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3dmax-基础教程PPT.ppt

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1、,单击此处编辑母版标题样式,编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,3dmax,基础教程,1,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,(时间:,2,次课,,4,学时),2,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,在前面学习了创建二维图形后的和编辑修改方法,目的是以创建二维图形为基础,进而创建出复杂的三维模型。那么,二维图形怎样才能转换成三维模型?本章将介绍其中最常用的几种方法。,3,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,7.4 BevelProfile,修改器,

2、7.5,上机实践,莲花纹碗,7.6,思考与练习,4,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,5,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,下面通过一个例子,对一个二维图形进行拉伸,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项,,单击,Splines,子物体层级中的,Star(,星形,),按钮,如图,7.2,所示。,(3),在,Top,视图中创建二维星形图形,其参数设置如图,7.3,所示,创建出如图,7.4,所示

3、的星形。,6,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,7,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,8,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,9,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,旋转建模法是使二维图形绕着与图形相关的某个坐标轴旋转,将二维图形转换成三维模型。要获得一个中心对称的模型时,都可以使用旋转建模法。,打开,Lathe(,旋转,),修改器的,Parameters,卷展栏,如图,7.8,所示。常用参数的功能介绍,如下。,Degrees(,角度,),:用于设置旋转成形的角度。取值范围在,0,360,之间,二维图形旋转形成一个闭合几何体。小于,360,时,为不完整的扇形。,

4、eld Core(,焊接中心,),:选中该复选框,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,简化网格面。,File Normals(,反转法线,),:选中该复选框,将物体表面法线反向。,Segments,:设置旋转圆周上的片段数,数值越大,造型越光滑。,Direction,选项组:,X,轴,,Y,轴,,Z,轴分别代表旋转时,中心轴的方向。系统默认为轴,,如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。,Align,选项组:用于设置图形旋转时所参考的中心位置。,下面通过制作一个盘子的简单练习,对一个二维图形进行旋转,将二维图形转换成三维模型,具体过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds

5、 Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项,单击,Line,按钮,如图,7.9,所示。,(3),在,Front,视图中绘制二维线形,如图,7.10,所示。,10,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,11,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,12,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,13,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,14,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,15,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,斜切建模法,是对二维图形进行拉伸变形,将二维图形转换成三维模型的同时,在边界加入倒

6、角或倒圆,通常用来制作文字标志。,Bevel(,斜切,),修改器涉及到的卷展栏如图,7.21,所示,常用参数的功能如下:,Linear Sides(,线性边,),:设置导角内部片段划分为直线方式。,Curved Sides(,弧形边,),:设置导角内部片段划分为弧形方式。,Segments,:设置导角内部片段划分的数目,如果导角内部片段数目较少,导角的形状为线性,如果片段数目较多,导角的形状为弧形。,Smooth Across Levels(,平滑交叉面,),:对导角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑处理。,Start Outline(,开始轮廓,),:设置原始图形的外轮廓大小。,Lever1

7、,、,Lever2,、,Lever3,:分别设置,3,个级别的,Height(,高度,),和,Outline(,范围,),的 大小。,下面通过一个制作文字的例子,对一个二维的文字进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项。,(3),单击,Text,按钮,如图,7.22,所示。,16,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,17,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,18,7.3 Bevel(,斜切,

8、),修改器,19,7.4 BevelProfile,修改器,斜切轮廓建模法,可以说是斜切建模法的延伸。使用这种方法时,要有一个样条曲线作为路径,再有一个二维线形作为导角的轮廓线,将路径样条曲线拉伸成三维模型的同时,以另一个曲线作为导角的外形依据。,Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器的,Parameters,卷展栏如图,7.27,所示,常用参数的功能 如下:,Pick Profile(,选取轮廓,),:单击此按钮,即可在视图中单击选取一个二维图形,作为斜切的外轮廓线。,Separation(,间隔,),:设置两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。,下面通过一个例子,对一个

9、星形分别用不同的图形作为轮廓线进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板。在下拉列表框中选择,Splines,选项,单击,Star,按钮,如图,7.28,所示。,20,7.4 BevelProfile,修改器,21,7.4 BevelProfile,修改器,22,7.4 BevelProfile,修改器,23,7.4 BevelProfile,修改器,24,7.4 BevelProfile,修改器,25,7.4 BevelProfile,修改

