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Actionscript教程3.0完全自学省名师优质课获奖课件市赛课一等奖课件.ppt

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,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,本幻灯片资料仅供参考,不能作为科学依据,如有不当之处,请参考专业资料。谢谢,第,1,章,AcionScript 3.0,概述,ActionScript 3.0,是针对,Flash Player,运行时环境编程语言,它用于处理各种人机交互、数据交互等功效。本章将粗略介绍,ActionScript,语言发展历史、新增特色、编程环境等内容,以及第一个,ActionScript3.0,程序。,第1页,1.1,关于,ActionScript 3.0,ActionScript3.0,是伴随,Adobe Flash CS3,和,Flex 2.0,推出而同时推出脚本编程语言。本节将对,ActionScript3.0,进行简明介绍,并经过一些详细实例图片,展示了常见,ActionScript,应用领域。,第2页,1.1.1 ActionScript 3.0,介绍,ActionScript3.0,与,ActionScript,以前版本有个本质上不一样。它是一门功效强大、符合业界标准一门面向对象编程语言。它在,Flash,编程语言中有着里程碑作用,是用来开发富应用程序(,RIA,)主要语言。,ActionScript 3.0,在用于脚本撰写国际标准化编程语言,ECMAScript,基础之上,对该语言做了深入改进,可为开发人员提供用于丰富,Internet,应用程序(,RIA,)可靠编程模型。开发人员能够取得卓越性能并简化开发过程,便于利用非常复杂应用程序、大数据集和面向对象、可重复使用基本代码。,ActionScript 3.0,在,Flash Player 9,中新,ActionScript,虚拟机(,AVM2,)内执行,可为下一代,RIA,带来性能突破。,第3页,1.1.2 ActionScript 3.0,能做什么,最初在,Flash,中引入,ActionScript,,目标是为了实现对,Flash,影片播放控制。而,ActionScript,发展到今天,其已经广泛应用到了多个领域,能够实现丰富应用功效。,ActionScript 3.0,最基本应用与创作工具,Adobe Flash CS3,结合,创建各种不一样应用特效,实现丰富多彩动画效果,使,Flash,创建动画愈加人性话,更含有弹性效果。这些基础应用当中,应用最为广泛就是使用,ActionScript,脚本控制弹性菜单。下面是一个弹性效果,,第4页,1.2 ActionScript 3.0,新特色,ActionScript 3.0,包含二部分:关键语言和,Flash Player API,。关键语言用于定义编程语言基本结构,比如申明变量,创建表示式控制程序结构和数据类型等。,Flash Player API,是由一系列用于实现特定功效,flash player,类组成。,第5页,1.2.1,关键语言新特色,ActionScript3.0,关键语言与,ECMAScript,标准兼容,并和新改进一些功效区域进行结合。下面是对一些其开发者方便地方和使用方法总结一些新特点:,1,运行时异常处理机制,2,运行时类型,3,密封类,4,闭包方法,5,E4X,6,正则表示式,7,命名空间,8,新基元类型,第6页,1.2.1 Flash Player API,新功效,Flash Player API,为增强,Flash Player,容纳,ActionScript,语言能力而引入一组类和功效。这种功效把,ActionScript,关键语言和,Flash,平台之间建立了一座桥梁,大大提升了,Flash,应用程序能力,并对关键语言起到了主要补充作用。下面列出一些,Flash Player API,功效新特点:,1,DOM3,事件模型,2,显示列表,API,第7页,1.3 Flash CS3,动作面板介绍,Flash CS3,中能够使用动作面板、“脚本窗口”或者外部编辑器创作环境中田间,ActionScript,代码。本节就来介绍一下,Flash CS3,动作面板窗口和,Flash CS,自带编辑器窗口,并将详细介绍功效按钮作用。,第8页,1.3.1,动作面板概述,假如要在,Flash CS3,中加入,ActionScript,代码,能够直接使用动作面板来输入。