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1、声音和视频的使用
在动画中仅仅有一些图形、图片的变化,文字的输出和鼠标的效果是不够的,还要有声音和视觉的同时冲击才会产生最美妙的感觉。合适的声音效果会使动画效果更为生动的体现出来,特别是在MTV中,音乐配上情景动画美妙绝伦。
1.1声音的导入与应用
FLASH提供多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更具有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共用库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个影片中,还可以在声音对象中使用声音,通过动作控制音效的回放。
FLASH中有两种类型的声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止;而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的。
FLASH把声音同位图符号一同存在库中,声音同位图符号一样,在电影中只需一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用。
例:导入声音
(1) 新建一个FLASH文档,选择“文件|导入|导入|导入到舞台”,在弹出的对话框中选择一首或多首声音文件(也可以将公用库中的声音拖放到当前电影的库里);
(2) 导入成功后,在库里就多了一个声音文件;
(3) 单击图层的第一帧,在属性面板中选择声音名称;
(4) 为声音添加效果。在声音效果里,FLASH准备了6种效果,左声道、右声道、左淡出右淡入、右淡出左淡入、淡入淡出,选择其中的一种声音,当然也可以自己定义效果。点击编辑按钮进入编辑封套对话框,在这里可以设置每一帧声音的起伏跌落。
l 没有:对声音不应用效果。选择此项可移除以前应用的效果;
l 左/右声道:选择只播放左声道或者右声道;
l 左淡出右淡入/右淡出左淡入:选择声音从一个声道转到另一个声道;
l 淡入:声音在持续阶段逐渐放大;
l 淡出:声音在持续阶段逐渐减小;
l 自定义:用户在“编辑封套”中创建自定义的渐高、渐低点。
(5) 在声音同步选择中,FLASH也准备了4种不同的效果;
l 事件:将声音与一个事件同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整地播放,而不管电影是否中止。当发布电影时,事件声音就被混入电影中,当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子。
l 开始:同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音新的替身。
l 结束:中止指定声音的播放。
l 数据流:在Web站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐。如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放,而且流声音播放长度不能超过动播放帧的长度。
(6) 输入一个循环数,确定声音将要物质循环的次数。如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内始终播放声音。如动画时长15分钟,声音的长为15秒,则输入60。(通常不循环播放声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会添加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放次数成正比关系增大。)
(7) 给声音延长播放时间,在图层1中,在适当的位置选择插入帧,图层自动延长,直到声音文件完全播放出来。
这样,声音就成功的导入到FLASH中了。
1.2添加音效
在库中选择要编辑的声音文件,点击左下角的属性按钮,打开声音属性对话框,可选择的音频压缩方式有ADPCM(自适应音频脉冲编码)、MP3、RAW(原始)和语音。
“ADPCM”选项是为8位或16位声音数据设置压缩率的,当输出诸如按钮事件等短事件声音时,使用ADPCM压缩选项。
(1) 在“声音属性”对话框中,从压缩下拉列表中选择ADPCM
(2) 预处理选择,将混音立体声转为单轨声音(如果本来就是单轨声音,则不受影响)。
(3) 采样比率:为取样速率选择设置以控制声音的保真度及体积大小,低速率可以有效地减小文件体积,但是也会降低声音品质,取样速率选项原则如下:
l 说话声音几乎不采用5KHz