10、器,26,7.4 BevelProfile,修改器,27,7.4 BevelProfile,修改器,图,7.38,创建星形及轮廓线,28,7.4 BevelProfile,修改器,图,7.39,给星形增加,Bevel Profile,修改器后的效果,29,7.4 BevelProfile,修改器,30,7.5,上机实践,莲花纹碗,31,7.5,上机实践,莲花纹碗,32,7.5,上机实践,莲花纹碗,33,7.5,上机实践,莲花纹碗,34,7.5,上机实践,莲花纹碗,35,7.6,思考与练习,(1),通过哪几种途径可以给二维样条曲线增加,Extrude(,拉伸,),修改器?,(2),给二维样条曲线

11、增加一个,Lathe(,旋转,),修改器时,有几种方法可以改变旋转的轴心?,(3)Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器与,Bevel(,斜切,),修改器有什么区别?,(4),增加,Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器后,轮廓线能不能被删除掉?,(5),一个二维图形,增加一个,Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器后,可不可以将一个非闭合曲线作为其轮廓线?,36,Q&A?Thanks!,37,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,(时间:,2,次课,,4,学时),38,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,在前面学习了创建二维图形后的和编辑修改方法,目的是

12、以创建二维图形为基础,进而创建出复杂的三维模型。那么,二维图形怎样才能转换成三维模型?本章将介绍其中最常用的几种方法。,39,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,7.4 BevelProfile,修改器,7.5,上机实践,莲花纹碗,7.6,思考与练习,40,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,41,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,下面通过一个例子,对一个二维图形进行拉伸,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|Reset,命

13、令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项,,单击,Splines,子物体层级中的,Star(,星形,),按钮,如图,7.2,所示。,(3),在,Top,视图中创建二维星形图形,其参数设置如图,7.3,所示,创建出如图,7.4,所示的星形。,42,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,43,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,44,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,45,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,旋转建模法是使二维图形绕着与图形相关的某个坐标轴旋转,将二维

14、图形转换成三维模型。要获得一个中心对称的模型时,都可以使用旋转建模法。,打开,Lathe(,旋转,),修改器的,Parameters,卷展栏,如图,7.8,所示。常用参数的功能介绍,如下。,Degrees(,角度,),:用于设置旋转成形的角度。取值范围在,0,360,之间,二维图形旋转形成一个闭合几何体。小于,360,时,为不完整的扇形。,eld Core(,焊接中心,),:选中该复选框,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,简化网格面。,File Normals(,反转法线,),:选中该复选框,将物体表面法线反向。,Segments,:设置旋转圆周上的片段数,数值越大,造型越光滑。,Direct

15、ion,选项组:,X,轴,,Y,轴,,Z,轴分别代表旋转时,中心轴的方向。系统默认为轴,,如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。,Align,选项组:用于设置图形旋转时所参考的中心位置。,下面通过制作一个盘子的简单练习,对一个二维图形进行旋转,将二维图形转换成三维模型,具体过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项,单击,Line,按钮,如图,7.9,所示。,(3),在,Front,视图中绘制二维线形,如图,7.10,所示。,46,7.2 L

16、athe(,旋转,),修改器,47,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,48,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,49,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,50,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,51,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,斜切建模法,是对二维图形进行拉伸变形,将二维图形转换成三维模型的同时,在边界加入倒角或倒圆,通常用来制作文字标志。,Bevel(,斜切,),修改器涉及到的卷展栏如图,7.21,所示,常用参数的功能如下:,Linear Sides(,线性边,),:设置导角内部片段划分为直线方式。,Curved Sides(,弧形边,),:设置导角内部片段划

17、分为弧形方式。,Segments,:设置导角内部片段划分的数目,如果导角内部片段数目较少,导角的形状为线性,如果片段数目较多,导角的形状为弧形。,Smooth Across Levels(,平滑交叉面,),:对导角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑处理。,Start Outline(,开始轮廓,),:设置原始图形的外轮廓大小。,Lever1,、,Lever2,、,Lever3,:分别设置,3,个级别的,Height(,高度,),和,Outline(,范围,),的 大小。,下面通过一个制作文字的例子,对一个二维的文字进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|

