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声音和视频的使用.doc

1、1、声音和视频的使用 在动画中仅仅有一些图形、图片的变化,文字的输出和鼠标的效果是不够的,还要有声音和视觉的同时冲击才会产生最美妙的感觉。合适的声音效果会使动画效果更为生动的体现出来,特别是在MTV中,音乐配上情景动画美妙绝伦。 1.1声音的导入与应用 FLASH提供多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更具有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共用库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个影片中,还可以在声音对象中使用声音,通过动作控制音效的回放。 FLASH中有两种类型的声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放

2、而且它会连续播放直至被明确地中止;而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的。 FLASH把声音同位图符号一同存在库中,声音同位图符号一样,在电影中只需一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用。 例:导入声音 (1) 新建一个FLASH文档,选择“文件|导入|导入|导入到舞台”,在弹出的对话框中选择一首或多首声音文件(也可以将公用库中的声音拖放到当前电影的库里); (2) 导入成功后,在库里就多了一个声音文件; (3) 单击图层的第一帧,在属性面板中选择声音名称; (4) 为声音添加效果。在声音效果里,FLASH准备了6种效果,左声道

3、右声道、左淡出右淡入、右淡出左淡入、淡入淡出,选择其中的一种声音,当然也可以自己定义效果。点击编辑按钮进入编辑封套对话框,在这里可以设置每一帧声音的起伏跌落。 l 没有:对声音不应用效果。选择此项可移除以前应用的效果; l 左/右声道:选择只播放左声道或者右声道; l 左淡出右淡入/右淡出左淡入:选择声音从一个声道转到另一个声道; l 淡入:声音在持续阶段逐渐放大; l 淡出:声音在持续阶段逐渐减小; l 自定义:用户在“编辑封套”中创建自定义的渐高、渐低点。 (5) 在声音同步选择中,FLASH也准备了4种不同的效果; l 事件:将声音与一个事件同步,当事件的开始关键帧第一

4、次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整地播放,而不管电影是否中止。当发布电影时,事件声音就被混入电影中,当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子。 l 开始:同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音新的替身。 l 结束:中止指定声音的播放。 l 数据流:在Web站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐。如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放,而且流声音播放长度不能超过动播放帧的长度。 (6) 输入一个循环数,确定声音将要物质循环的次数。如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间

5、内始终播放声音。如动画时长15分钟,声音的长为15秒,则输入60。(通常不循环播放声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会添加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放次数成正比关系增大。) (7) 给声音延长播放时间,在图层1中,在适当的位置选择插入帧,图层自动延长,直到声音文件完全播放出来。 这样,声音就成功的导入到FLASH中了。 1.2添加音效 在库中选择要编辑的声音文件,点击左下角的属性按钮,打开声音属性对话框,可选择的音频压缩方式有ADPCM(自适应音频脉冲编码)、MP3、RAW(原始)和语音。 “ADPCM”选项是为8位或16位声音数据设置压缩率的,当输出诸如按钮

6、事件等短事件声音时,使用ADPCM压缩选项。 (1) 在“声音属性”对话框中,从压缩下拉列表中选择ADPCM (2) 预处理选择,将混音立体声转为单轨声音(如果本来就是单轨声音,则不受影响)。 (3) 采样比率:为取样速率选择设置以控制声音的保真度及体积大小,低速率可以有效地减小文件体积,但是也会降低声音品质,取样速率选项原则如下: l 说话声音几乎不采用5KHz l 对一段短音乐来说,11KHz是最低的推荐品质,11KHz是标准的CD速率的四分之一 l 22KHz是供Web播放的通用选择,是标准的CD速率的二分之一 l 44KHz是标准的CD音频速率 (4) ADPCM位,输

7、出的转换位数,位数越多,音效越好,但文件出越大。此项对音质的影响小于采样率。 (FLASH不能提高导入的声音文件固有的频率和速率) 当使用较长的流式声音时,如音乐声轨时,要使用MP3压缩选项 (1) 在“声音属性”对话框中,从压缩下拉列表中选择MP3 (2) 为位速率设置选项以确定由MP3解码器生成的声音的最大速率。FLASH支持从8Kbps到160Kbps的不变位速率。输出声音时,应选择16Kbps或更高以获得较好的效果。 (3) 为预处理选择,将立体声转为单轨声音(本为单轨声音则不受影响) (只有选择20Kbps或更高的位速率,预处理项才可以选择。 (4) 为品质进行选择以确