,要打开动作面板,请执行下面操作:单击,【,窗口,|【,动作,】,,或者按,【F9】,。,打开后动作面板如图所表示。,下面对图中各部分名称及作用加以说明。,A,:脚本窗格,用于输入代码地方。,B,:面板菜单,单击后可显示动作面板功效菜单,C,:动作工具箱,能够经过双击或者拖动方式将其中,ActionScript,元素添加到脚本窗格中。,D,:脚本导航器,其有两个功效,一是经过单击其中项目,能够将与该项目相关代码显示在脚本窗口中,二是经过双击其中项目,对该项目标代码进行固定操作。,第9页,1.3.2,脚本窗口概述,Action Script 3.0,是很好面向对象编程语言,一样,Flash CS3,也提供了一个很不错脚本编辑器,这就是,Flash,脚本窗口。使用脚本窗口能够创建或者导入外部脚本文件,这些文件能够是,ActionScript,、,Flash Communication,或,Flash JavaScript,文件。,第10页,1.3.3,动作面板和脚本窗口工具介绍,在动作面板和脚本窗口上侧都有一排功效按钮,利用这些功效按钮能够很方面进行,ActionScript,代码输入和编写,下面对这些按钮进行详细说明。,:将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素同时也会显示在“动作”工具箱中。能够利用它来选择要添加到脚本中项目或者元素名称。,:查找按钮,主要用于查找并替换脚本中文本。,:插入目标路径按钮(仅限动作面板),能够帮助为脚本中某个动作设置绝对或相对目标路径。,:语法检验按钮,用于检验当前脚本中语法错误。,:自动套用格式按钮,用来调整脚本格式以实现正确编码语法和更加好可读性。,:显示代码提醒按钮:用于在关闭了自动代码提醒时,可使用此按钮来显示正在吃力代码行代码提醒。,:调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,方便在调试时能够逐行执行脚本中每一行。,第11页,1.3.3,动作面板和脚本窗口工具介绍,:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点成对大括号或小括号间代码进行折叠。,:折叠所选按钮:用于折叠当前所选代码块。,:展开全部按钮:用于展开当前脚本中全部折叠代码。,:应用块注释按钮,用于将注释标识添加到所选代码块开头和结尾。,:应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行开头处添加单行注释标识。,:删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容全部行中删除注释标识。,:显示,/,隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。,:脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。,:帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选,ActionScript,元素参考信息。,:面板菜单(仅限动作面板),包含适合用于动作面板命令和首选参数。,第12页,1.4 ActionScript 3.0,首选参数设置,不论是在动作面板还是脚本窗口中编辑,ActionScript,代码,都能够经过设置首先参数来配置输入,ActionScript,代码格式。,要设置,ActionScript 3.0,首选参数,需要先打开首选参数窗口。请执行下面操作:选择,【,编辑,】|【,首选参数,】,,打开首选参数对话框,,1.,工具提醒样式代码提醒,2,使用菜单样式代码提醒,第13页,1.5,面向对象编程概述,ActionScript 3.0,是为面向对象编程而准备一个脚本语言。本节将简单介绍一下面向对象编程基本概念。,面向对象编程,英文为:,Object Oriented Programming,,简写为,OOP,,意思为面向对象程序设计,它是一个计算机编程架构。,程序(,program,)是为实现特定目标或者处理特定问题而用计算机语言编写命令序列集合。它能够是一些高级程序语言开发出来能够运行可执行文件,也能够是一些应用软件制作出可执行文件,比如,Flash,编译之后,SWF,文件。,编程是指为了实现某种目标或需求,使用各种不一样程序语言进行设计,编写能够实现这些需求可执行文件。