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unity官方60题.doc

1、 Unity 应用能力认证考试模拟题 1. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】 A. 后缀名为mov的文件 B. 后缀名为mpg的文件 C. 后缀名为avi的文件 D. 后缀名为swf的文件 2. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性? 【D】 A. Lightmapping视图 B. Light Probe组件 C. Occlusion Culling视图 D. Camera组件 3. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?【C】 A. Mesh Renderer组件决定了场景中游戏

2、对象的位置,旋转和缩放。 B. 为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。 C. Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。 D. Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件。 4. 当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】 A. Occlusion Culling B. NavMesh C. Light Probes D. Culling Mask 5. 制作Sk

3、ybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】 A. Repeat B. Clamp C. Trilinear D. Bilinear 6. 下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】 A. General Settings → Layers → Collision B. Edit → Render Settings C. Edit → Project Settings → Player D. Edit → Preferences 7. Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【A】 A. 左手坐标系

4、B. 右手坐标系 C. 可以通过Project Setting切换左右手坐标系 D. 可以通过Reference切换左右手坐标系 8. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】 A. Vertex Lit B. Forward C. Deferred Lighting D. 以上都可以 9. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。 【D】 A. X=640,Y=-360

5、W=640,H=360 B. X=640,Y=0,W=640,H=360 C. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5 D. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5 10. 以下哪个组件是任何Game Object必备的组件? 【B】 A. Mesh Renderer B. Transform C. Game Object D. Main Camera 11. 在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?【A】 A. CTRL/CMD + P B. CTRL/CMD + SHIFT + P C. CTRL/CMD +

6、Alt + S D. CTRL/CMD+S 12. 在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值? 【B】 A. 用于制作天空盒的纹理 B. 用于UI元素的纹理 C. 用于三维模型贴图的纹理 D. 用作Cookie贴图的纹理 13. 在Unity引擎中, Collider所指的是什么?【D】 A. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息 B. Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染 C. Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换 D. Coll

7、ider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测 14. 可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?【B】 A. Mecanim B. Animation C. Animator D. Navigation 15. 在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】 A. Field of view B. Depth C. Clear Flags D. Rendering Path 16. 如果想让一个Game Object在受到Directional

8、Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?【B】 A. Camera组件上的“Receive Shadows”属性 B. Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性 C. Collider上的“is Trigger”属性 D. Camera组件上的“Culling Mask”属性 17. 如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【A】 A. 依次点击菜单栏:Game Object -> Create Other -> Particle System B. 在Pr

9、oject窗口,依次点击Create -> Particle System,创建后拖入场景中 C. 在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -> Particle System D. 以上都可以 18. 下列选项中有关Animator的说法错误的是?【D】 A. Animator是Unity引擎中内置的组件 B. 任何一个具有动画状态机功能的Game Object都需要一个Animator组件 C. 它主要用于角色行为的设置,包括State Machines、混合树Blend Trees以及通过脚本控制的事件 D. Animator同Anima

10、tion组件的用法是相同的 19. 在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】 A. 将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下 B. 通过Assets->Import New Asset….导入资源 C. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中 D. 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中 20. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?【D】 A. Game Object->Animator Controller B. Component->A

11、nimator Controller C. 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller D. 在Project视图中点击Create->Animator Controller 21. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】 A. Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小 B. Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小 C. 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件

12、的Scale参数影响 D. 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响 22. Mecanim 动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?【A】 A. Humanoid B. Generic C. Legacy D. Auto 23. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】 A

13、 Mouse Look B. FPS Input Controller C. Audio Listener D. Character Motor 24. 如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】 A. Audio Listener B. Audio Clip C. Audio Source D. Audio Reverb Zone 25. 在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以

14、下哪一项?【B】 A. 图片实际占用外存的大小 B. 当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小 C. 对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小 D. 以上均不正确 26. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】 A. Scene B. Project C. Inspector D. Hierarchy 27. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?【C】 A. Mesh Filter B. Mesh Colli

15、der C. Mesh Renderer D. Material 28. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】 A. Prefab是一种资源类型 B. Prefab是一种可以反复使用的游戏对象 C. Prefab可以多次在场景进行实例 D. 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例 29. 以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】 A. Normal map B. Cube map C. Light map D. Specular map 30. 若要给Sphere游戏对象添加Phy

16、sics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【C】 A. Mesh Renderer B. Mesh Filter C. Sphere Collider Rigidbody Unity 专业能力认证考试模拟题 1. 以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是:【C】 A. 可被用于将Text Assets自动缓存到本地磁盘 B. 可被用于将Resources自动缓存到本地磁盘 可被用于将Asset Bundles自动缓存到本地磁盘 可被用于将任意格式的Unity资源文件自动缓存

17、到本地磁盘 2. 为了正确使用Unity提供的Light mapping功能,以下哪一项措施是不必要的?【B】 A. 将所有参与烘焙的物体设置为Light map Static B. 将场景中的所有相机设置为Light mapping Enabled 确保所有参与烘焙物体的Light map UVs在[0, 1]之间 确保所有参与烘焙灯光的Light mapping Mode为“Baked Only”或“Auto” 3. 以下哪种方法不能够提高在Unity中烘焙 Light maps的质量?【D】 A. 增加Resolution值 B. 增加Bounces值 增加Fina

18、l Gather Rays值 增加Contrast Threshold值 4. Mecanim动画系统支持导入的Animation类型不包括:【B】 A. Humanoid B. Auto Generic Legacy 5. 以下哪种不属于Unity所定义的Rendering Path?【C】 A. Forward Rendering B. Vertex Lit Pixel Lit Deferred Lighting 6. 以下哪种图像后处理方法可以达到如下的处理效果? 【D】 A. DepthOfField B. ColorCorrectionCurve

19、s Contrast Enhance SunShafts 7. 关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是:【B】 A. 当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次 B. 常被用于处理Rigidbody的更新 在所有Update函数执行后才能被调用 常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新 8. 遮挡剔除(Occlusion Culling)与视锥体剔除(Frustum Culling)是否可以同时起作用?【A】 A. 是 B. 否 9. 下列哪个变量不是ShaderLab中内置的?【C】 A. UN

20、ITY_MATRIX_IT_MV B. UNITY_MATRIX_VP UNITY_MATRIX_I_MV UNITY_MATRIX_T_MV 10. 某个GameObject有一个名为MyScript的脚本,该脚本中有一个名为DoSomething的函数,则如何在该GameObject的另一个脚本中调用该函数?【A】 A. GetComponent().DoSomething() B. GetComponent

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