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Unity 应用能力认证考试模拟题
1. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】
A. 后缀名为mov的文件
B. 后缀名为mpg的文件
C. 后缀名为avi的文件
D. 后缀名为swf的文件
2. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性? 【D】
A. Lightmapping视图
B. Light Probe组件
C. Occlusion Culling视图
D. Camera组件
3. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?【C】
A. Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。
B. 为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。
C. Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。
D. Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件。
4. 当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】
A. Occlusion Culling
B. NavMesh
C. Light Probes
D. Culling Mask
5. 制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】
A. Repeat
B. Clamp
C. Trilinear
D. Bilinear
6. 下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】
A. General Settings → Layers → Collision
B. Edit → Render Settings
C. Edit → Project Settings → Player
D. Edit → Preferences
7. Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【A】
A. 左手坐标系
B. 右手坐标系
C. 可以通过Project Setting切换左右手坐标系
D. 可以通过Reference切换左右手坐标系
8. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】
A. Vertex Lit
B. Forward
C. Deferred Lighting
D. 以上都可以
9. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。 【D】
A. X=640,Y=-360,W=640,H=360
B. X=640,Y=0,W=640,H=360
C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
10. 以下哪个组件是任何Game Object必备的组件? 【B】
A. Mesh Renderer
B. Transform
C. Game Object
D. Main Camera
11. 在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?【A】
A. CTRL/CMD + P
B. CTRL/CMD + SHIFT + P
C. CTRL/CMD + Alt + S
D. CTRL/CMD+S
12. 在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值? 【B】
A. 用于制作天空盒的纹理
B. 用于UI元素的纹理
C. 用于三维模型贴图的纹理
D. 用作Cookie贴图的纹理
13. 在Unity引擎中, Collider所指的是什么?【D】
A. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息
B. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染
C. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换
D. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测
14. 可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?【B】
A. Mecanim
B. Animation
C. Animator
D. Navigation
15. 在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】
A. Field of view
B. Depth
C. Clear Flags
D. Rendering Path
16. 如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?【B】
A. Camera组件上的“Receive Shadows”属性
B. Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性
C. Collider上的“is Trigger”属性
D. Camera组件上的“Culling Mask”属性
17. 如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【A】
A. 依次点击菜单栏:Game Object -> Create Other -> Particle System
B. 在Project窗口,依次点击Create -> Particle System,创建后拖入场景中
C. 在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -> Particle System
D. 以上都可以
18. 下列选项中有关Animator的说法错误的是?【D】
A. Animator是Unity引擎中内置的组件
B. 任何一个具有动画状态机功能的Game Object都需要一个Animator组件
C. 它主要用于角色行为的设置,包括State Machines、混合树Blend Trees以及通过脚本控制的事件
D. Animator同Animation组件的用法是相同的
19. 在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】
A. 将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下
B. 通过Assets->Import New Asset….导入资源
C. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中
D. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中
20. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?【D】
A. Game Object->Animator Controller
B. Component->Animator Controller
C. 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
D. 在Project视图中点击Create->Animator Controller
21. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】
A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
22. Mecanim 动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?【A】
A. Humanoid
B. Generic
C. Legacy
D. Auto
23. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】
A. Mouse Look
B. FPS Input Controller
C. Audio Listener
D. Character Motor
24. 如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】
A. Audio Listener
B. Audio Clip
C. Audio Source
D. Audio Reverb Zone
