资源描述
第七届全国信息技术应用水平大赛预赛试题
三维动画设计
一、单选题(60题,1分/题,共60分)
[1]、将创建标准物体的基本单位设置成下图中红色箭头所示,需要进行的设置是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“公制”/“毫米”
B、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“自定义”/“厘米”
C、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“通用单位”
D、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“公制”/“厘米”
[2]、移动物体有多种坐标轴模式。要将图1中红线框选物体的移动模式改变成图2中的效果,应执行的操作是( )。
图1 图2
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、使用旋转工具旋转坐标轴
B、在主工具栏中的坐标系下拉列表中选择【父对象】坐标系
C、在主工具栏中的坐标系下拉列表中选择【局部】坐标系
D、在主工具栏中的坐标系下拉列表中选择【世界】坐标系
[3]、在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开“移动变换输入”对话框,为造型输入移动方向和距离的操作是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键
B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键
C、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键
D、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键
[4]、在使用3ds Max建模时,发现下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,要暂时关闭它的方法是( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【命令】面板中取消它的勾选
B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【命令】面板中取消它的勾选
C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【reactor】中取消它的勾选
D、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【reactor】中取消它的勾选
[5]、选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整。下面视图控制工具中红线框选图标所代表的工具是( )。
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、【推拉摄影机】
B、【侧滚摄影机】
C、【弧形旋转】
D、【弧形旋转视窗】
[6]、三维动画渲染图像尺寸的输出取决于最终播出平台的标准。当前我国电视模拟信号的尺寸标准是( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、NTSC D-1
B、720×480的PAL D-1
C、720×576的PAL D-1
D、HDTV
[7]、当制作复杂的3ds Max项目时,经常会在不同的场景中进行建模。现在要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到当前户外场景中,正确的操作是( )。
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、选择【文件】/【替换】命令,将“汽车.max”输入进来
B、选择【文件】/【合并】命令,将“汽车.max”合并进来
C、选择【文件】/【合并动画】命令,将“汽车.max”合并进来
D、选择【文件】/【保存副本为】命令,将“汽车.max”输入进来
[8]、有效的使用【捕捉】工具能让操作更准确和快速。下列选项中,可以调出下图所示的【捕捉】工具窗口的操作是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、单击图1中红线框选处
图1
B、右键单击图2红线框选处,在弹出菜单中选择【捕捉】命令
图2
C、右键单击图3红线框选处,在弹出菜单中选择【捕捉】命令
图3
D、右键单击图4红线框选处,在弹出菜单中选择【捕捉】命令
图4
[9]、下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区
B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区
C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域
D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区
[10]、在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的移动动作,如果想要纠正,应执行的操作是( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧
B、点击77帧,按键盘上的Delete键删除该关键帧
C、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择“删除关键点/位置”
D、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择“删除关键点/旋转”
[11]、在3ds Max中制作完成的动画,要使其在后期特效软件中进行特效处理时效果最好,在渲染输出时应该( )。
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、输出AVI动画文件
B、输出TIF图片序列文件
C、输出无压缩的AVI动画文件
D、输出JPG图片序列文件
[12]、想要最快速地将图1电话造型编辑修改成图2中的效果,应执行的操作是( )。
图 1 图 2
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、使用【点编辑】工具,调整其弯曲中心
B、使用【弯曲变形】工具,调整其弯曲中心
C、使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数
D、使用【扭曲变形】工具,调整其扭曲角度
[13]、已绘制了图1所示的线条,然后使用【车削】工具欲将其制作成图3所示的鱼缸,却出现了图2的效果。最理想的修改方法是( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、进入【层次】面板,将线条的中心轴移动到右端,再次执行【车削】工具
B、进入【运动】面板,将线条的中心轴移动到右端,再次执行【车削】工具
C、增加【车削】工具的分段数
D、重新绘制线条
[14]、要将下图中选择的对象准确地在X轴向旋转-12.6度,最快捷有效的操作方法是( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“X轴向”栏输入-12.6
B、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“绝对世界X轴向”栏输入-12.6
C、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“相对世界X轴向”栏输入-12.6
D、直接用旋转手柄慢慢的在X轴向上旋转12.6度
