析报告,第11页,【内测期.3-.6】,主要时间点:,-内测官网上线:3月18日,-内测:3月25日-4月1日,-大规模内测:6月17日-7月1日,-全新官网上线:6月17日,宣传重点:,-推出单机版试玩,-抛出无锁定游戏概念,对阵DNF,-5月开始投放广告,-内测发号及测试报导,宣传伎俩:,-美女明星网络红人炒作(COS 情景剧 漫画 声优 Allstar),-三方贴合DNF近身抢逼围炒作,-开展我爱玩家创意系列活动,围绕用户素材炒作,-GM日志系列炒作,贴身巷战,紧逼竞品和用户炒作蓄力公测,阶段分析,内测,69065,大规模内测,173998,12,网游市场营销分析报告,第12页,【公测期.7-8】,主要时间点:,-客户端下载:7月10日,-开放性测试:7月22日,-公测:8月5日,宣传重点:,-乐活概念套系活动(乐活地面活动、乐活女孩、乐活特权、乐活火炬手),-游戏特点全方面展示(987654321),-密集广告轰炸 6大主题线上活动,宣传伎俩:,-开测倒计时专案操作(连续视频、连续关键词),-客户端有奖下载和地面铺设,-用户带动用户(乐活火炬手),-利用各种大事件(CJ、游戏风云榜、群星贺词),乐活一夏,全新概念引爆公测“龙卷风”,阶段分析,开放性测试,794693,13,网游市场营销分析报告,第13页,活动,/,事件分析,全览龙之谷上市活动,/,事件布局,找到其特色,活动,/,事件策略,活动,/,事件概括,官方活动特点分析,媒体活动特点分析,活动整体布局,14,网游市场营销分析报告,第14页,活动策略,活动,借各种势、擦各种边,活动,激活码效果使用最大化,活动,关联性强,承上必有启下,主要伎俩:,15,网游市场营销分析报告,第15页,活动概况,龙之谷从封测期开始投入活动,/,事件,长达,9,个月,开启至今总共做了,124,场活动,/,事件,从阶段布局上看,官方活动主要集中在,5,、,6,、,7,三个月当中,其中,6,月份最为密集;媒体活动要集中在,3,月内测发号,(封测,5,个,/,月;内测期,21,个,/,月;开放性测试期,23,个,/,月),活动伎俩上,以官方活动为主、线下活动为辅、媒体活动均为小活动以量取胜,16,网游市场营销分析报告,第16页,官方活动,共推出,50,个官方活动,占全部活动,/,事件,40.3%,,是其主要宣传伎俩之一。,官方活动集中在,5-7,月,非常密集,平均,3,天推出一个活动,有多个活动使用直接复制推出第二期形式,足够丰富创意,大幅度处理测试号、客户端安装、人拉人、公测期待度等问题,概况:活动量密集、创意足够好,第一期,第二期,17,网游市场营销分析报告,第17页,官方活动,内容:以,爱,为根本,前后关联,龙之谷一路走来,一直将爱传输作为自己使命。内测许愿墙、我爱,DN,、,SNS,有爱传输、老友记、时光漂流瓶,最终由谷迷发出与龙之谷共同爱之宣言。,.7.1,.3.18,.10.20,封测期,内测期,开放性测试期,公测,封测期特点:,第一次接触为主题,以玩家为主导来设计龙之谷相关素材,.8.5,内测期特点:,“爱”主题系列活动,先经过线上征集,最终落在线下进行结束;玩家为主设计龙之谷更多素材,开测期特点:,“爱”终止暴发摩天轮宣言;“爱生活”概念乐活主题立体活动,结合线上线下,处理客户端铺设问题,18,网游市场营销分析报告,第18页,官方活动,.7.1,.3.18,.10.20,封测期,内测期,开放性测试期,公测,.8.5,各阶段主要活动一览,龙之谷,国内玩家第一次亲密接触,龙之谷,玩家设计创意封测海报,3D,动作网游新作,龙之谷,发号开始,龙之谷,PVP,超爽开启圣诞舞会,为玩家配音投票得激活码,内测许愿墙 