,第14页,1.6 Flash CS3,第一个“,Welcome You”,Flash CS3,中有两种写入,ActionScript 3.0,代码方法:,一个是在时间轴关键帧加入,ActionScript,代码。,另一个是在外部写出呢个单独,ActionScript,类文件,然后在绑定或者导入到,fla,文件中来。,ActionScript,中类有三种使用方法:一是和,Flash,中库元件进行绑定;二是和,fla,文件绑定;三是使用,import,关键字导入类。,ActionScript3.0,开发程序,推荐文档与代码分离,不推荐把代码写在关键帧上。下面用两种方法来开始第一个“,Welcome You”,程序。,1,在关键帧上加入代码,2,利用文档类制造第一个“,Welcome You”,程序,第15页,第,2,章,AS3.0,编程语言基础,语法、数据、变量、运算符和语句组成了编程语言基础。本章将经过大量测试代码。详细介绍,ActionScript 3.0,中语法、数据类型,变量以及运算符。经过本章学习,为以后面向对象编程将打下一个坚实基础。,第16页,2.1 AS3.0,语法,任何一门编程语言在编写代码时都必须遵照一定规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从,ActionScript 2.0,开始使用点语法和区分大小写,了解编程惯用标点符号使用,以及程序注释使用方法。,第17页,2.1.1,点语法,Flash,中使用点(,.,)运算符来访问对象属性和方法,点运算符主要用于下面几个方面。,1,能够采取对象后面跟点运算符属性名称(方法)名称来引用对象属性(方法)。,2,能够采取点运算符表示包路径。,3,能够使用点运算符描述显示对象路径。,第18页,2.1.2,标点符号使用,在,Flash,中有各种标点符号都很惯用,分别为:分号(,;,)、逗号(,)、冒号(,:,)、小括号(,(),)、中括号(,)和大括号(,)。这些标点符号在,Flash,中都有各自不一样作用,能够帮助定义数据类型,终止语句或者构建,ActionScript,代码块。,1,分号(,;,),:ActionScript,语句用分号,(;),字符表示语句结束。,2,逗号(,),:,逗号作用主要用于分割参数,比如函数参数,方法参数等等。,3,冒号(,:,),:,冒号作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需要使用,var,关键字和后冒号法为其指定。,4,小括号(,(),),:,小括号在,ActionScript3.0,中有三种用途。,首先,在数学运算方面,能够用来改变表示式运算次序。小括号内数学表示式优先运算。,其次,在表示式运算方面,能够结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表示式结果并返回最终一个表示式结果。,5,中括号(,),:,中括号主要用于数组定义和访问,,6,大括号(,),:,大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。,在组成控制结构每个语句前后添加大括号(比如,if.else,或,for,),即使该控制结构只包含一个语句。,第19页,2.1.3,注释,注释是使用一些简单易懂语言对代码进行简单解释方法。注释语句在编译过程中并不会进行求值运算。能够用注释来描述代码作用,或者返回到文档中数据。注释也能够帮助记忆编程原理,并有利于其它人阅读。若代码中有些内容阅读起来含义大不显著,应该对其添加注释。,ActionScript3.0,中注释语句有两种:单行注释和多行注释。,单行注释以两个单斜杠(,/,)开始,之后该行内容均为注释。比以下面代码:,trace(1234)/,输出,:1234,第20页,2.1.4,关键字和保留字,保留字,从字面上就很轻易知道这是保留给,ActionScript 3.0,语言使用英文单词。因而不能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。假如在代码中使用了这些单词,编译器会报错。,ActionScript3.0,中保留字分为,3,类:词汇关键字、语法关键字和供未来使用保留字。,1,词汇关键字,2,句法关键字,3,供未来使用保留字。,第21页,2.2,变量和常量,变量和常量,都是为了储存数据而创建。变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不一样类型数据。当然对变量进行操作,变量数据就会发生改变,而常量则不会。,变量必须要先申明后使用,不然编译器就会报错。