18、Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项。,(3),单击,Text,按钮,如图,7.22,所示。,52,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,53,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,54,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,55,7.4 BevelProfile,修改器,斜切轮廓建模法,可以说是斜切建模法的延伸。使用这种方法时,要有一个样条曲线作为路径,再有一个二维线形作为导角的轮廓线,将路径样条曲线拉伸成三维模型的同时,以另一个曲线作为导角的外形依据。,Bevel

19、 Profile(,斜切轮廓,),修改器的,Parameters,卷展栏如图,7.27,所示,常用参数的功能 如下:,Pick Profile(,选取轮廓,),:单击此按钮,即可在视图中单击选取一个二维图形,作为斜切的外轮廓线。,Separation(,间隔,),:设置两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。,下面通过一个例子,对一个星形分别用不同的图形作为轮廓线进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板。在下拉列表框中选择,Splin

20、es,选项,单击,Star,按钮,如图,7.28,所示。,56,7.4 BevelProfile,修改器,57,7.4 BevelProfile,修改器,58,7.4 BevelProfile,修改器,59,7.4 BevelProfile,修改器,60,7.4 BevelProfile,修改器,61,7.4 BevelProfile,修改器,62,7.4 BevelProfile,修改器,63,7.4 BevelProfile,修改器,图,7.38,创建星形及轮廓线,64,7.4 BevelProfile,修改器,图,7.39,给星形增加,Bevel Profile,修改器后的效果,65,7

21、.4 BevelProfile,修改器,66,7.5,上机实践,莲花纹碗,67,7.5,上机实践,莲花纹碗,68,7.5,上机实践,莲花纹碗,69,7.5,上机实践,莲花纹碗,70,7.5,上机实践,莲花纹碗,71,7.6,思考与练习,(1),通过哪几种途径可以给二维样条曲线增加,Extrude(,拉伸,),修改器?,(2),给二维样条曲线增加一个,Lathe(,旋转,),修改器时,有几种方法可以改变旋转的轴心?,(3)Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器与,Bevel(,斜切,),修改器有什么区别?,(4),增加,Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器后,轮廓线能不

22、能被删除掉?,(5),一个二维图形,增加一个,Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器后,可不可以将一个非闭合曲线作为其轮廓线?,72,Q&A?Thanks!,73,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,(时间:,2,次课,,4,学时),74,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,在前面学习了创建二维图形后的和编辑修改方法,目的是以创建二维图形为基础,进而创建出复杂的三维模型。那么,二维图形怎样才能转换成三维模型?本章将介绍其中最常用的几种方法。,75,第,7,章 二维图形到三维模型的转换,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,7.3 B

23、evel(,斜切,),修改器,7.4 BevelProfile,修改器,7.5,上机实践,莲花纹碗,7.6,思考与练习,76,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,77,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,下面通过一个例子,对一个二维图形进行拉伸,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项,,单击,Splines,子物体层级中的,Star(,星形,),按钮,如图,7.2,所示。,(3),在,Top,视

24、图中创建二维星形图形,其参数设置如图,7.3,所示,创建出如图,7.4,所示的星形。,78,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,79,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,80,7.1 Extrude(,拉伸,),修改器,81,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,旋转建模法是使二维图形绕着与图形相关的某个坐标轴旋转,将二维图形转换成三维模型。要获得一个中心对称的模型时,都可以使用旋转建模法。,打开,Lathe(,旋转,),修改器的,Parameters,卷展栏,如图,7.8,所示。常用参数的功能介绍,如下。,Degrees(,角度,),:用于设置旋转成形的角度。取值范围在,0

25、,360,之间,二维图形旋转形成一个闭合几何体。小于,360,时,为不完整的扇形。,eld Core(,焊接中心,),:选中该复选框,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,简化网格面。,File Normals(,反转法线,),:选中该复选框,将物体表面法线反向。,Segments,:设置旋转圆周上的片段数,数值越大,造型越光滑。,Direction,选项组:,X,轴,,Y,轴,,Z,轴分别代表旋转时,中心轴的方向。系统默认为轴,,如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。,Align,选项组:用于设置图形旋转时所参考的中心位置。,下面通过制作一个盘子的简单练习,对一个二维图形进行旋转,将二维图形转

26、换成三维模型,具体过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项,单击,Line,按钮,如图,7.9,所示。,(3),在,Front,视图中绘制二维线形,如图,7.10,所示。,82,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,83,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,84,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,85,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,86,7.2 Lathe(,旋转,),修改器,87,7.3 Bevel(,斜切,),修改器