[15]、将下图左边的材质球调整成右边的效果应该( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、增加“环境光”数值,降低“高光反射”数值
B、增加“环境光”数值,降低“漫反射”数值
C、增加“高光级别”数值,降低“光泽度”数值
D、增加“高光级别”数值,增加“光泽度”数值
[16]、使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型,下列选项设置正确的是( )。
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、在“总计”中,将Z轴的旋转度数设置为360;在“阵列维度”中将1D数量设置为11
B、在“总计”中,将Z轴的旋转度数设置为360;在“阵列维度”中将1D数量设置为12
C、在“总计”中,将Y轴的旋转度数设置为360;在“阵列维度”中将1D数量设置为11
D、在“总计”中,将Y轴的旋转度数设置为360;在“阵列维度”中将1D数量设置为12
[17]、在如图所示的“材质编辑器”窗口中,红线选框中包含的工具不能实现的功能是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、【显示最终结果】功能
B、【使唯一】功能
C、【在视口中显示贴图】功能
D、【按材质选择】功能
[18]、如下图所示,本来应该平滑显示的红线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构没有出现问题。出现此种情况的原因及修改方法是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、原因是:面没有封闭;修改方法是:将此面封闭
B、原因是:几个面所赋予的材质不正确;修改方法是:重新赋予和周围部分一样的材质
C、原因是:几个面的法线出现了翻转;修改方法是:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择所有的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向
D、原因是:几个面的法线出现了翻转;修改方法是:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向
[19]、 在“材质编辑器”中,要实现下图所示的有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果,正确的操作是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图
B、建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
C、建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
D、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图
[20]、要减慢场景中汽车轮子的旋转速度,在下面的“动作曲线”窗口中,应进行的操作是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、将蓝色曲线的关键点向左移
B、将红色曲线的关键点向右移
C、将红色曲线的关键点向上移
D、将红色曲线的关键点向下移
[21]、在使用3ds Max默认扫描线渲染的情况下,要实现下图中的渲染效果,需要( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、将材质调整成透明材质
B、为材质的反射项增加一个“反射/折射”贴图
C、为材质的反射项增加一个“光线跟踪”贴图
D、为材质的反射项增加一个“平面镜”贴图
[22]、 在制作影片时,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时就要用到卡通材质。下面两张图所示的都是卡通材质渲染的效果,图1和图2效果不同的主要原因是( )。
图 1 图 2
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、图1比图2的“绘制级别”高,“墨水宽度”高
B、图1比图2的“绘制级别”低,“墨水宽度”低
C、图1比图2的“绘制级别”低,“墨水宽度”高
D、图1比图2的“绘制级别”高,“墨水宽度”低
[23]、在制作电影特技的过程中,通常会用到实拍画面与三维造型的结合。下图中要将图1中的场景渲染输出成图2的最终效果,必然会用到的方法是( )。
图 1
图 2
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、使用透明材质和投射柔和阴影的“目标聚光灯”
B、使用透明但可接受阴影的材质和投射光线追逐阴影的“太阳平行灯”
C、使用“无光/投影”材质和投射柔和阴影的“目标聚光灯”
D、使用“无光/投影”材质和投射光线追逐阴影的“太阳平行灯”
[24]、在进行复杂动画制作时会用到大量的材质。打开已经建立好的材质库并从中获取材质的操作是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、单击【获取材质】按钮,在“材质/贴图浏览器”中直接打开
B、单击【获取材质】按钮,在“材质/贴图浏览器”中的“浏览自”项中切换到“材质库”
C、在材质编辑器的材质菜单中选取【获取材质】命令,直接打开
D、单击【获取材质】按钮,在“材质/贴图浏览器”中的“浏览自”项中切换到“材质库”,在“文件”项中单击【打开】按钮
[25]、制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况。将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2效果的操作是( )。
图 1 图 2
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、打开“材质编辑器”,建立“多维/子对象”材质,根据图2的效果建立两个不同的材质,并分别赋予手柄对应的面
B、先为整个手柄赋予一个材质,再选择贴图的那部分面赋予另一个材质
C、先将物体转换为“可编辑多边形”,进入面模式下,选择手柄不同的贴图面设置不同的材质ID号;然后打开“材质编辑器”,建立“多维/子对象”材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图
D、先将物体转换为“可编辑多边形”,进入面模式下,查看材质ID号;然后打开“材质编辑器”,建立“多维/子对象”材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图
[26]、在进行复杂物体贴图制作时,通常需要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图效果修改成右边的效果,正确的方法是( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、首先对物体执行“UVW展开”编辑器,切换到面模式下选择所有面后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果
B、首先对物体执行“UVW展开”编辑器,切换到面模式下选择所有面后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,就可以出现场景中右边所示的贴图效果
C、首先对物体执行“UVW展开”编辑器,切换到面模式下选择所有面后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果
D、对六个不同的面赋予不同的材质
[27]、当制作非常细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度。将场景中动画播放的速度降低一倍的正确操作是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、单击进入“时间配置”对话框,在“帧速率”栏中将原来的25调整成50