满墙尽是激活码,手机铃声大征集,听音频猜角色赢激活码,“我爱龙之谷”,龙之谷,玩家秀创意,我们都是明星,龙之谷,玩家配音提名招募,SNS,有爱大冒险,校内、开心、新浪微博等,“告别青涩,心愿漂流瓶”,特权网吧征集开始,视频火炬手征集送激活码,Allstar,龙之谷,公布会,炫彩,QQ,秀 秀出谷迷你我他,内测五大线上活动抢先看,真人导游零接触谷迷纪录,内测激活码超白金短信通道,“老友记短信通道”活动,内测福利传承公测,龙之谷“,1.08,亿盛大点券”豪情大礼包,龙之谷乐活系列活动,客户端下载赢笔记本大奖,许愿墙 寻找,ta,我是新人王,一个好汉三个帮,积分砸金蛋赢笔记本,我们公会是第一,PVP,大乱斗,摩天轮打造“爱宣言”,19,网游市场营销分析报告,第19页,官方活动,官方活动特点分析,特点一:符合宣传根本,配合宣传立体营销,封测:第一次亲密接触,内测:漂流瓶、我爱,DN,开测:摩天轮爱誓言,分析:爱根本一直贯通,包含龙之谷宣传、活动、事件等,都在遵照一条爱根本,爱龙之谷、爱龙之谷不爱,DNF,、爱生活等等。,特点二:承前启后,买有伏笔,前后呼应,漂流瓶征集,与罗震环一起漂流瓶油轮放入大海,配音投票,上海玩家录音现场,听玩家录音猜角色得激活码,乐活活动,乐活账号内测优先进服务器,乐活女孩,CJ,分析:龙之谷活动前后关联性非常好,承上启下,甚至有伏笔作用。有开始,有发展,有高潮,有结局,前后结合,包含许多新活动也是之前活动后续部分。,20,网游市场营销分析报告,第20页,媒体活动,龙之谷媒体活动从,12,月至今,长达,7,个月,主流媒体活动总共,60,个,占,48%,从阶段布局上看,媒体活动主要集中在,3,月、,5,月、,6,月三个月当中,其中,3,月份最为密集,活动伎俩上,比较平庸,全部为小型活动,媒体论坛活动为主要形式,页面活动极少,21,网游市场营销分析报告,第21页,媒体活动,.7.1,.3.18,.10.20,封测期,内测期,开放性测试期,公测,.8.5,各阶段主要活动一览,红色,表示激活码发号活动,22,网游市场营销分析报告,第22页,媒体活动,媒体活动特点分析,特点:全部集中于游戏类媒体,媒体活动足够多,在其预热阶段,,12,月开启媒体活动,到封测发号前共进行了,14,个主流媒体预热活动,占用媒体软性将对预热效果产生一定辅助作用,对其期待度有部分贡献。,总结归纳,龙之谷媒体活动属于以量取胜,量多曝光地方就多,在有足够人力情况下,能够借鉴。,封测:封测期,19,个媒体活动,发号活动,6,,普通活动,13,内测:内测期,34,个媒体活动,其中发号活动,21,个,普通活动,13,个,开测:开放性测试普通媒体活动,7,个,23,网游市场营销分析报告,第23页,活动整体布局,封测期,内测期,开放性测试期,.7.1,.3.18,.10.20,公测,.8.5,创新事件,线下推广,测试发号,客户端,活动铺量,龙之谷,玩家秀创意,单机版试玩,乐活环境保护换旧电池,乐活账号抢先进游戏,韩服、日服征募玩家参加,柯南声优刘杰配音,草根明星罗震环娱乐营销,特权网吧深度合作,乐活全国,14,省市美女推广,校园情景剧,特权网吧直接测试,下载客户端得激活码,下载客户端得电脑大奖,27,各类活动,/,事件,74,各类活动,/,事件,23,各类活动,/,事件,乐活地面客户端发放,手机短信,QQ,信息,封测发号,签约期,24,网游市场营销分析报告,第24页,公关,/,软文分析,全览龙之谷上市公关,/,软文侧重点,公关,/,软文概况,公关,/,软文策略分析,公关,/,软文特点,公关,/,软文成功案例,公关,/,软文布局,25,网游市场营销分析报告,第25页,从签约至公测长达,13,个月时间内,共监测到相关新闻,873,篇;,从月平均软文量来看,签约期确保每个月确保,1-2,篇,其中媒体公布软文,1,篇,/,月平均,但数量上连续增加,在内测期到达,119,篇,/,月均,其中媒体公布软文,28,篇,/,月,总体日均可达,3,篇。