l 对一段短音乐来说,11KHz是最低的推荐品质,11KHz是标准的CD速率的四分之一
l 22KHz是供Web播放的通用选择,是标准的CD速率的二分之一
l 44KHz是标准的CD音频速率
(4) ADPCM位,输出的转换位数,位数越多,音效越好,但文件出越大。此项对音质的影响小于采样率。
(FLASH不能提高导入的声音文件固有的频率和速率)
当使用较长的流式声音时,如音乐声轨时,要使用MP3压缩选项
(1) 在“声音属性”对话框中,从压缩下拉列表中选择MP3
(2) 为位速率设置选项以确定由MP3解码器生成的声音的最大速率。FLASH支持从8Kbps到160Kbps的不变位速率。输出声音时,应选择16Kbps或更高以获得较好的效果。
(3) 为预处理选择,将立体声转为单轨声音(本为单轨声音则不受影响)
(只有选择20Kbps或更高的位速率,预处理项才可以选择。
(4) 为品质进行选择以确定压缩速率及声音品质:
l 快速:提供较快的压缩速度,但是声音品质较差
l 正常:提供较慢的压缩速度,但是声音品质较好
l 最佳:提供最慢的压缩速度,但是声音品质最好
RAW选项对输出的声音不进行压缩
选择语音涉及以下两个选项:
l 预处理:选择是否合并为单声道
l 采样比率:输出采样率。采样率越大,声音越逼真,文件越大。
除了取样速率和压缩格式,还有数个方法可有效地使用电影中的声音及文件及使文件体积变小:
l 设置渐入、渐出点,以防止在FLASH电影中保存声音文件的无声区域,从而缩短声音体积。
l 在不同关键帧处应有不同的效果(如音量封套、循环、渐入和渐出等)于同一声音,从而得到更多的“声音”。就是说只使用一个声音文件便能得到许多不同的声音效果。
l 使用“循环播放”来播放声音的共同部分,循环播放短的背景音乐。
l 不要将流式声音设为循环播放。
2、按钮符号的创建和编辑
按钮是一种特殊的符号,可以根据鼠标的不同状态(如单击、鼠标经过等)显示出不同的画面,并且当单击按钮的时候,它会执行事先设置好的动作。
按钮符号有4中基于鼠标动作的状态:
l 弹起(up)鼠标未触及按钮时的状态,即按钮的常态;
l 指针经过(over)鼠标经过按钮时的状态;
l 按下(down)鼠标单击按钮时显示的状态;
l 点击(hit)表示按钮响应鼠标事件的范围。此时的帧画面不在工作区中显示出来,只表示作用范围。
每种按钮状态右以呈现不同的图形,对每种状态都可以设置按钮动作。图形设置是在按符号的内部,而动作设置是在每个按钮实例中。动作本身不能直接分配给按钮符号,只能分配给符号的实例。
(1) 执行“插入|新元件”,打开“创建新元件”对话框,为符号命名,并在“类型”中选择“按钮”项,单击确定;
(2) 进入按钮符号编辑区,时间轴上呈现如下状态。在默认情况下,在初始状态处自动添加一个关键帧;
(3) 为按钮的初始状态[弹起]状态画一个图形,图形符号和导入的图形(包含位图)也可用于粘贴到该状态的关键帧上;
(4) 在[鼠标经过]状态插入关键帧,当鼠标经过按钮时该帧显示。若想在鼠标经过按钮时做出有趣的响应,可以在此帧上进行设置;
(5) 在[按下]状态插入一个关键帧,单击按钮时该帧显示,如果不想按钮被单击时改变,只要在这里插入普通帧就可以了;
(6) 在[点击]状态插入关键帧。这个帧定义了按钮的有效单击区域。(如果仅仅对按钮使用文本,[点击]状态尤为重要,若没有该状态,有效的区域只是限制在文字本身的字母轮廓上,这使得单击按钮非常困难,所以在这帧上画一个图形来定义有效区域。由于用户永远不会看到这个区域,不必考虑它看起来怎样。为每个建立的按钮添加[点击]状态是一个很好的习惯。)
3、FLASH编程简介
在很多FLASH作品中,都可以接受外部动作并且在动画中反映出来,这就是FLASH动画的交互性。FLASH提供的强大编程功能可以让动画的效果更逼真、更生动。
3.1鼠标事件
鼠标事件也就是响应鼠标动作。在FLASH中,能够响应鼠标事件的对象包括包括两种类型:按钮和影片剪辑。
3.1.1定义按钮事件
(1) 将一个按钮拖到工作区,右键单击按钮符号,从弹出的快捷菜单中选择[动作],打开动作面板;
(2) 打开影片剪辑控制命令中的[on]子集,此时该语句就会显示在右侧的程序窗口中。
鼠标事件一共有22类,而其中包括键盘事件15类:
l Press(按下)当指定的按钮被按下时触发此事件,即单击鼠标左键时触发;
l Release(释放)当指定的按钮被单击后,释放鼠标时触发事件;
l releaseOutside(在按钮外放开)在按钮上单击鼠标,将鼠标拖动到按钮之外再释放鼠标时,会触发事件;
l rollOver(移动)当鼠标在指定的按钮上移动时触发事件;
l rollOut(离开)当鼠标从指定的按钮上移开时触发事件;
l keyPress”<>”(键盘事件)其中的15种类型表示当按下这些键盘上相应的按键时触发事件。