B、单击进入“时间配置”对话框,在“播放”栏将速度设置为2x
C、单击进入“时间配置”对话框,在“帧速率”栏中将原来的25调整成12
D、单击进入“时间配置”对话框,在“播放”栏将速度设置为1/2x
[28]、在制作飞机飞行的动画过程中,本来希望制作一个平滑的上扬然后滑下的飞行动态,但制作完成后发现飞机在最高处出现了停顿和拐点。下列选项中,可以进行合理的调整以达到预期飞行效果的操作是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、直接删除最高点的关键帧
B、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:
C、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:
D、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:
[29]、在制作植物的过程中,如果发现选中的叶子太突出,希望降低它的位置,可行的方法是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、使用【移动】工具,将叶子向下移动一定距离
B、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子移动到合适的位置
C、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子逆时针旋转到合适的位置
D、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子顺时针旋转到合适的位置
[30]、已制作如图1中红色线框选的水纹材质,要使它动起来并预览动画的效果,可行的方法是( )。
图 1
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,再增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,然后直接播放动画
B、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,再增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,单击材质编辑器右上方的【生成预览】按钮建立材质预览动画
C、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,再增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,单击工作视图右下角的【播放动画】按钮预览动画
D、单击自动关键帧,增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,在单击材质编辑器右上方的【生成预览】按钮建立材质预览动画
[31]、在制作鲨鱼游动的动画过程中,发现其动态不流畅。现需要显示其动态轨迹以查看动态路径,如图2所示,正确的方法是( )。
图 1
图 2
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、选择鲨鱼,进入【显示】面板,单击【参数】按钮
B、选择鲨鱼,进入【显示】面板,单击【轨迹】按钮
C、选择鲨鱼,进入【运动】面板,单击【参数】按钮
D、选择鲨鱼,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮
[32]、已建立图1所示的基本场景,要使球体沿螺旋线运动,比较快速有效的方法是( )。
图 1
图 2
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、选择球体,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹
B、选择球体,进入【运动】面板,单击【参数】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹
C、选择球体,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化为】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹
D、选择曲线,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景中的球体将它转换为球体的运动轨迹
[33]、图中红线框选的三种颜色的关键帧所表示的意义是( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是放缩关键帧
B、红色是放缩关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是移动关键帧
C、红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧
D、红色是移动关键帧,绿色是放缩关键帧,蓝色是旋转关键帧
[34]、当物体受到重力影响时要做自由落体运动。在如图所示篮球弹跳的场景中,当球弹跳到最高点时,该点在高度位置上的动态曲线应该调整成的模式是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、
B、
C、
D、
[35]、如图所示,要让已经完成造型和贴图的河马动起来,需要为其添加骨骼及蒙皮。下面操作步骤正确的是( )。
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;选择河马模型,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的河马模型
B、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;选择河马模型,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼
C、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;选择所有骨骼,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼
D、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的河马模型
[36]、 制作动画过程中,在正常显示被绑定骨骼的物体模型的情况下,既能快速方便的选择其内部的骨骼,又能同时选择其它没有绑定骨骼的模型,下列方法最有效的是( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、在“选择过滤器”中打开骨骼,这样可以只选择骨骼而不会选择到模型
B、先选择模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”
C、先选择模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”,然后在“显示属性”栏中取消“以灰色显示冻结对象”工具的勾选
D、先选择模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”,然后在“显示属性”栏中勾选“以灰色显示冻结对象”
[37]、建立如图所示的骨骼IK控制器的方法是( )。
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【HI解算器】命令,再次单击骨骼
B、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【IK肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点
