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游戏化思维:高中田径中长跑教学优化理论路径探究.pdf

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1、收稿日期:2022-08-17基金项目:2022年北京中医药大学教育科学研究规划课题(XJY22063)作者简介:孙晓东(1988-),男,山东潍坊人,讲师,博士通讯作者:高林,副教授研究方向:青少年体育锻炼第45卷第6期2022年12月体育师友TIYU SHIYOUVol.45No.6Dec.2022体育教学中长跑作为田径课程的主要内容之一,对提升高中生的身体素质、发展学生的心肺耐力具有重要作用。随着新兴体育运动项目逐渐充实到高中体育课程当中,中长跑项目因被冠以“单调、枯燥、乏味”和“学生不喜欢”的名声而被边缘化1,主要是由于高中田径中长跑项目缺乏吸引力所造成。在“体育强国”和“健康中国”时

2、代背景下,田径中长跑项目应该发挥自身优势,为“全民健身”和“全民健康”贡献更多的力量,为高中学生的健康发展提速2。游戏化能够进一步提高田径中长跑教学的吸引力,激发学生内在的学习动机,让学生摆脱外在的束缚和限制。研究探讨将游戏化思维引入高中田径中长跑教学,增强高中田径中长跑教学的吸引力,让更多的高中学生喜欢并参加中长跑,促进自身健康发展。1我国高中田径中长跑教学问题诊断通过文献分析,目前我国高中田径课程教学存在以下主要问题:学生对高中田径课程价值认识存在误区,高中田径课程教学评价不科学,课程设置与市场需求不匹配,且与学生学习兴趣不符合3;田径课程教学内容的整体设计实用性不足且课程考评方法缺乏科学

3、性4;高中田径课程教学竞技化的指导思想仍未根本改变,不利于高中学生的个性培养,课程体系建设滞后5。综上所述,目前我国高中田径课程的处境并不乐观。首先表现在高中课程课时短缺,高中田径场地与器材数量有限,影响高中田径课程教学效果;其次表现在高中田径课程教学缺乏“以人为本”的教育思想,不能激发学生的主观能动性6,高中田径课程教学项目难度高,致使学生对田径课缺少兴趣,加之部分高中体育教师田径水平不足,严重影响了高中田径课程的教学效果;再次表现在高中田径课程教学内容不够丰富,缺少吸引学生的田径课程教学内容,加之其它新兴运动项目的吸引,致使高中田径课堂人数“流失”严重,影响了高中田径课程的发展。一句话,目

4、前高中田径课程开展情况并不乐观,缺少吸引学生兴趣的砝码,急需进行精准性优化。2游戏化思维阐释2.1游戏化简述游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,通过内部激励和外部刺激,在一个广泛的范围内寻找并提供乐趣和享受的过程。游戏化的设计利用游戏设计、忠诚度计划、行为经济学中的优势,以解决关键性的问题,并促进互动,游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中游戏化思维:高中田径中长跑教学优化理论路径探究孙晓东,高林(北京中医药大学,北京100029)摘要:探究高中田径中长跑教学优化理论路径,提升高中田径中长跑教学质量并增进高中生身心健康。采用文献资料法、逻辑分析法对高中田径中长跑教学发展的现实困

5、境与优化策略进行深入探讨,提出高中田径中长跑教学优化理论路径。研究认为:目前高中田径中长跑教学存在的困境主要包括田径中长跑课程短缺,场地器材数量有限;缺乏“以人为本”的教育思想;田径中长跑教学项目难度高,学生缺乏兴趣;中长跑教学内容与方法单一,缺少科学评价体系等。建议:将游戏化思维融入高中田径中长跑教学,包括明确目标、制定规则、招募盟友、对抗“坏家伙”、挑战自我、争取华丽制胜,为高中田径中长跑教学提供新路径。关键词:游戏化思维;高中生;田径;中长跑教学;理论路径中图分类号:G807.3文献标识码:ADOI:10.3969/j.issn.1006-1487.2022.06.0024第45卷 第6

6、期体育师友2022年12月发现乐趣,提高参与度,开拓更多的可能性,最终达到预期的结果。游戏化就是运用游戏理念和机制与人沟通,进而解决问题,主要包括6种模式(见表1)7。2.2游戏化思维的理论基础自我决定理论是游戏化思维的理论基础。自我决定理论认为人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望。但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。自我决定理论专注于人类本身的发展趋势内在的需求,它将人们的这些需求分为三类:能力需求、关系需求和自助需求。能力需求,又被叫作掌控力,意味着积极处理与外部环境关系的能力;而关系需求,主要涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望