道理很简单,比如现在要去喝水,那么你首先要有一个杯子,不然怎么样去装水呢?要申明变量原因与此相同。,第22页,2.2.1,申明变量语法,在,ActionScript 3.0,中,使用,var,关键字来申明变量。格式以下所表示。,var,变量名,:,数据类型,;,var,变量名,:,数据类型,=,值,;,变量名加冒号加数据类型就是申明变量基本格式。要申明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应值。但值类型必须要和前面数据类型一致。,第23页,2.2.2,变量命名规则,变量命名既是任意,又是有规则,有目标。随手牵来、杂乱无章命名在,Flash,里面轻易引发代码混乱,也不轻易进行维护操作。,变量命名首先要遵照下面几条标准:,它必须是一个标识符。它第一个字符必须是字母、下划线(,_,)或美元记号(,$,)。其后字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称第一个字母。,它不能是关键字或动作脚本文本,比如,true,、,false,、,null,或,undefined,。尤其不能使用,ActionScript,保留字,不然编译器会报错。,它在其范围内必须是惟一,不能重复定义变量。,第24页,2.2.3,变量作用域,变量作用域指能够使用或者引用该变量范围,通常变量按照其作用域不一样能够分为全局变量和局部变量。全局变量指在函数或者类之外定义变量,而在类或者函数之内定义变量为局部变量。,全局变量在代码任何地方都能够访问,所以在函数之外申明变量一样能够访问,以下面代码,函数,Test(),外申明变量,i,在函数体内一样能够访问。,var i:int=1;,/,定义,Test,函数,function Test(),trace(i);,Test()/,输出:,1,第25页,2.2.4,变量默认值,变量默认值是指变量在没有赋值之前值。对于,ActionScript3.0,数据类型来说,都有各自默认值,下面使用代码来测试一下:,经过上面代码输出,已经能够得到这些数据类型变量默认值,分别为:,Boolean,型变量默认值是:,false,。,int,型变量默认值是:,0,。,Number,型变量默认值是:,NaN,。,Object,型变量默认值是:,null,。,String,型变量默认值是:,null,。,uint,型变量默认值是:,0,。,*型变量默认值是:,undefined,。,第26页,2.2.5,使用,const,申明常量,Action Script 3.0,中增加了一个,const,关键字,用于申明常量。常量是指含有没有法改变固定值属性。比如,Math.PI,就是一个常量。常量能够看做一个特殊变量,不过这种变量不能赋值,不能更改而已。,使用用,const,申明常量语法格式和,var,申明变量格式一样:,const,常量名,:,数据类型,;,const,常量名,:,数据类型,=,值,;,下面申明常量代码:,const g:Number=9.8;,第27页,2.3,基础数据类型,和其它面向对象编程数据类型一样,,ActionScript3.0,数据类型一样分为两种,详细划分方式以下所表示。,基元型数据类型:,Boolean,、,int,、,Number,、,String,和,uint,。,复杂型数据类型:,Array,、,Date,、,Error,、,Function,、,RegExp,、,XML,和,XMLList,。,普通来说,基元值处理速度通常比复杂值处理速度要快。,基元型数据和复杂型数据类型最大区分是:基元型是值对类型数据,而复杂型是引用类型数据。值对类型直接储存数据,使用它为另一个变量赋值之后,若另一个变量改变,并不影响原变量值。引用类型指向要操作对象,另一个变量引用这个变量之后,若另一变量发生改变,原有变量跟着也要发生改变。,基元型数据类型都是值对类型数据,复杂型数据都是引用类型数据。,另外,最显著一个区分是,假如数据类型能够使用,new,关键字创建,那么它一定是引用型数据变量。,第28页,2.3.1,基础数据类型说明,本节经过大量测试代码,来说明各种不一样数据类型使用方法和使用中注意事项。,1,Boolean,数据类型,2,数字:,int,、,uint,和,Number,3,String,数据类型,4,Array,数组类型,5,Object,数据类型,6,Object,数据类型,第29页,2.3.2,数据类型检验,任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型检验,以防止出现数据错误。