,公关,/,软文概况,26,网游市场营销分析报告,第26页,公关,/,软文策略分析,从官网本身宣传方面看,龙之谷,以活动新闻和市场新闻为主,,媒体合作其次,产品新闻最少。,内测期大量活动新闻,以激活码来吸引眼球,27,网游市场营销分析报告,第27页,从媒体新闻公布方面看,龙之谷以,市场新闻和产品新闻传输为主,,活动新闻最少,内测期投入大量市场新闻,吸引眼球提升期待度,公关,/,软文策略分析,DN,媒体新闻公布趋势图,28,网游市场营销分析报告,第28页,第三方炒作,重视从第三方客观角度对产品高品质宣传作用,-,媒体软文很扎实,从签约初就开始投放;,-,从阶段上来看,在“签约期,-,内测期”是连续增加,-,大量针对,DNF,素材及负面文章公布,-,大量玩家言论和玩家素材传输,-,摩天轮等高质量事件软文投放,公关,/,软文内容特点,软文特点,黑丝女出售旧电池事件,公关,/,软文策略分析,29,网游市场营销分析报告,第29页,宣传期,签约期,封测期,内测期,开放性测试,产品介绍,1,、韩服内容曝光:画 质、较色、种族、特色等,2,、大量韩服视频、原画,3,、韩服试玩,1、战斗PVP、职业、副本,2、电脑配置、上手度 3、韩服转职 4、音效 5、大量游戏视频、新手视频,6、地图、技能、工会、拍卖行等,1、怪物、NPC、BOSS,2、评测汇报 3、大量游戏攻略和新手引导指南 4、游戏FAQ,1,、倒计时宣传,2,、大量资料合集,3,、大量媒体攻略,4,、特色系统,5,、线上活动,公关炒作,1、宣告代理 2、汉字定名 3、韩服运行进展 4、运行实力,1、韩国游戏展G参展,2、运行实力、运行进展,经过韩服曝光提升期待度,1、直指DNF竞品炒作,2、经过韩服和日服曝光提升期待度,1,、参加,chinajoy(,美女营销:乐活女孩,/,校花教主),2,、摩天轮,活动宣传,1、汉字征名,1,、媒体发号活动,1,、内测激活码申请,2,、投票得激活码,3,、内测许愿墙,1、爱宣言征集 2、工会活动 3、下载有礼 4、视频传输 5、攻略征集,.12.6,.10.20,.3.18,.7.1,.8.5,公测,【.12.22】,【.3.25】,【.7.22】,公关,/,软文内容特点,内容特点,30,网游市场营销分析报告,第30页,【,签约期,.12-.10】,在整个签约期长达,1,年多时间内,,DN,在国内并没有官网,主要经过关键游戏媒体对韩服连续报道,进行饥饿营销(长久蓄力一朝暴发)。,盛大宣告代理,韩服:特色内容放出:转职,韩服:运行阶段公布,经过“征名”活动,引爆封测,以三方对韩服直观新奇特色,塑造高品质,3D,游戏印象,公关,/,软文内容特点,内容特点,31,网游市场营销分析报告,第31页,【,封测期,.10-.3 】,利用产品本身两点和产品超人气炒作,广泛营造高期待。,-,产品内容:战斗,PVP,、职业、副本、电脑配置、上手度、韩服转职、音效、大量游戏视频、新手视频、地图、技能、工会、拍卖行等,-,公关炒作:多角度例证,DN,在中韩两国超人气情况和盛大运行实力。,封测开启,国服直观特点图片、视频放出,超人气,营造高期待度,经过对游戏可视化报道展示和中韩两方超人气报导,营造尝试高度期待,国服:封测抢号,韩服:获奖、视频、人数,公关,/,软文内容特点,内容特点,32,网游市场营销分析报告,第32页,【,内测期,.3-.7】,我爱龙之谷宣言表人气,产品介绍关键和潜在玩家两手抓。,-,产品内容:抛出无锁定游戏概念,强调转职业趣味性吸引玩家,提升人气。,-,续炒人气:主打“我爱龙之谷 宣言活动”,民间制造“封号门”抢夺,DNF,玩家,官方以,MM,和玩家口吻拉人气。,-,软文宣传:软文重点围绕新手引导、无锁定游戏概念、新转职职业进行重点宣传。