7、;自主需求,则是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的,如果人们可以完成外部或者自己设定的任务,人们可以获得内心的成绩感和满足感8。2.3游戏化思维的效益2.3.1认知益处:游戏化思维让参与者变得更聪明首先,游戏化思维能够提升参与者视觉注意力和空间智力方面的技能,能够让参与者在高压、时间紧迫的环境下,更快、更准确地做决定;其次,游戏化思维能够让参与者提升自身同时追踪多条信息流的能力,提高自身的效率;再次,游戏化思维还能够让参与者具备更迅速、更准确的选项评估能力,使参与者具备更强的拟定并执行战略规划的能力。2.3.2情绪益处:游戏化思维改变参与者的情绪游戏可以激活大脑中的多巴胺系统快乐

8、中枢9,帮助参与者抵御焦虑,让参与者更频繁地体验积极情绪,即刻改善参与者的情绪状态,让自身保持积极的情绪体验。2.3.3社交益处:游戏化思维让参与者获得社交技能首先,游戏化思维能够改善参与者的沟通和协作能力,让参与者在日常生活中具备更强大的合作心态;其次,游戏化思维让参与者能够能更有效地去激励他人,提高参与者的领导才能;再次,游戏化思维还能让参与者更乐于参加志愿服务,提高自身的社交技能。3游戏化思维对高中田径中长跑教学的优化理论路径席勒曾经说过一句话:只有当人充分是人的时候他才游戏,只有当人游戏的时候才完全是人10。研究以高中田径中长跑教学为例,按照游戏化思维的方式将游戏的元素、机制和设计运用

9、到中长跑课程教学设计思路中,为高中田径中长跑课程优化提供新路径。3.1明确目标游戏中的目标指的是玩家努力达成的具体结果,目标为玩家提供了“目的性”。而在高中田径中长跑教学中,教师首先必须明确本课程的教学目标,即学生通过该课程学习后将要达到的预期结果。教师要将中长跑课程的目标进行等级划分,设定最低等级的目标要求,每个目标对应相应的分数,作为学生考核结果对照的依据。学生应该将自己的最终目标划分成一个个小的目标,这样学生就能逐步完成一个个小的目标,不断获得积极的反馈。这也是游戏化思维的高明之处,通过让学生频繁获得积极反馈,进一步提高学生参与中长跑学习的积极性,激发学生的参与动机,维持学生的参与过程,

10、让学生“陷入”中长跑教学之中并乐此不疲。游戏玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,就是因为他们能够得到持续的反馈。学生通过细化目标,不断获得积极的及时反馈,能够增加学生的动机和自信心,积极投入到中长跑教学中。与此同时,高中体育教师应该不断鼓励学生追求更高的目标,在安全条件下,不断挑战自己的极限,就像玩游戏,让学生找到一个真正紧迫的目标,不断挑战自己的极限,追求更远的天空。积极心理学家在科学研究中已经证明的事实就是:自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福,学生通过不断挑战自己,不断获得积极反馈,不断自我激励、自我奖励,能够更容易体验到幸福的感觉。3.2制定规则游戏规则为玩家如何实现游戏中的目标

11、作出限制,它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。游戏规则对于游戏具有重要的作用,它是让游戏顺利开展的前提,也是游戏良好运行的保证。在高中田径中长跑教学中,体育教师必须对规则进行说明,即在中长跑课程中学生应该遵循的法则,例如,必须准时参加中长跑课,不得迟到、早退,考核过程必须由学生本人亲自完成,不得由他人代替等。通过规则的讲解说明,既能让学生明白课堂纪律,又能让学生明白中长跑课的考核要求,还能释放学生的创造力,培养学生的策略性思维,让学生开动脑筋,让学生在规则范围内找到完成中长跑课程的最有效的途径,这既能增强学生的身体素质,又能发展学生的游戏思维,一举两得。3.3

12、招募盟友在游戏中,盟友就是一路上能向你伸出援手的亲友。游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群,积极的情绪体验是参与游戏带来的终极奖励。在高中中长跑教学过程中,体育教师也应该鼓励学生们积极找寻自己的盟友,组织起自己的阵营,形成共同的社群目标,制定共同的社群策略规划,共同完成任务。由于中长跑项目是一项相对来说比较枯燥、艰苦的田径项目,这方法挑战赛快速反馈系统模拟与发现身份(或地位)马拉松商业博弈表现与表达说明通常是有现金奖励的高调公开的比赛,用于解决复杂的或具有不确定性的特定问题借助快速反馈,比如得分,实时塑造用户行为原则上用于教学目的,让用户在游戏中发掘新的点子、模型和方案是

13、由阶梯式身份(地位)成长和奖励组成的长线体系,绝大部分的客户忠诚方案都采用了这一方法高度依赖于一套包含了市场和拍卖行的虚拟或真实的经济系统。大富翁游戏是这一模型的最佳案例这类游戏用于在用户当中促进创造力、个性化和情感满足表1游戏化的六种模式5第45卷 第6期体育师友2022年12月就决定了学生们更应该积极找寻盟友,找到那些跟自己具有相同目标追求的盟友,共同去攻克那些艰难的挑战,打败那些拦路的“坏家伙”,最终完成这个游戏任务,达到自己的目标定位。在追求这些目标的过程中,学生还能进一步增强跟盟友之间的关系,提高自己的社交能力,还会附带地将幸福追到手。3.4对抗“坏家伙”在游戏当中,坏家伙是指那些阻