25. 在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【B】
A. 图片实际占用外存的大小
B. 当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小
C. 对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小
D. 以上均不正确
26. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】
A. Scene
B. Project
C. Inspector
D. Hierarchy
27. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?【C】
A. Mesh Filter
B. Mesh Collider
C. Mesh Renderer
D. Material
28. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】
A. Prefab是一种资源类型
B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
C. Prefab可以多次在场景进行实例
D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
29. 以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】
A. Normal map
B. Cube map
C. Light map
D. Specular map
30. 若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【C】
A. Mesh Renderer
B. Mesh Filter
C. Sphere Collider
Rigidbody
Unity 专业能力认证考试模拟题
1. 以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:【C】
A. 可被用于将Text Assets自动缓存到本地磁盘
B. 可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘
可被用于将Asset Bundles自动缓存到本地磁盘
可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存到本地磁盘
2. 为了正确使用Unity提供的Light mapping功能,以下哪一项措施是不必要的?【B】
A. 将所有参与烘焙的物体设置为Light map Static
B. 将场景中的所有相机设置为Light mapping Enabled
确保所有参与烘焙物体的Light map UVs在[0, 1]之间
确保所有参与烘焙灯光的Light mapping Mode为“Baked Only”或“Auto”
3. 以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙 Light maps的质量?【D】
A. 增加Resolution值
B. 增加Bounces值
增加Final Gather Rays值
增加Contrast Threshold值
4. Mecanim动画系统支持导入的Animation类型不包括:【B】
A. Humanoid
B. Auto
Generic
Legacy
5. 以下哪种不属于Unity所定义的Rendering Path?【C】
A. Forward Rendering
B. Vertex Lit
Pixel Lit
Deferred Lighting
6. 以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果? 【D】
A. DepthOfField
B. ColorCorrectionCurves
Contrast Enhance
SunShafts
7. 关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:【B】
A. 当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次
B. 常被用于处理Rigidbody的更新
在所有Update函数执行后才能被调用
常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新
8. 遮挡剔除(Occlusion Culling)与视锥体剔除(Frustum Culling)是否可以同时起作用?【A】
A. 是
B. 否
9. 下列哪个变量不是ShaderLab中内置的?【C】
A. UNITY_MATRIX_IT_MV
B. UNITY_MATRIX_VP
UNITY_MATRIX_I_MV
UNITY_MATRIX_T_MV
10. 某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameObject的另一个脚本中调用该函数?【A】
A. GetComponent<MyScript>().DoSomething()
B. GetComponent<Script>("MyScirpt").DoSomething()
GetComponent<MyScript>().Call("DoSomething")
GetComponent<Script>("MySript").Call("DoSomething")
11. 在Unity的原生2D系统中,下列哪个组件允许一个Sprite对象在RigidBody的控制下围绕着空间中某一个点进行旋转?【D】
A. Slider Joint 2D
B. Spring Joint 2D
Distance Joint 2D
Hinge Joint 2D
12. 下列哪一对Cube是有可能被Unity引擎进行动态批处理(dynamic batching)的?【A】
A. 两个材质相同、缩放不同的Cube
B. 两个材质不同的Cube
两个受Light map影响,且LightmapIndex不同的Cube
两个用了同一个复杂Shader(多个Pass)的Cube
13. 在Unity引擎中,Depth属性值大的摄像机会比Depth属性值小的摄像机更晚绘制么?【A】
A. 是
否
14. 什么是导航网格(NavMesh)?【B】
A. 一种用于描述相机轨迹的网格
B. 一种用于实现自动寻路的网格
一种被优化过的物体网格
一种用于物理碰撞的网格
15. 在Dual Lightmaps模式下使用Light Probes时,Light Probes上存储的光照信息包括:【D】
A. 来自于BakedOnly光源的全部光照信息
B. 天空光、自发光材质、面光源等
来自于Auto光源的间接反射光信息
其他全部三项
16. Unity对SubShader的选择不受以下哪个因素的影响?【D】
A. SubShader的放置顺序
B. 硬件是否支持
Shader LOD设置
其他三项都会受影响
17. 以下哪个描述不属于Surface Shader的特点?【A】
A. 主要被用于实现一些图像后处理特效
B. Unity会自动为其生成部分外围代码
大多数情况下可以兼容Forward/Deferred渲染模式
可以实现自定义的光照模型
18. 下列哪个函数不属于碰撞事件?【C】
A. OnCollisionEnter
B. OnCollisionExit
OnCollisionUpdate
OnCollisionStay
19. 启用Mip Maps对内存的影响是?【A】
A. 增加约33%的内存
B. 减少约33 %的内存
增加约25%的内存
减少约25%的内存
20. 采用Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,以下表述正确的是:【C】
A. 左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Width, Screen.Height)
B. 左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Height, Screen.Width)
左下角为原点(0, 0),右上角为(Screen.Width, Screen.Height)
左上角为原点(0, 0),右下角为(Screen.Height, Screen.Width)
21. 以下关于MonoBehaviour.OnGUI()的描述错误的是:【D】
A. 如果MonoBehavior没有被启用,则OnGUI函数不会被调用
B. 用于绘制和处理GUI events
每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个GUI event
每帧被调用一次
22. 以下哪一项可以设置Rendering Path?【A】
A. Camera
B. Render Setting