C、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【HD肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点
D、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【IK肢体解算器】命令,再次单击骨骼
[38]、将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼控制形式的方法是( )。
图 1 图 2
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IK解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线
B、执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线
C、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最末端的骨骼
D、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线
[39]、要创建如图所示的两足动物Biped系统,正确的方法是( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、进入【系统】面板,单击【Biped】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7
B、进入【轨迹】面板,单击【Biped】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7
C、进入【动画】面板,单击【Biped】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7
D、进入【系统】面板,单击【Biped】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为5,尾部链接参数调整为7,马尾辫1链接参数调整为4
[40]、在已经建立好的Biped上创建如图所示的足迹动画效果的方法是( )。
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到足迹动画模式;单击创建足迹,再单击【播放】按钮播放动画
B、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到足迹动画模式;单击创建足迹,再单击为非活动足迹创建关键点,最后单击【播放】按钮播放动画
C、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到足迹动画模式;单击创建附加足迹,再单击为非活动足迹创建关键点,最后单击【播放】按钮播放动画
D、进入【运动】面板,切换到参数模式,再单击创建足迹;单击为非活动足迹创建关键点,最后单击【播放】按钮播放动画
[41]、下列有关图1和图2中两个角色模型的描述,最准确的是( )。
图 1
图 2
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、图1和图2的布线都没有问题
B、图1和图2的布线都有很大的问题
C、图1的布线没有问题,图2的布线有问题
D、图1的布线问题较大,图2的布线没有大问题
[42]、要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,比较合理的方法是( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、选择角色模型,在修改器列表中选择“Physique/附加到节点”,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上
C、选择Biped,在修改器列表中选择“Physique/附加到节点”,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
D、以上方法都不正确
[43]、将模型绑定到Biped系统后,在调整动画时发现模型部分面并不跟随移动,修正此问题的方法是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入链接模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值
B、切换到点模式,选择没有移动的点,进行移动
C、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,选择存在问题的模型,调整封套的半径和相关数值
D、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值
[44]、将图1效果调整到图2效果的正确方法是( )。
图1 图2
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、将球体模型缩小
B、将球体模型放大
C、选择球体,按键盘上的“+”号,达到增加控制器操作手柄尺寸的目的
D、选择球体,按键盘上的“-”号,达到增加控制器操作手柄尺寸的目的
[45]、在【图层】工具中,下图中红线框选的两个工具(从左到右)的作用分别是( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、是否显示该图层中的物体和是否渲染该层中所有物体
B、是否显示该图层中的物体和是否选择该层中所有物体
C、是否显示该图层中的物体和是否冻结该层中所有物体
D、是否冻结该图层中的物体和是否渲染该层中所有物体
[46]、已制作好角色起跳后翻的动画,图1、图2、图3所显示的是其中三个关键帧。为使角色的跳跃过程更流畅自然,要给它增加一个辅助动作,这个动作的内容和它在运动规律中的专业术语是( )。
图1图2 图3
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、动作内容是:跳高一些;专业术语是:挤压动作
B、动作内容是:起跳前要先下蹲;专业术语是:预备动作
C、动作内容是:跳远一些;专业术语是:夸张动作
D、动作内容是:跳快一些;专业术语是:夸张动作
[47]、制作扔手榴弹的完整动作,如图1、图2、图3所示。要使制作的动画效果流畅有力,其动作要领及它在运动规律中的专业术语是( )。
图1 图2 图3
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、动作要领是:从手部到肩部、腰部、髋部依次跟进的动作过程;专业术语是:惯性动作
B、动作要领是:从髋部到腰部、肩部、手部依次跟进的动作过程;专业术语是:惯性动作
C、动作要领是:从手部到肩部、腰部、髋部依次跟进的动作过程;专业术语是:跟随动作D、动作要领是:从髋部到腰部、肩部、手部依次跟进的动作过程;专业术语是:跟随动作
[48]、在给物体设置灯光时,会用到“三点光源法”的基本打光方法。其中的三个光源分别被称作( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、主光、反光和轮廓光
B、主光、辅光和背景光
C、主光、反光和背景光
D、主光、辅光和轮廓光
[49]、在渲染中发现图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,可行的方法是( )。
图 1
图 2
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、选择右边投射影子的主光灯,单击【排除】按钮,排除对茶壶的照明
B、选择右边投射影子的主光灯,单击【排除】按钮,排除对鼠标的投射阴影
C、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影
D、选择右边投射影子的主光灯,单击【排除】按钮,排除对茶壶的投射阴影
[50]、下图是用阴影贴图方式投射的阴影。将图1中的阴影效果调整成图2中阴影效果的方法是( )。