,+,+,热,热,热,公关,/,软文内容特点,内容特点,33,网游市场营销分析报告,第33页,【,开放性测试期,.7】,连续炒作大事件,从而提升期待度,蓄势待发,!,-,产品内容:以实用型攻略、资料集为主;,-,连续高关注度大事件是“我爱龙之谷 宣言”制造玩家口碑营销、摩天轮广告和黑丝妹、校花教主等经过引发媒体兴趣而提升关注度也表达了大作风范;,-,活动宣传:经过,CJ,乐活女孩发送客户端、摩天轮、,CJ,事件等继续提升期待度。,校花教主曝光,CJ,事件炒作:,产品内容:,客户端宣传:,摩天轮广告引爆开放性测试,我爱龙之谷 宣言活动,乐活账号可提前进入,媒体行业高度评论,攻略和资料全集,乐活女孩推送客户端,公关,/,软文内容特点,内容特点,34,网游市场营销分析报告,第34页,事件起因:(DNF)一直受到外挂和掉线困扰,更有玩家调侃称其为,掉线城与勇士。5月份腾讯“封号门”中大量玩家被无辜封号,更是让玩家大量虚拟财产一夜化为乌有。近日,在盛大龙之谷开测时期,更是以龙之谷强针对性宣传方式,抢走了DNF大量玩家。,封号门,【,事件,】6-7,月,DN VS DNF,鹬蚌相争,出现大量对比评测稿,【,三方,】7.26,借势炒作:腾讯,DNF,遭外挂围困 又遇,龙之谷,抢夺,【,事件,】3.10,开始,DNF,大量掉线误封,【,三方,】7.24DNF,封号门再次暴发,结果:龙之谷巧妙利用了,DNF,软肋,在抨击对方同时利用宣传了自己差异化产品特色。龙之谷利用媒体力量、玩家自发声音、以及论坛、贴吧、博客等三方媒体进行了多方位炒作。造就了一次成功案例!,引领玩家过来玩游戏,公关成功案例,抨击竞品缺点,宣传自己好和游戏相同度,35,网游市场营销分析报告,第35页,汉字征名,网吧试玩活动,媒体发号活动,内测许愿墙,博客互动小活动,投票得激活码,内测激活码申请,游戏攻略征集活动,爱宣言征集,下载、视频传输有礼活动,公会入驻活动,宣告代理 汉字定名,盛大运行实力,韩服最新动向,运行进展 官网上线,韩国游戏展,G,大量精巧素材放出,AllStar,公布会,chinajoy,亮相,乐活女孩系列,画面、特色、种族,战斗,PVP,、职业、副本,音效、电脑配置,大量展示、新手视频,转职、地图、拍卖行等,怪物、,NPC,、,BOSS,评测汇报,游戏,FAQ,大量游戏攻略及新手引导,特色系统介绍,线上活动,媒体资料合集,韩服大量截图及视频、韩服试玩报道,测试倒计时专案,热点活动,市场宣传,产品介绍,.12.6,.10.20,.3.18,.7.1,.8.5,公测,【.12.22】,【.3.25】,【.7.22】,签约期,封测期,内测期,开放性测试,公关,/,软文布局,针对,DNF,三方炒作,36,网游市场营销分析报告,第36页,网吧渠道推广分析,发觉龙之谷渠道推广策略,客户端推广,网吧推广,客户端铺设效果,网吧客户端点击量,37,网游市场营销分析报告,第37页,公关,/,软文内容特点,渠道推广,客户端推广,推广周期:重点推广周期为,6,月,17,大规模内测至,7,月,22,日开放测试,推广伎俩:,1,、大规模内测客户端可直接登陆开放测试,2,、下载内测客户端有几率取得内测激活码,3,、开放测试全国,35,城市地面无偿领取客户端(,2,节旧电池换客户端),4,、开放测试下载客户端抽笔记本大奖,分析,盛大一直非常重视客户端推广,龙之谷学习了永恒之塔全力向玩家推送客户端成功经验,从上述客户端推广内容上能够清楚看出,龙之谷在大范围内测期间利用激活码超强吸引力(时价,60,元)引导用户下载客户端,且经过宣传通知玩家此客户端可直接登陆开放测试。开放测试期间经过大型落地活动无偿赠予有超强附加价值实体客户端及实物大奖吸引网络下载。另外以盛大专业程度网吧推送、媒体分流等基础工作相信也做得非常充分。,结果:有端游戏之所以转换率低下最主要原因之一就是用户获取客户端过程过于辛劳,盛大经过各种伎俩打破玩家获取客户端障碍必将提升用户转换率,值得学习。