Project Setting
Light
23. 在任何情况下,Light Cookie本质上就是一张带有Alpha信息的2D纹理。这种说法对么?【B】
A. 对
B. 不对
24. 如何通过脚本来删除其自身对应的GameObject?【A】
A. Destroy(gameObject)
B. this.Destroy()
Destroy(this)
其他三项都可以
25. 在Mecanim动画系统中,Animation Parameter不支持以下哪种数据类型?【A】
A. Vector
B. Bool
Float
Int
26. 在哪种Rendering Path下,灯光数量对性能的影响最显著?【B】
A. Vertex Lit
B. Forward Rendering
Deferred Lighting
其余三项都很接近
27. 一般而言,以下哪种Shader最简单、性能最好?【C】
A. Diffuse
B. Specular
VetexLit
Normal mapped
28. 下图是一个简单的Mecanim Blend Tree,图中右侧三个节点所代表的是?【A】
A. Animation Clip
B. Blend Tree子节点
Animation状态机中的State
Animator中的Layer
29. 以下哪个Utility类可以在运行时使用?【C】
A. MeshUtility
B. PrefabUtility
StaticBatchingUtility
ArrayUtility
30. 在启用Particle System的碰撞时,选择Plane类型的效率会比world类型更高么?【A】
A. 对
B. 错
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1. Mecanim系统中,Body Mask的作用是?【D】
A:指定身体的某一部分是否参与骨骼动画
B:指定身体的某一部分是否参与物理模拟
C:指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息
D:指定身体的某一部分是否参与渲染
2. 以下哪种操作步骤可以打开Unity编辑器的Lightmapping视图?【C】
A:File --> Lightmapping
B:Assets --> Lightmapping
C:Windows --> Lightmapping
D:Component --> Lightmapping
3. 下列关于光照贴图,说法错误的是?【C】
A:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快
B:可以降低游戏内存消耗
C:可以增加场景真实感
D:多个物体可以使用同一张光照贴图
4. 如何为物体添加光照贴图所使用的UV?【B】
A:不用添加,任何时候都会自动生成
B:更改物体导入设置,勾选”Generate Lightmap UVs”
C:更改物体导入设置,勾选 “Swap UVs”
D:更改物体导入设置,在UVs 选项中选择” Use Lightmaps”
5. 在哪个模块下可以修改Render Path?【A】
A:Camera
B:Light
C:Render Settings
D:Project Settings->Quality
6. 以下哪项技术不是目前Unity所支持的Occlusion Culling技术?【D】
A:PVS only
B:PVS and dynamic objects
C:Automatic Portal Generation
D:Dynamic Only
7. 关于Vector3的API,以下说法正确的是?【C】
A:Vector3.normalize可以获取一个三维向量的法线向量;
B:Vector3.magnitude可以获取一个三维向量的长度;
C:Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思;
D:Vector3.Dot(向量A,向量B)是用来计算向量A与向量B的叉积
8. 以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?【C】
A:MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B:MonoBehaviour.OnSceneEnter
C:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D:MonoBehaviour.OnLevelEnter
9. 什么是导航网格( NavMesh)?【D】
A:一种用于描述相机轨迹的网格
B:一种被优化过的物体网格
C:一种用于物理碰撞的网格
D:一种用于实现自动寻路的网格
10. 下列那些选项不是网格层属性的固有选项?【B】
A:Default
B:Walkable
C:Not Walkable
D:Jump
问答题:
7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?
答:一种用UI实现(GUI,NGUI...),一种是采用3d实体对象(plane),绘制在3d对象上,调节摄像机,采用平行投影模式或则固定视角。
8.u3d中碰撞器和触发器的区别?
答:触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。
9.物体发生碰撞的必要条件
答:需要检测碰撞的物体身上存在刚体组件(或被检测物体),也要碰撞器collider
10.CharacterController和Rigidbody的区别
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
答:排除触发,有3种,OnCollisionEnter(),OnCollisionStay(); OnCollisionExit()
12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。
答:
a)爆炸力(AddExplosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),应用一个力到刚体来模拟爆炸效果,就是在爆炸力中心坐标position,搜索在radius范围内的刚体,对其释放力作用,超出radius范围的刚体不受力作用,爆炸力将随着刚体的距离线性减弱。
b)力AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施力给一个刚,使其移动。
c)位置力AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在position施加一个力,施力的主体将会受到一个力和力矩。
d)相对力AddRelativeForce(force : Vector3, mode : ForceMode),类似于AddForce;
13.什么叫做链条关节
14.物体自旋转使用的函数叫什么
答:transform.Rotate(eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.self);
15.物体绕某点旋转使用函数叫什么
答:transform.RotateAround(point : Vector3, axis : Vector3, angles : float)
16.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
答:PlayerPrefs.GetInt(key : string, defaultValue : int = 0);
18.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
答:void Awake(),void Start(), void Update(), void FixedUpdate(),void LateUpdate(), void OnGUI() ,void Reset(), OnDisable(), void OnDestroy()
19.物理更新一般在哪个系统函数里?
答:void FixedUpdate()
20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
答:void LateUpdate(),因为这个函数是在Update执行完毕才执行的,不然的话就有可能出现摄像机里面什么都看到的情况。
24.简述prefab的用处和环境
答:Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。
27.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据
答:方法1,可以把assets目录和Library目录一起迁移,
方法2,导出包,
方法3,用unity带的assets server功能
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