,ActionScript 3.0,是动态类型语言,它默认是执行时进行数据类型检验。同时它也在适合使用“严格模式”编译器在编译时执行数据类型检验。在使用严格模式编译器中,数据类型检验既能够在执行前执行编译器检验,也能够在运行时执行运行时检验。在标准模式下,只支持默认执行时数据类型检验。,比如说在程序编写过程中,要明确传递变量值类型和接收参数类型相同。比以下面代码:,function func(mystr:String),trace(mystr);,var str:String=welcome you;,func(str);,第30页,2.3.3,隐式数据类型转换,数据类型转换是指把某个值转换为其它类型数据。类型转换有两种方式:隐式转换和显式转换。隐式转换又称为强制转换,由,Flash Player,在运行时执行。比如将,2,赋值给,Boolean,数据类型变量,则,Flash Player,会先将,2,转换为布尔值,true,,然后再将其赋值给该变量。,隐式转换能够称为自动转换,是在程序编译过程中由程序本身来进行数据类型转换。它主要发生在许多上下文中。主要分为以下几个情况:,在赋值语句中。,在将值作为函数参数传递时。,在从函数中返回值时。,在使用一些运算符(如加法运算符(,+,)表示式中。,第31页,2.3.4,显式数据类型转换,显式转换是指代码若指示编译器将一个数据类型变量视为属于另一个类型变量时执行该转换。该转换主要利用数据类型对象名称来转换。惯用数据转换均为此方式。,显示转换是利用数据类型对象名称来转换,常见主要有下面几个。,1,转换为,int,、,uint,和,Number,转换为,Boolean,转换为,String,第32页,2.3.5,无类型说明符,ActionScript 3.0,引入了三种特殊类型无类型说明符:*,,void,和,null,。,使用*类型用于指定属性是无类型。使用*作为类型注释与不使用类型注释等效。从无类型属性中读取表示式可视为无类型表示式。该说明符主要用于两个方面:将数据类型检验延缓到运行时和将,undefined,存放在属性中。,void,用于说明定函数无法返回任何值。,void,类型只有一个值:,undefined,。该说明符仅用于申明函数返回类型。,null,是一个没有值特殊数据类型。,Null,数据类型只有一个值:,null,。,Null,数据类型不与任何类相关联。不可将,Null,数据类型用作属性类型注释。,第33页,2.4,运算符与表示式,学习一门编程语言,首先要搞清楚就是怎样对其中数据进行运算。使用表示式来表示想要到达效果,使用运算符来进行相关运算,这就是数据运算关键。本节主要介绍惯用运算符使用方法。,第34页,2.4.1,运算符和表示式基础知识,运算符是能够经过给出一个或者多个值来产生另一个值东西。能够说它是一个特殊函数。其中值称为“操作数”,详细包含字面值、变量和表示式。,运算符分为三种:一元运算符、二元运算符、三元运算符。一元运算符只运算一个值,比如递增运算符,+,;二元运算符比较常见,,ActionScript 3.0,中大部分运算符都是二元运算符;三元运算符含有三个操作数,比如条件运算符(,?:,)含有,3,个操作数。,第35页,2.4.2,赋值运算符,赋值运算符有两个操作数,它依据一个操作数值对另一个操作数进行赋值操作。,ActionScript,中赋值运算有,12,个,,赋值运算符,运算符,执行运算,=,赋值,*=,乘法赋值,/=,除法赋值,%=,求模赋值,+=,加法赋值,-=,减法赋值,=,按位向右移位赋值,=,按位无符号向右移位赋值,&=,按位,与,赋值,=,按位,异或,赋值,|=,按位,或,赋值,第36页,2.4.3,算术运算符,算术运算符共有,6,个,分别为:加、减、乘、除、模运算和求反运算。,加、减、乘、除运算很简单,请看下面代码示例:,var a:int=1;,var b:int=2;,var c:int=a+b;,var d:int=a-b;,var e:int=a*b;,var f:int=a/b;,第37页,2.4.4,算术赋值运算符,算术赋值运算符和算术运算符对应,共有,5,个,分别为,+=,、,-=,、*,=,、,/=,和,%=,。和赋值运算符一样,运算符左边只能是变量。右侧是一个要值、变量或表示式。,这种类型赋值运算符有时也叫做自赋值运算符,就是利用自己进行运算并赋值给自己。比以下面代码语句:,a+=1;,其要表示运算过程就是下面代码要执行运算过程。,a=a+1;,第38页,2.4.5,关系运算符,关系运算符用于比较两个操作数值大小关系。常见关系运算符普通分为两类:一类用于判断大小关系,一类用于判断相等关系。