3.1.2定义影片剪辑的鼠标事件
(1) 在工作区中右键单击影片剪辑符号,选择[动作]命令,打开动作面板;
(2) 打开影片剪辑控制命令中的[onClipEvent]子集,双击此语句,它就会出现在右侧的语句栏中,并可在下拉列表框中指定鼠标事件的类型。
3.2帧事件
FLASH中只有关键帧才可以分配动作,而普通帧或空白帧是不可以分配动作的。
常用指令简介
(1) 基本action
play 播放 stop 停止
gotoAndPlay([scene,] frame) 跳转到场景的指定帧并播放动画,若未指定场景则播放头将转到当前场景中的帧。
gotoAndStop([scene,] frame) 跳转到场景的指定的帧并停止播放
stopAllSound 使用该命令可以在不停止播放头的情况下停止所有SWF文件中当前正在播放的所有声音。
fscommand 发送FSCommand命令
getURL 跳转至某个超链接
duplicateMovieClip 复制影片剪辑
getProperty 取得影片剪辑的属性
setProperty 设置影片剪辑的属性
startDrag 开始拖动影片剪辑
stopDrag 停止拖动影片剪辑
tellTarget 告知目标
set variable 设置变量的值
var 定义新变量
(2) 基本控制语句
if 如果
else 否则
else if 否则如果(与if联用)
for for 循环
do while do 循环
(3) 基本的对象属性
_name 名称
_visible 是否可见
_x 左顶点X坐标
_y 左顶点Y坐标
_height 高度
_width 宽度
_alpha 透明度
_currentframe 当前帧
_droptarget 拖放目标
(4) 基本事件
Press 在对象上按下
实例1:实验仪器的组装
为了简化,假设只有一种仪器,为酒精灯,将其拖放至目标区域(实验装置所在的某一位置)则正确,否则返回原来的位置.
首先添加两个电影剪辑元件,分别制作酒精灯和一个矩形(用于作为目标区域),把两个元件引入到场景中,并在属性面板中分别把引用实例命名为source和target,对酒精灯编制如下代码:(通用代码,"//"后面为注释)
on(press){ //如果鼠标按下
var x1,y1; //定义新变量
if(x1==null){
x1=getProperty("/source",_x); //初始化当前x坐标
}
if(y1==null){
y1=getProperty("/source",_y); //初始化当前y坐标
}
startDrag("/source",true); // 开始拖放酒精灯
}
on(release){ //如果释放鼠标
stopDrag(); //停止拖放
if(getProperty("/source",_droptarget)eq"/target"){ //如果目标正确
setProperty("",_x,getProperty("/target",_x));//把当前x坐标换成目标x坐标
setProperty("",_y,getProperty("/target",_y));//把当前y坐标换成目标y坐标
}else{ //目标不对
setProperty("",_x,x1); //返回原来的x坐标
setProperty("",_y,y1); //返回原来的y坐标
}
}
注意,在发布动画的时候要把目标区域的Alpha值设置为0,以使其透明,因这个对象只是为了给酒精灯指示位置,而不是显示出来。对于多个实验装置,只要对仪器和目标区域分别命名并调整位置大小,然后把代码复制到指定的对象即可。
实例2:表单——单选题
所谓表单是指常用的UI(用户界面)组件如命令按钮、单选按钮、复选框、下拉框、列表框。这些元件可以用来制作习题和练习。
1、单选题
单选题是最简单的表单例子.首先输入题目和四个答案,然后在UI组件中拖入一个单选按钮,选中这个按钮并在属性面板修改其属性,Lable(显示文本)属性为空, Group Name(组名)自己定义(本例为radioGroup), Data(数值)为A.复制并粘贴三次以建立其他三个选项,修改其余三个选项的Data属性(其他属性不要修改)分别为B,C,D. 然后制作一个确定按钮放入场景中,编写相应的代码:
on(release){ //鼠标释放
if (radioGroup.getValue()=="D"){ //如果选项的值为D
gotoandstop(2); //显示正确标志
}else{ //选项为A,B,C
gotoandstop(3); //显示为错误标志
}
}
实例3:FLASHMV的制作
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