27、,斜切建模法,是对二维图形进行拉伸变形,将二维图形转换成三维模型的同时,在边界加入倒角或倒圆,通常用来制作文字标志。,Bevel(,斜切,),修改器涉及到的卷展栏如图,7.21,所示,常用参数的功能如下:,Linear Sides(,线性边,),:设置导角内部片段划分为直线方式。,Curved Sides(,弧形边,),:设置导角内部片段划分为弧形方式。,Segments,:设置导角内部片段划分的数目,如果导角内部片段数目较少,导角的形状为线性,如果片段数目较多,导角的形状为弧形。,Smooth Across Levels(,平滑交叉面,),:对导角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑处理。,S

28、tart Outline(,开始轮廓,),:设置原始图形的外轮廓大小。,Lever1,、,Lever2,、,Lever3,:分别设置,3,个级别的,Height(,高度,),和,Outline(,范围,),的 大小。,下面通过一个制作文字的例子,对一个二维的文字进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板,在下拉列表框中选择,Splines,选项。,(3),单击,Text,按钮,如图,7.22,所示。,88,7.3 Bevel(,斜切,),修改

29、器,89,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,90,7.3 Bevel(,斜切,),修改器,91,7.4 BevelProfile,修改器,斜切轮廓建模法,可以说是斜切建模法的延伸。使用这种方法时,要有一个样条曲线作为路径,再有一个二维线形作为导角的轮廓线,将路径样条曲线拉伸成三维模型的同时,以另一个曲线作为导角的外形依据。,Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器的,Parameters,卷展栏如图,7.27,所示,常用参数的功能 如下:,Pick Profile(,选取轮廓,),:单击此按钮,即可在视图中单击选取一个二维图形,作为斜切的外轮廓线。,Separation(,间隔

30、,),:设置两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。,下面通过一个例子,对一个星形分别用不同的图形作为轮廓线进行斜切修改,将二维图形转换成三维模型,操作过程如下:,(1),选择,File|Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),打开,Create,命令面板,进入,Shapes,子面板。在下拉列表框中选择,Splines,选项,单击,Star,按钮,如图,7.28,所示。,92,7.4 BevelProfile,修改器,93,7.4 BevelProfile,修改器,94,7.4 BevelProfile,修改器,95,7.4 BevelProfile,修改器,96,7

31、.4 BevelProfile,修改器,97,7.4 BevelProfile,修改器,98,7.4 BevelProfile,修改器,99,7.4 BevelProfile,修改器,图,7.38,创建星形及轮廓线,100,7.4 BevelProfile,修改器,图,7.39,给星形增加,Bevel Profile,修改器后的效果,101,7.4 BevelProfile,修改器,102,7.5,上机实践,莲花纹碗,103,7.5,上机实践,莲花纹碗,104,7.5,上机实践,莲花纹碗,105,7.5,上机实践,莲花纹碗,106,7.5,上机实践,莲花纹碗,107,7.6,思考与练习,(1)

32、,通过哪几种途径可以给二维样条曲线增加,Extrude(,拉伸,),修改器?,(2),给二维样条曲线增加一个,Lathe(,旋转,),修改器时,有几种方法可以改变旋转的轴心?,(3)Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器与,Bevel(,斜切,),修改器有什么区别?,(4),增加,Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器后,轮廓线能不能被删除掉?,(5),一个二维图形,增加一个,Bevel Profile(,斜切轮廓,),修改器后,可不可以将一个非闭合曲线作为其轮廓线?,108,Q&A?Thanks!,109,第,10,章 放 样 建 模,(时间:,2,次课,,4,学时)

33、,110,第,10,章 放 样 建 模,在,3ds Max 8,中建有大量的标准几何体用于建模,使用它们来建模方便快捷、易学易用。一般情况下只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动等操作把它们堆砌起来就可以新建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。但经过一段时间学习以后,我们就会发现有许多物体并不能通过上述简单方法来创建,而对于对,3ds Max 8,刚有一些认识的用户来说,面片,(Patch),建模过于复杂,而,NURBS,建模又显得高深莫测,这时,3ds Max 8,中提供的放样,(Loft),法生成物体模型是最简单易行的办法,我们称之为放样建模。,放样建模是,3