其详细情况以下:,判断大小关系:,大于运算符、,=,大于等于运算符、,=,小于等于运算符。,判断相等关系:等于运算符、,!=,不等于运算符、,=,严格等于运算符、,!=,严格不等于运算符。,关系运算符左右两侧能够是数值、变量或者表示式。关系表示式结果是,Boolean,值,,flase,或者,true,。,1,判断大小关系运算符,2,判断相等关系运算符:,第39页,2.4.6,逻辑运算符,逻辑运算符有,3,个,分别为:,&,逻辑“与”运算符、,|,逻辑“或”运算符和,!,逻辑“非”运算符。逻辑运算符惯用于逻辑运算,运算结果为,Boolean,型。,逻辑与(,&,)和逻辑或(,|,)运算表示式要求左右两侧表示式或者变量必须是,Boolean,型值。,&,:左右两侧有一个为,flase,,结果都为,flase,;只有两侧都为,true,,结果才为,true,。,|,:左右两侧有一个为,true,,结果都为,true,;只有两侧都为,false,,结果才为,false,。,第40页,2.4.7,按位和按位赋值运算符,按位运算符共有,6,个,分别为:,&,按位“与”、,按位“异或”、,|,按位“或”、,按位右移位、,按位无符号移位。一样,按位赋值运算符也有,6,个,对照按位运算符分别为:,&=,按位“与”赋值、,=,按位“异或”赋值、,|=,按位“或”赋值、,=,按位右移位赋值、,=,按位无符号移位赋值。,按位操作需要把十进制整数,转换为二进制数,然后进行操作。,按位与操作过程:按位与操作规则为:,1+1=1,,,1+0=0,,,0+1=0,,,0+0=0,。比如,11&34,,,11,转二进制数为,001011,,,34,转二进制数为,100010,。现在按照位置从右向左第一位分别为,1,和,0,,所以取与后仍为,0,,依次取与最终结果为,000010,。,000010,转为十进制数为,2,,所以最终输出结果为,2,。代码以下所表示。,var a:int=11;,var b:int=34;,trace(a/,输出为:,2,第41页,2.4.8,递加递减运算符,+,递加运算符和,递减运算符惯用于循环计算过程中,对循环中变量进行递加或者递减操作。比如,i+,,它等价于,i=i+1,。测试代码以下:,var i:int=0,i+,trace(i)/,输出:,1,一样,,i,等价于,i=i-1,。测试代码以下:,var i:int=5;,i-;,trace(i);/,输出:,4,第42页,2.4.9,三元条件运算符,?:,运算符是唯一一个三元运算符,也就是说,这个运算符有三个操作数。详细语法格式以下:,(,条件表示式,)?,(表示式,1,),:(,表示式,2),格式说明以下:,条件表示式:判断表示式,经过逻辑判断,得到一个,Boolean,型结果。,表示式,1,:判断表示式结果为,true,,执行该语句。,表示式,2,:判断表示式结果为,false,,执行该语句。,第43页,2.4.10,其它运算符,在,ActionScript3.0,中还有几个常见运算符,如:,typeof,、,is,、,as,。下面对这几个运算符进行简单说明:,1,typeof,运算符,:typeof,用于测试对象类型,使用方法以下:,typeof(,对象,);,2,is,运算符,:is,运算符用于判断一个对象是不是属于一个数据类型,返回,Boolean,型变量。假如对象属于同一类型,则返回,true,,不然返回,false,。,3,as,运算符,:as,运算符和,is,运算符使用格式相同,不过返回值不一样。假如对象类型相同,返回对象值;若不一样,则返回,null,。,第44页,2.4.11,运算符优先级,运算符优先级次序决定了一个表示式运算次序。就像数学中乘除运算要优于加减运算一样,,ActionScript 3.0,中各运算符之间也有一个优先运算次序。详细请参考表所表示。,运算符优先次序表,组,运算符,主要,x:y()f(x)new x.y xy :.,后缀,x+x-,一元,+x-x+-!delete typeof void,乘法,*/%,加法,+-,按位移位,关系,=as in instanceof is,等于,=!=!=,按位,与,&,按位,异或,按位,或,|,逻辑,与,&,逻辑,或,|,条件,?:,赋值,=*=/=%=+=-=&=|=,逗号,第45页,第,3,章,AS3.0,程序设计,任何一门编程语言都要设计程序问题,,ActionScript 3.0,也不例外。在本章中,将介绍,ActionScript3.0,系统基本语句以及程序设计普通过程。首先介绍一下程序控制逻辑运算,然后着重介绍条件语句和循环语句。