,38,网游市场营销分析报告,第38页,公关,/,软文内容特点,渠道推广,网吧推广,推广周期:,重点推广周期为,6,月,17,大规模内测至,7,月,22,日开放测试,推广伎俩:,1,、大规模内测期特权网吧招募,无需激活登陆游戏,2,、开放测试期特权网吧招募,3,、开放测试后玩吧包机活动,覆盖全国,6,万家网吧,分析:,龙之谷在网吧推广上使用了网吧特权这把利器,对于网吧老板来说上座率远比利润分成更有吸引力,而内测期间龙之谷在网吧特权方面不但仅给了游戏内优惠,更给了网吧,无需激活,即可登陆特权。并在开放测试期间开始了第二次特权网吧招募,,截止到,7,月,30,日特权网吧数量已到达,8460,家,,,网吧用户在今天依然占据网络游戏较大用户份额,网吧特权无疑是一把占领网吧阵地利器,我们需要它。,结果:,网吧老板愿意推你游戏,因为能够帮他提升上座率和驻留时间;高端用户愿意去网吧,对于高手来说,网吧特权内容会影响他地位。高端用户轻易影响到周围人,将网吧变成自己阵地。,深度合作,50%,疲劳加成让玩家多玩,1/2,时间,5%,经验让玩家得优惠,39,网游市场营销分析报告,第39页,公关,/,软文内容特点,渠道推广,特权网吧应用分析,1,、服务器,11,组,其中电信,8,组,网通,3,组,一,龙之谷大范围内测(,6.17-6.30,)数据,2,、特权网吧数量,3000,个,3,、顺网分析汇报显示数据,-,网吧日均最高,在线,8000/,人,网吧日均在线,时间,130,分,/,天,4、由舜网数据得出,公式:,日登陆=PCU/1.2*(二十四小时/平均在线时间),导入已知数据可得,8000/1.2*(1440分/130分)=73333人/天,特权网吧为内测贡献活用户约73333人/天,公式:,单个网吧贡献日登陆=总日登陆/网吧数,导入已知数据可得:,73333/3000=24人/天,每个特权网吧为内测贡献用户约24人/天,40,网游市场营销分析报告,第40页,公关,/,软文内容特点,渠道推广,特权网吧应用分析,二,应用特权网吧目标,1,、提升网吧老板对推广该游戏配合度,2,、工作人员更轻易推广网吧用户成为该游戏用户。,3,、更轻易在网吧形成该游戏小团体,进而影响其它用户进入该游戏。,三,网吧特权成功四个条件,1,、游戏含有较高期待度,2,、游戏内奖励(特权奖励)设置合理,既不十分破坏游戏平衡又含有较强吸引力。,3,、宣传推广,要让目标网吧知道并了解这件事,并说服他参加。,4,、超强系统功效支持,若要实现此功效需要系统完成一套针对特权网吧申请、审核、,同意等功效前后台页面并依据网吧固定,IP,实现特权奖励发放。,41,网游市场营销分析报告,第41页,公关,/,软文内容特点,渠道推广,特权网吧应用分析,四,可行性分析,1,、因为企业品牌,完美游戏有天生期待度。,2,、我们研发实力在国内走在前沿,相信这条我们最轻易实现。,3,、以我们企业空中、地面宣传实力,这点不成问题。,4,、此项需与系统及研发探讨。,五,应用风险,1,、家庭用户对该业务抵制,2,、无固定,IP,网吧用户对该业务抵制,当前有一个网吧,VPN,链接登陆器软件能够模拟网吧环境获取网吧利益,能够处理一部分家庭用户问题。,分析结果:,经过与成功条件比较能够看出,假如功效实现没有问题我们企业非常适合增加特权网吧这项业务,。