8、定压缩速率及声音品质: l 快速:提供较快的压缩速度,但是声音品质较差 l 正常:提供较慢的压缩速度,但是声音品质较好 l 最佳:提供最慢的压缩速度,但是声音品质最好 RAW选项对输出的声音不进行压缩 选择语音涉及以下两个选项: l 预处理:选择是否合并为单声道 l 采样比率:输出采样率。采样率越大,声音越逼真,文件越大。 除了取样速率和压缩格式,还有数个方法可有效地使用电影中的声音及文件及使文件体积变小: l 设置渐入、渐出点,以防止在FLASH电影中保存声音文件的无声区域,从而缩短声音体积。 l 在不同关键帧处应有不同的效果(如音量封套、循环、渐入和渐出等)于同一声音,

9、从而得到更多的“声音”。就是说只使用一个声音文件便能得到许多不同的声音效果。 l 使用“循环播放”来播放声音的共同部分,循环播放短的背景音乐。 l 不要将流式声音设为循环播放。 2、按钮符号的创建和编辑 按钮是一种特殊的符号,可以根据鼠标的不同状态(如单击、鼠标经过等)显示出不同的画面,并且当单击按钮的时候,它会执行事先设置好的动作。 按钮符号有4中基于鼠标动作的状态: l 弹起(up)鼠标未触及按钮时的状态,即按钮的常态; l 指针经过(over)鼠标经过按钮时的状态; l 按下(down)鼠标单击按钮时显示的状态; l 点击(hit)表示按钮响应鼠标事件的范围。此时的帧画

10、面不在工作区中显示出来,只表示作用范围。 每种按钮状态右以呈现不同的图形,对每种状态都可以设置按钮动作。图形设置是在按符号的内部,而动作设置是在每个按钮实例中。动作本身不能直接分配给按钮符号,只能分配给符号的实例。 (1) 执行“插入|新元件”,打开“创建新元件”对话框,为符号命名,并在“类型”中选择“按钮”项,单击确定; (2) 进入按钮符号编辑区,时间轴上呈现如下状态。在默认情况下,在初始状态处自动添加一个关键帧; (3) 为按钮的初始状态[弹起]状态画一个图形,图形符号和导入的图形(包含位图)也可用于粘贴到该状态的关键帧上;

11、4) 在[鼠标经过]状态插入关键帧,当鼠标经过按钮时该帧显示。若想在鼠标经过按钮时做出有趣的响应,可以在此帧上进行设置; (5) 在[按下]状态插入一个关键帧,单击按钮时该帧显示,如果不想按钮被单击时改变,只要在这里插入普通帧就可以了; (6) 在[点击]状态插入关键帧。这个帧定义了按钮的有效单击区域。(如果仅仅对按钮使用文本,[点击]状态尤为重要,若没有该状态,有效的区域只是限制在文字本身的字母轮廓上,这使得单击按钮非常困难,所以在这帧上画一个图形来定义有效区域。由于用户永远不会看到这个区域,不必考虑它看起来怎样。为每个建立的按钮添加[点击]状态是一个很好的习惯。) 3、FLASH编

12、程简介 在很多FLASH作品中,都可以接受外部动作并且在动画中反映出来,这就是FLASH动画的交互性。FLASH提供的强大编程功能可以让动画的效果更逼真、更生动。 3.1鼠标事件 鼠标事件也就是响应鼠标动作。在FLASH中,能够响应鼠标事件的对象包括包括两种类型:按钮和影片剪辑。 3.1.1定义按钮事件 (1) 将一个按钮拖到工作区,右键单击按钮符号,从弹出的快捷菜单中选择[动作],打开动作面板; (2) 打开影片剪辑控制命令中的[on]子集,此时该语句就会显示在右侧的程序窗口中。 鼠标事件一共有22类,而其中包括键盘事件15类: l Press(按下)当指定的按钮被按下时触发