14、碍你顺利完成游戏的障碍,在现实生活中坏家伙就是所有阻止你做想做或者需要做以求变得超好的事情。而在高中田径中长跑教学中,坏家伙就是学生在中长跑学习过程中遇到的难题,比如呼吸困难,肌肉酸痛、想要放弃等。在高中田径中长跑教学中,学生可以采用以下方法来战胜这些“坏家伙”:首先,学生应该掌握正确的跑步姿势及呼吸方法,能按照正确的呼吸方法跑步,延缓“坏家伙”的到来;其次,学生应该经常自觉参加中长跑锻炼,提高自身的体能素质,逐渐适应这些“坏家伙”带来的不适感;再次,学生应该跟自己的盟友一起参加中长跑,通过盟友之间的相互鼓励、相互合作,共同迎接这些挑战,战胜这些“坏家伙”,实现自己的目标。3.5挑战自我在游戏

15、当中,挑战自我就是不断尝试,在失败过程中挑战自己,积累经验,向着更高的目标不断前进。动机和合理的进度是满意工作的初始点。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,就有了十足的冲劲。在高中田径中长跑教学中,体育教师应该鼓励学生不断挑战自己的极限,不断追求更高的目标,激发学生的积极主动性,让学生融入到中长跑这个“游戏”过程中,让学生的注意力集中于中长跑这个“游戏”中,如果在这个过程中能够产生“心流”体验,那对于学生更好地参与中长跑训练具有重要意义。将中长跑项目游戏化设计,能够激励学生更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。更高的挑战能够让学生更加投入,而在更加投入的

16、状态下学生们的注意力高度集中于正在挑战的事情上,此时学生就会更加容易产生心流,进入到心流状态。这有利于让学生坚持在中长跑教学这一任务中,不断提高自己的能力,不断提升自己的健康。3.6争取华丽制胜华丽制胜指的是一个游戏化目标:现实且具有挑战性,充满活力但又容许犯错。华丽制胜是一种使人惊叹的结果,可以帮助你获得更强的动力,减少你对失败的恐惧,胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。成功的希望比成功本身更刺激,在高中田径中长跑教学过程中,教师通过不断鼓励学生追求更高的目标,让学生不断经历失败,让学生不断努力尝试,不断进行挑战。学生在不断尝试的过程中不断经历失败,不断经历挫折,但失败并不会阻碍他们尝试的欲望

17、,失败也不会摧毁他们追求更高目标的追求,只会激发学生更高昂的斗志,等待突破性瞬间的到来。突破性瞬间指的是你努力变得超好的过程中的重大积极转折点。在高中田径中长跑学习过程中,学生的突破性瞬间就是自己的成绩达到了自己心中既定目标的数值,这是学生不断努力尝试的结果,最终学生能够克服困难,取得华丽制胜。4结语游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合后的产物。游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,实现自己的目标。研究探讨将游戏化思维融入到高中田径中长跑教学中,就是要激发高中生的中长跑学习动机,让高中生领会游戏化的思维,超脱游戏的外在形式,以游戏的态度和精神进行中长跑学习。激发高中生参与

18、中长跑的内在动机和兴趣,让高中生更多地靠内在动机学习中长跑,提高高中生的身心健康,为“健康中国”建设贡献力量,为体教融合提供新的窗口,为高中田径中长跑教学的优化提供参考性建议。参考文献:孙军.新课标下高校田径教学改革发展的途径研究J.吉林体育学院学报,2013,29(6):89-90.法洁锦,戴兵.新时代学校体育的育人价值J.吉林体育学院学报,2021,37(4):62-65.孙敦武.简论高校田径课程失落现象J.青少年体育,2018(8):81-82.韩少勇.田径选项课在高校体育教学中面临的困境分析J.当代体育科技,2018,8(18):121-122.陈岩.阳光体育背景下高校田径课程教学研究J.青少年体育,2018(12):84-85.高明阳.高校田径教学存在的问题及对策研究J.体育世界(学术版),2018(3):155+157.盖布兹彻曼,乔斯琳林德.游戏化革命未来商业模式的 驱动力M.应 皓译北京:中国人民大 学出 版社,2014.郭海伦.游戏化思维在企业人力资源管理实践中的应用D.北京:北京外国语大学,2019.王琳琳.游戏化思维在K12在线教育类产品中的设计与应用D.北京:北京邮电大学,2019.尚俊杰,蒋宇.游戏化学习:让学习更科学、更快乐、更有效J.人民教育,2018(Z2):102-104.123456789106

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