,42,网游市场营销分析报告,第42页,自内测阶段开始龙之谷大力推广网吧市场,网吧安装率高达,80%,安装量,网吧安装覆盖率为,80.71%,3,月,25,日,技术内测,3727,家,6,月,17,日,开放内测,12433,家,7,月,22,日,开放性测试,62540,家,数据起源于顺网监测软件,公关,/,软文内容特点,客户端铺设效果,43,网游市场营销分析报告,第43页,3,月,25,日,技术内测,6,月,17,日,开放内测,特权网吧活动,7,月,22,日,开放性测试,从数据上,我们分析特权网吧活动起到了不错推进效果,而后一系列激活码抢号活动及媒体推送客户端等推广伎俩效果非常好,公关,/,软文内容特点,网吧客户端点击量,100,万日登录,44,网游市场营销分析报告,第44页,广告媒介分析,分析龙之谷广告创意及抵达页分析,视频广告观赏,广告策略分析,网媒广告案例分析,户外广告案例分析,广告创意观赏,45,网游市场营销分析报告,第45页,.7.1,内测期,公测,.8.5,二次封测,1.29-2.17,内测,3.25-4.1,大规模内测,6.17-7.1,开放性测试,7.22,46,可爱,3D,画面 无锁定操作 华丽爽快战斗 激烈,PVP,系统,+6.17,内测,7,月,10,日开启,开启乐活一夏,7,月,22,日不删档客户端下载,.6.16,封测期,7.9,开放性测试期,.3.18,.5.17,6,月,17,日 大规模内测开启,【,绿色通道领取激活码,】,.6.25,宣传开测,8000,万玩家 今日同聚,今日开测,超期待,3D,动作革新网游,时间倒计时,盛大开测,8,月,5,日全民公测,爱宣言 炽热征集,超人气,3D,动作革新网游,广告策略分析,网游市场营销分析报告,第46页,网媒广告案例分析,龙之谷开放测试阶段主打“爱宣言”大型活动主题,配色分析:在游戏类媒体使用黄色背景,而针对baidu特意做了白色格调背景。,构图分析:简单、大方、有视觉冲击力,广告语:简单、直白 直推重点活动,(,特权网吧、爱宣言,),内测期间,龙之谷推出乐活概念,背景:蓝色与清凉搭配,构图及排版简单,47,网游市场营销分析报告,第47页,户外广告案例分析,摩天轮广告,媒体:中国第一高摩天轮,广告语:,我爱龙之谷知生知懂游戏;,我爱火影忍者,我爱龙之谷,对不起,我爱你,谢谢你,总结:利用摩天轮噱头吸引玩家寻找此广告语,并以感性广告语拉近与玩家距离。,以点引人,以情感人,48,网游市场营销分析报告,第48页,广告抵达页,常规版,背景色:绿色,广告语直指公测,处理难题,-,下载,配色绿色:,1.,绿色寓意丛林乃是游戏内打副本游戏场景颜色。,2.,绿色代表着永恒延续爱情和生命。,3.,绿色对人神经有镇静作用,能够有效延长观看时间。,特点:,页面简单直观,针对新手玩家定制页面主要包含:下载、新手引导、活动等内容。,页面很短,一屏长。,49,网游市场营销分析报告,第49页,广告抵达页,异业版,背景色与方正统一,画面尽显游戏技能特色,页面布局:,简单大方,善于利用空白,所以很协调。,画面采取了动态互动性功效。玩家能够使用鼠标切换游戏画面。,特点:,巧妙地与硬件相结合。吸引了硬件消费者目光。并在抵达页就充分展示了游戏优美画面。,50,网游市场营销分析报告,第50页,视频广告观赏,当游戏画面,漂亮得能够包装成动作大片,格斗!,BOSS,!职业!,-,时间点,整体感觉紧凑,有大片感觉,拉起玩家期待度,51,网游市场营销分析报告,第51页,产品层面策略分析,了解龙之谷产品运行策略,开服策略,产品特色,开服策略,产品策略分析,52,网游市场营销分析报告,第52页,类别,龙之谷,DNF,对比,画面,3D,画面十分绚丽,打击感强,2D,画面相对龙之谷较为逊色,打击感较差,龙之谷画面愈加精美,职业,4,大职业,8,各分支,5,各职业,20,个分支,dnf职业系统愈加丰富,故事背景,以争夺生命之水为根本系列 动画片,以英雄拯救美女为情节原版漫画,平手 都比较丰富,游戏操作,键盘+鼠标操作方式,无锁定,全键盘操作方式,dnf,操作比较简单,龙之谷操作感更强,外挂情况,当前还未发觉大规模外挂,外挂横行,当前dn情况很好,不过还要继续关注,稳定性,相对比较稳定,掉线情况较多,已经被玩家所诟病,dn,情况稍好,产品特色,53,网游市场营销分析报告,第53页,龙之谷开服策略:,1.,封测,分,2,次进行,每次开服,1,组。