13、此事件,即单击鼠标左键时触发; l Release(释放)当指定的按钮被单击后,释放鼠标时触发事件; l releaseOutside(在按钮外放开)在按钮上单击鼠标,将鼠标拖动到按钮之外再释放鼠标时,会触发事件; l rollOver(移动)当鼠标在指定的按钮上移动时触发事件; l rollOut(离开)当鼠标从指定的按钮上移开时触发事件; l keyPress”<>”(键盘事件)其中的15种类型表示当按下这些键盘上相应的按键时触发事件。 3.1.2定义影片剪辑的鼠标事件 (1) 在工作区中右键单击影片剪辑符号,选择[动作]命令,打开动作面板; (2) 打开影片剪辑控制命令中

14、的[onClipEvent]子集,双击此语句,它就会出现在右侧的语句栏中,并可在下拉列表框中指定鼠标事件的类型。 3.2帧事件 FLASH中只有关键帧才可以分配动作,而普通帧或空白帧是不可以分配动作的。 常用指令简介 (1) 基本action play 播放 stop 停止 gotoAndPlay([scene,] frame) 跳转到场景的指定帧并播放动画,若未指定场景则播放头将转到当前场景中的帧。 gotoAndStop([scene,] frame) 跳转到场景的指定的帧并停止播放 stopAllSound 使用该命令可以在不停止播放头的情况下停止所有S

15、WF文件中当前正在播放的所有声音。 fscommand 发送FSCommand命令 getURL 跳转至某个超链接 duplicateMovieClip 复制影片剪辑 getProperty 取得影片剪辑的属性 setProperty 设置影片剪辑的属性 startDrag 开始拖动影片剪辑 stopDrag 停止拖动影片剪辑 tellTarget 告知目标 set variable 设置变量的值 var 定义新变量 (2) 基本控制语句 if 如果 else 否

16、则 else if 否则如果(与if联用) for for 循环 do while do 循环 (3) 基本的对象属性 _name 名称 _visible 是否可见 _x 左顶点X坐标 _y 左顶点Y坐标 _height 高度 _width 宽度 _alpha 透明度 _currentframe 当前帧 _droptarget 拖放目标 (4) 基本事件 Press 在对象上按下 实例1:实验仪器的组装 为了简化,假设只有一

17、种仪器,为酒精灯,将其拖放至目标区域(实验装置所在的某一位置)则正确,否则返回原来的位置. 首先添加两个电影剪辑元件,分别制作酒精灯和一个矩形(用于作为目标区域),把两个元件引入到场景中,并在属性面板中分别把引用实例命名为source和target,对酒精灯编制如下代码:(通用代码,"//"后面为注释) on(press){ //如果鼠标按下 var x1,y1; //定义新变量 if(x1==null){ x1=getProperty("/source",_x); //初始化当前x坐标 } if(y1==null){

18、 y1=getProperty("/source",_y); //初始化当前y坐标 } startDrag("/source",true); // 开始拖放酒精灯 } on(release){ //如果释放鼠标 stopDrag(); //停止拖放 if(getProperty("/source",_droptarget)eq"/target"){ //如果目标正确 setProperty("",_x,getProperty("/target",_x));//把当前x坐标换成目标x坐标 setProperty("",_

19、y,getProperty("/target",_y));//把当前y坐标换成目标y坐标 }else{ //目标不对 setProperty("",_x,x1); //返回原来的x坐标 setProperty("",_y,y1); //返回原来的y坐标 } } 注意,在发布动画的时候要把目标区域的Alpha值设置为0,以使其透明,因这个对象只是为了给酒精灯指示位置,而不是显示出来。对于多个实验装置,只要对仪器和目标区域分别命名并调整位置大小,然后把代码复制到指定的对象即可。 实例2:表单——单选题 所谓表单是指常用的UI(用户界

20、面)组件如命令按钮、单选按钮、复选框、下拉框、列表框。这些元件可以用来制作习题和练习。 1、单选题 单选题是最简单的表单例子.首先输入题目和四个答案,然后在UI组件中拖入一个单选按钮,选中这个按钮并在属性面板修改其属性,Lable(显示文本)属性为空, Group Name(组名)自己定义(本例为radioGroup), Data(数值)为A.复制并粘贴三次以建立其他三个选项,修改其余三个选项的Data属性(其他属性不要修改)分别为B,C,D. 然后制作一个确定按钮放入场景中,编写相应的代码: on(release){ //鼠标释放 if (radioGroup.getValue()=="D"){ //如果选项的值为D gotoandstop(2); //显示正确标志 }else{ //选项为A,B,C gotoandstop(3); //显示为错误标志 } } 实例3:FLASHMV的制作

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