,第46页,3.1,逻辑运算,在程序设计过程中,要实现程序设计目标,必须进行逻辑运算。只有进行逻辑运算,才能控制程序不停向最终要到达目标前进,知道最终实现目标。,逻辑运算又称为布尔运算,通惯用来测试真假值。逻辑运算主要使用条件表示式进行判断,假如符合条件,则返回结果,true,,不符合条件,返回结果,false,。,条件表示式中最常见形式就是利 用关系运算符进行操作数比较,进而得到判断条件。,当然,有情况下需要控制条件比较多,那么就需要使用逻辑表示式进行逻辑运算,得到一个组合条件,并控制最终输出结果。,常见条件表示式举例以下:,(,a0,):表示判断条件为,a0,。若是,返回,true,;不然返回,false,。,(,a=b,),&,(,a0,):表示判断条件为,a,大于,0,,而且,a,与,b,相等。若是,返回,true,,不然返回,false,。,(,a=b,),|,(,a0,):表示判断条件为,a,大于,0,,或者,a,与,b,相等。若是,返回,true,,不然返回,false,。,第47页,3.2,程序三种结构,在程序设计过程中,假如控制程序,怎样安排每句代码执行先后次序,这个先后执行次序,称之为“结构”。常见程序结构有三种:次序结构、选择结构和循环结构。本节将逐一介绍一下这三种程序结构概念和流程。,第48页,3.2.1,次序结构,次序结构最简单,就是按照代码次序,一句一句执行操作,结构如图,3-1,所表示。,ActionScript,代码中简单语句都是按照次序进行处理,这就是次序结构。请看下面示例代码。,/,执行第一句代码,初始化一个变量,var a:int;,/,执行第二句代码,给变量,a,赋值数值,1,a=1;,/,执行第三句代码,变量,a,执行递加操作,a+;,第49页,3.2.2,选择结构,当程序有各种可能选择时,就要使用选择结构。选择那一个,要依据条件表示式计算结果而定。结构如图所表示。,第50页,3.2.3,循环结构,循环结构就是屡次执行同一组代码,重复次数由一个数值或条件来决定。结构如图所表示。,第51页,3.3,选择程序结构,选择程序结构就是利用不一样条件去执行不一样语句或者代码。,ActionScript 3.0,有三个可用来控制程序流基本条件语句。其分别为,if.else,条件语句、,if.else if,条件语句、,switch,条件语句。本节将详细讲解这三种不一样选择程序结构。,第52页,3.3.1 if.else,条件语句,if.else,条件语句判断一个控制条件,假如该条件能够成立,则执行一个代码块,不然执行另一个代码块。,if.else,条件语句基本格式以下:,if(,表示式,),语句,1,else,语句,2;,第53页,3.3.2 if.else if.else,语句,if.else,条件语句执行操作最多只有两种选择,要是有更多选择,那就能够使用,if.else if.else,条件语句。,第54页,3.3.3 Switch,语句,Switch,语句相等于一系列,if.else if.,语句,不过要比,if,语句要清楚多。,switch,语句不是对条件进行测试以取得布尔值,而是对表示式进行求值并使用计算结果来确定要执行代码块。,Switch,语句格式以下:,switch(,表示式,),case:,程序语句,1;,break;,case:,程序语句,2;,break;,case:,程序语句,3;,break;,default:,默认执行程序语句,;,第55页,3.4,循环程序结构,在现实生活中有很多规律性操作,作为程序来说就是要重复执行一些代码。其中重复执行代码称为循环体,能否重复操作,取决于循环控制条件。循环语句能够认为是由循环体和控制条件两部分组成。,循环程序结构结构普通认为有两种:,一个先进行条件判断,若条件成立,执行循环体代码,执行完之后再进行条件判断,条件成立继续,不然退出循环。若第一次条件就不满足,则一次也不执行,直接退出。,另一个是先执行依次操作,不论条件,执行完成之后进行条件判断,若条件成立,循环继续,不然退出循环。,第56页,3.4.1 for,循环语句,for,循环语句是,ActionScript,编程语言中最灵活、应用最为广泛语句。,for,循环语句语法格式以下:,for(,初始化,;,循环条件,;,步进语句,),循环执行语句,;,格式说明以下:,初始化:把程序循环体中需要使用变量进行初始化。注意要使用,var,关键字来定义变量,不然编译时会报错。,循环条件:逻辑运算表示式,运算结果决定循环进程。若为,flase,,退出循环,不然继续执行循环代码。,步进语句:算术表示式,用于改变循环变量值。