,2.,内测,分,3,次进行,其中删档内测开服到达,11,组,而不删档内测开启,6,组服务器,能够看出在内测期间已经积累大量用户。,3.,乐活活动,在开放性测试前,2,天进行,天天开启服务器,2,小时,共开服,5,组。,4.,龙之谷开服主要集中在前,2,天,第一天开启,72,组,第二天开启了,16,组,能够看出首日因为体验用户较多,开启大量服务器,第二天势头大大减弱,5.,7,月,23,日最终一组服开启后,至今,7,天,没有再开启新服,说明,老服流失较大,新用户数量也显著降低了,6.,从当前龙之谷服务器列表看,老服情况不是非常乐观,很多服务器人数并不满,开服策略,开服事件,开启时间,停顿时间,开服数量,技术封测,14D,12月22日,1月5日,1,组,技术内测,7D,3月25日,4月1日,1,组,大规模内测,14D,6月17日14:00,7月1日,11,组,不删档内测,2D,7月12日14:00,7月14日,首开,4,组(加开,2,组共,6,组,),乐活活动,2D,7月20日19:00,7月22日,首开,1,组(加开,4,组共,5,组,),开放性测试,(第一天),7月22日11:00,无,首开,27,组(含不删档服务器),7月22日11:00,增开,6,组(共,33,组),7月22日12:30,增开,13,组(共,46,组),7月22日14:00,增开,16,组(共,62,组),7月22日15:00,增开,2,组(共,64,组),7月22日15:30,增开,4,组(共,68,组),7月22日20:00,增开,4,组(共,72,组),开放性测试(第二天),7月23日,增开,4,组(共,76,组),7月23日,增开,4,组(共,80,组),7月23日,增开,4,组(共,84,组),7月23日,增开,2,组(共,86,组),7月23日,增开,2,组(共,88,组),54,网游市场营销分析报告,第54页,1,采取稳定运行策略,在之前测试中,将游戏内全部内容开发进行测试,保障全部游戏稳定性。公开测试版本使用内测成熟版本,不进行内容更新,而且提前开启限量测试,再次验证程序稳定性,2,经过版本规划,来保障新内容充分性,在内测中,已经将,32,级内容全部开放测试,而在正式公开测试中,仅开放,24,级上限,很多新内容未开放,这么有利于后期对于游戏拓展,经过不停开放新内容增加对玩家吸引力,不过这些内容又已经经过测试,不存在更新后出现较多,bug,问题,3,人性化 精细化运行策略,在每一次测试中,,GM,会在每日都公布 测试日志,介绍此次测试亮点 心得和趣闻,整体运行工作各处细节做很细致,很扎实,也很人性化,产品策略分析,55,网游市场营销分析报告,第55页,4,测试为根本全方位包装策略,以每次测试作为根本,围绕着发号,测试内容公布等会进行一系列游戏内,线下活动,同时配合官网改版和丰富市场活动,到达最好产品宣传效果,5,多方位用户认知和体验策略,让用户体验游戏,才能让他喜欢游戏最终进入游戏,龙之谷经过 实体店体验 特权网吧体验 体验测试 和 单机体验版大规模散发等各种形式让用户体验游戏,增加用户对游戏认知和进入游戏可能,尤其是单机体验版形式,是一个非常好传输体验方式,产品策略分析,56,网游市场营销分析报告,第56页,关键点回顾总结,整体回顾,全局来看龙之谷怎样成功,整体策略,策略伎俩,策略总结,57,网游市场营销分析报告,第57页,超期待,3D,动作革新网游,各阶段配合紧密,长久蓄力,全力暴发。