图 1 图 2
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、增加阴影贴图参数中的采样范围
B、将阴影的颜色调亮
C、提升灯光的亮度
D、修改灯光的颜色
[51]、在3ds Max中,图中所建立的相机镜头与视野的作用是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、镜头越大,视野越大,镜头画面中看到的东西越多
B、镜头越小,视野越大,镜头画面中看到的东西越少
C、镜头越大,视野越小,镜头画面中看到的东西越多
D、镜头越大,视野越小,镜头画面中看到的东西越少
[52]、将图1中微弱的相机景深效果调整、改善为图2中更为强烈的景深效果,可行的方法是( )。
图 1
图 2
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、增加“焦点深度”值,以增大景深模糊度
B、降低“焦点深度”值,以增大景深模糊度
C、降低“采样半径”值,以增大景深模糊度;提高“过程总数”值,使模糊效果更精细
D、增加“采样半径”值,以增大景深模糊度;提高“过程总数”值,使模糊效果更精细
[53]、在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在“渲染场景”对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在“渲染场景”对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的【锁定】按钮
[54]、在场景中实现下面背景图显示效果的方法是( )。
【答 案】B
【分 数】1分
【选 项】
A、制作并指定环境贴图后,执行【视图】/【视口背景】命令,单击【文件】按钮,选择背景图片
B、制作并指定环境贴图后,执行【视图】/【视口背景】命令,单击【文件】按钮,选择背景图片,在窗口下面勾选“显示背景”项
C、制作并指定环境贴图后,执行【渲染】/【环境】命令,单击【贴图】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项
D、制作并指定环境贴图后,执行【渲染】/【环境】命令,单击【颜色】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项
[55]、将图中虚线框选部分在整个渲染窗口中渲染出来的方法是( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、在渲染类型选项中选择“放大”,然后进行渲染
B、在渲染类型选项中选择“区域”,然后进行渲染
C、在渲染类型选项中选择“裁剪”,然后进行渲染
D、在渲染类型选项中选择“选定对象边界”,然后进行渲染
[56]、为了使用更高级的渲染器来实现下面的渲染效果,需要打开Mental Ray渲染器,方法是( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、先通过“公用标签”选择指定渲染器;再单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中选择Mental Ray 渲染器
B、先通过“渲染器标签”选择指定渲染器;再单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中选择Mental Ray渲染器
C、先通过“Render Elements标签”选择指定渲染器;再单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中选择Mental Ray渲染器
D、先通过“高级照明标签”选择指定渲染器;再单击产品级后面的按钮,在打开的选择渲染器窗口中选择Mental Ray渲染器
[57]、建立正确的Video Post镜头特效的方法是( )。
【答 案】D
【分 数】1分
【选 项】
A、执行【渲染】/【Video Post】命令,在对话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节
B、执行【渲染】/【Video Post】命令,在对话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出
C、执行【渲染】/【Video Post】命令,在对话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染
D、执行【渲染】/【Video Post】命令,在对话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出
[58]、如图所示,已使用为两个物体建立了刚体收集器,并设置好了球体和挡板的物体属性,但单击【动画播放】按钮时却发现物体没有动态碰撞过程,其原因主要在于( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、没有执行【reactor】中的【Create Animation】工具
B、没有执行【reactor】中的【Preview Animation】工具
C、没有设置关键帧
D、其它原因
[59]、如图所示,已建立好相机、螺旋线和茶壶。要制作路径沿着螺旋线,并且目标盯住茶壶的动画,正确的操作是( )。
【答 案】A
【分 数】1分
【选 项】
A、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,再按下【添加路径】按钮,单击螺旋线
B、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【拾取目标】按钮单击茶壶,再按下【添加路径】按钮,单击螺旋线
C、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【路径约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,再按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线
D、在运动工具栏中为相机的位置增加一个【位置约束】工具,按下【添加路径】按钮单击茶壶,再按下【拾取目标】按钮,单击螺旋线
[60]、在制作复杂角色动画时经常会遇到唇型对位动画的制作,即要根据说话的发音来制作嘴的动画。这时就要求在3ds Max场景中输入角色的说话声音,那么在场景中输入声音并显示在时间线上的方法是( )。
【答 案】C
【分 数】1分
【选 项】
A、执行【文件】/【打开】命令,打开声音文件,声音文件的波形自动显示在时间线上
B、执行【文件】/【导入】命令,打开声音文件;在时间滑竿上右击,在配置菜单中勾选“显示声音轨迹”
C、进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【选择声音】打开声音文件;在时间滑竿上右击,在配置菜单中勾选“显示声音轨迹”
D、进入轨迹视图,打开声音的属性,单击【选择声音】打开声音文件;在时间滑竿上右击,在过滤器菜单中勾选“显示声音轨迹”
二、多选题(20题,2分/题,共40分)
[1]、有关下图图标(从左到右)描述正确的有( )。
【答 案】CD
【分 数】2分
【选 项】
A、第一个图标是目标聚光灯
B、第二个图标是自由聚光灯
C、第三个图标是目标平行灯
D、第四个图标是自由平行灯
[2]、如图所示,有关灯的属性描述正确的有( )。
【答 案】ABCD
【分 数】2分
【选 项】
A、红色箭头所指对象表示“聚光区/光束”
B、蓝色箭头所指对象表示“衰减区/区域”
C、绿色箭头所指对象表示“近距衰减”
D、黄色箭头所指对象表示“远距衰减”
[3]、制作如图1所示的模型,下列描述正确的有( )。
图1 图2
【答 案】BD
【分 数】2分
【选 项】
A、使用标准基本体中的长方体工具最容易实现
B、使用扩展基本体中的切角长方体工
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