通常为使用,+,(递增)或,-,(递减)运算符赋值表示式。,循环执行语句:循环体,经过不停改变变量值,已到达需要实现目标。,第57页,3.4.2 while,循环语句,while,循环语句是经典“当型循环”语句,意思是当满足条件时,执行循环体内容。,while,循环语句语法格式以下:,while(,循环条件,),循环执行语句,格式说明以下:,循环条件:逻辑运算表示式,运算结果决定循环进程。若为,true,,继续执行循环代码,不然退出循环。,循环执行语句:循环体,其中包含变量改变赋值表示式,执行语句并实现变量赋值。,第58页,3.4.3 do.while,循环语句,dowhile,循环是另一一个,while,循环,它确保最少执行一次循环代码,这是因为其是在执行代码块后才会检验循环条件。,dowhile,循环语句语法格式以下:,do,循环执行语句,while(,循环条件,),循环执行语句:循环体,其中包含变量改变赋值表示式,执行语句并实现变量赋值。,循环条件:逻辑运算表示式,运算结果决定循环进程。若为,true,,继续执行循环代码,不然退出循环。,第59页,3.4.4 for.in,和,for each.in,语句,for.in,和,for each.in,语句都能够用于循环访问对象属性或数组元素。下面分别使用两种语句来访问对象中属性。代码以下所表示。,/,定义一个对象,lzxt,,并添加属性,name,和,age,var lzxt:Object=name:,浪子啸天,age:30;,/,执行遍历操作,for(var i:String in lzxt),/,输出属性名称和属性值,trace(for in,语句输出:,+i+:+lzxti);,/,执行,for each,遍历操作,for each(var k:String in lzxt),/,输出属性值,trace(for each,语句输出:,+k);,第60页,3.4.5,循环嵌套,嵌套循环语句,就是在一个循环循环体中存在另一个循环体,如此重复下去直到循环结束为止,即为循环中循环。以,for,循环为例,格式以下所表示。,for(,初始化,;,循环条件,;,步进语句,),for(,初始化,;,循环条件,;,步进语句,),循环执行语句,;,第61页,3.4.6,循环流程控制语句,在,ActionScript 3.0,中能够使用,break,和,continue,来控制循环流程。,break,语句结果是直接跳出循环,不再执行后面语句;,continue,语句结果是停顿当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,而当前轮次中,continue,后面语句也不再执行。,下面两个例子分别执行循环变量从,0,递增到,10,过程,假如,i,等于,4,,分别执行,break,和,continue,语句,看发生情况。代码以下所表示。,/,使用,break,控制循环,for(var i:int=0;i10;i+),if(i=3),break;,trace(,当前数字是,:+i);,第62页,第,4,章 函数,函数在程序设计过程中,是一个革命性创新。利用函数编程,能够防止冗长、杂乱代码;利用函数编程,能够重复利用代码,提升程序效率;利用函数编程,能够便利修改程序,提升编程效率。,函数,(Function),准确定义为:执行特定任务,并能够在程序中重用代码块。,ActionScript 3.0,中有两类函数:“方法”和“函数闭包”。详细是将函数称为方法还是函数闭包,取决于定义函数上下文。,第63页,4.1,定义函数,在,ActionScript 3.0,中有两种定义函数方法:一个是惯用函数语句定义法;一个是,ActionScript,中独有函数表示式定义法。详细使用哪一个方法来定义,要依据编程习惯来选择。普通编程人员使用函数语句定义法,对于有特殊需求编程人员,则使用函数表示式定义法。,第64页,4.1.1,函数语句定义法,函数语句定义法是程序语言中基本类似定义方法,使用,function,关键字来定义,其格式以下所表示。,function,函数名,(,参数,1:,参数类型,参数,2:,参数类型,):,返回类型,/,函数体,代码格式说明:,function,:定义函数使用关键字。注意,function,关键字要以小写字母开头。,函数名:定义函数名称。函数名要符合变量命名规则,最好给函数取一个与其功效一致名字。,小括号:定义函数必需格式,小括号内参数和参数类型都可选。,返回类型:定义函数返
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