阶段特征以下:,媒体韩服测试报导,灌输高品质大作整体形象,阶段性策略,.7.1,.3.18,.10.20,封测期,内测期,开放性测试期,公测,.8.5,签约期,.12.26,韩国首次封测,.5.15-5.18,首次封测,12.22-12.30,二次封测,1.29-2.17,定名,.5.21,内测,3.25-4.1,大规模内测,6.17-7.1,开放性测试,7.22,有节奏公关引导,以卖点营造超高期待度,贴身巷战暴发,直指,DNF,,配以大量素材宣传,“龙卷风”暴发,全方面引爆关注,用户大量导入,韩国研发首次公开,09月04日,58,网游市场营销分析报告,第58页,打造,超期待,3D,动作革新网游,经过高品质,3D,产品质量、差异化产品特色、多角度力证人气,稳步营造强烈期待,实效多渠道配合有效处理产品几大关键妨碍,最终加上创新概念炒作铸就了此次“龙之谷”龙卷风!,整体策略,主要策略性伎俩:,多角度完美力证人气,紧贴竞品抢逼围战术,贴近用户素材营销,创新概念,事件引爆,59,网游市场营销分析报告,第59页,多角度完美力证人气,利用各种角度营造,DN,高人气盛况,连续积蓄玩家期待。,玩家角度:,-,制造事件:直指,DNF,竞品玩家,封号门事件,-,公关配合:各种玩家为,DN,狂,MM,爱,DN,、玩家自制,DN,宣传素材,-,活动配合:我爱龙之谷 宣言活动,运行角度:,-,抢号:整个限号内测期间,大量经过抽奖等赢取激活码官方活动,将激活码炒成高价值商品。活动:旧电池回收,-,下载:网吧特权活动推下载,+35,城市地面无偿领取客户端,韩服角度:,-,试玩、排行第一、人气追踪,策略伎俩一,60,网游市场营销分析报告,第60页,紧贴竞品抢逼围战术,抓住不一样与,DNF,特色游戏卖点,与活动,/,公关紧密结合重复传输。,与当前中国市场游戏相比,抓住三个易感因子:操作感,战斗打击感,,PVP,-,都是潜在玩家轻易了解,且在初体验阶段就能够接触到特点。,活动和产品特紧密结合:,-,官方“我爱龙之谷 爱宣言”征集:用玩家嘴说游戏好,-,玩家创意大赛等活动:用玩家作品,让他人以为游戏好,公关长时间稳扎稳打宣传:,-,从签约期开始,在每个阶段结合不一样特色和手法进行公关和活动;,-,官方介绍、媒体热评、恶搞视频、玩家追捧等各种形式重复进行传输。,策略伎俩二,61,网游市场营销分析报告,第61页,贴近用户素材营销,分别针对用户调研,用户挖掘、客户端铺设做强势营销。,确保客户端安装率:,1,、大规模内测客户端可直接登陆开放测试,2,、下载内测客户端有几率取得内测激活码,3,、开放测试全国,35,城市地面无偿领取客户端(,2,节旧电池换客户端),4,、开放测试下载客户端抽笔记本大奖,5,、网吧特权活动、包机活动,用户数据采集软件,采集数据主要包含上网时长、游戏上线时长、常去网站、使用最多娱乐、通讯软件等,相信盛大更想知道他们用户群体都在什么地方,用户群特征是什么,这些数据拿到后不论对广告精准投放还是营销宣传重点都有强力指导意义。,用户本身素材大量传输,策略伎俩三,62,网游市场营销分析报告,第62页,创新概念 事件引爆,“乐活”概念营造成功,配合多场次落地活动,官网活动,乐活女孩,,CJ,等一气呵成。,摩天轮广告:,-,创新点:震撼广告形式,-,开放性测试前夕,在中国最高摩天轮上展现了“龙之谷爱宣言”,以独特穿心广告形式取得媒体和玩家关注。,炒作事件:,-,对竞争对手抨击,并道出自己差异化优点事件:封号门,-,乐活理念:健康生活理念,让人亲切,同时结合客户端推送进行公关炒作。,大力发挥视频力量:,-,经过明星、搞笑、幕后花絮等伎俩,利用幽默视频制作手法,结合广告大力投放视频类网站,经过视频展示产品特点,吸引玩家来玩!,策略伎俩四,63,网游市场营销分析报告,第63页,龙之谷成功,除了天生优质游戏产品本身,推广上给我们主要启示有:,精准用户族群和独特品类定位,全部营销伎俩集中为其服务,绑定竞品,寻找差异化优势,不择伎俩进行贴身肉搏,极早开启宣传,步步为营饥饿营销,公关为王,期待度决定公测成绩,预算绝非全部集中在广告,而去制造贴合游戏
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