34、ds Max 8,中一种强大的建模方法,在放样建模中还可以对放样对象进行变形编辑,包括,Scale(,缩放变形,),、,Twist(,旋转变形,),、,Teeter(,倾斜变形,),、,Bevel(,倒角变形,),、,Fit(,拟合变形,),。,111,第,10,章 放 样 建 模,10.1,放 样,10.2,放 样 变 形,10.3,上机实践,逼真的显示器,10.4,思考与练习,112,10.1,放 样,10.1.1,理解创建放样对象的基本概念,10.1.2,创建放样物体的两种方法,10.1.3,设置放样表面,10.1.4,带有多个截面的放样,10.1.5,对齐顶点,10.1.6,编辑和复制

35、路径上的二维图形,10.1.7,调整放样路径,113,10.1,放 样,放样建模是截面图形,(Shapes),在一段路径,(Path),上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。,所有的截面图形物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时,其法线方向也就随之确定,即与物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住,Ctrl,键则图形反转法线放样。,使用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的视图生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的因素了。,114,10.1.1

36、,理解创建放样对象的基本概念,放样,(Loft),是使二维图形沿用户自定义的放样路径产生三维模型。放样路径可以是任意形状的一条曲线,并且放样允许在放样路径上指定多个完全不同的二维图形作为截面图形,从而得到各种形状的三维模型。,在,3ds Max 8,中提供了挤压修改器,它与放样有相似的地方,在挤压中,绘制一个截面二维图形,给出挤压高度即可得到三维模型。挤压的路径是一条与截面图形垂直的直线,没有放样灵活。放样是在挤压基础上的进一步发展。,在进行放样时,必须有适当的三维图形作为横截面和路径。作为路径的二维图形称为,Path,,在一个放样物体中只能有一个;而用做横截面的二维图形称为,Shape,,可

37、以包括几个不同的二维图形作横截面。路径和截面图形既可以是封闭的也可以是开放的。,115,10.1.2,创建放样物体的两种方法,根据首先选择的二维图形,创建放样物体的方法分为两种:,Get Path(,获取路径,),:如果先选择的是作为截面的二维图形,那就单击,Get Path,按钮,然后选择作为路径的二维图形即可创建放样物体。,Get Shape(,获取形状,),:如果先选择的是作为路径的二维图形,那就单击,Get Shape,按钮,然后选择作为截面的二维图形即可创建放样物体。,116,10.1.3,设置放样表面,117,10.1.3,设置放样表面,118,10.1.3,设置放样表面,119,

38、10.1.3,设置放样表面,120,10.1.3,设置放样表面,121,10.1.3,设置放样表面,122,10.1.4,带有多个截面的放样,123,10.1.4,带有多个截面的放样,下面可以通过一个例子来练习:,(1),选择,File,Reset,命令初始化,3ds Max 8,系统。,(2),在,Top,视图中绘制一个圆形、一个矩形和一个样条曲线,在,Front,视图中绘制一条直线,如图,10.14,所示。,(3),选择作为放样路径的直线,在,Create,命令面板,Geometry,子面板的下拉列表中选择,Compound Objects,选项,单击,Loft,按钮。,(4),确认,Pa

39、th Parameters,卷展栏中默认选择的是,Percentage,单选按钮,单击,Creation Method,卷展栏中的,Get Shape,按钮,在视图中单击矩形。,(5),将,Path Parameters,卷展栏中,Path,微调框中的值设置为,30,,单击,Creation Method,卷展栏中的,Get Shape,按钮,在视图中单击圆形。,(6),将,Path Parameters,卷展栏中,Path,微调框中的值设置为,50,,单击,Creation Method,卷展栏中的,Get Shape,按钮,在视图中单击样条曲线,结果如图,10.15,所示。,124,10.

40、1.4,带有多个截面的放样,125,10.1.5,对齐顶点,126,10.1.5,对齐顶点,127,10.1.5,对齐顶点,128,10.1.6,编辑和复制路径上的二维图形,129,10.1.6,编辑和复制路径上的二维图形,130,10.1.6,编辑和复制路径上的二维图形,131,10.1.6,编辑和复制路径上的二维图形,132,10.1.6,编辑和复制路径上的二维图形,133,10.1.7,调整放样路径,在修改放样物体时除了调整放样物体的截面图形之外,还可以调整放样路径。,调整放样路径具体操作步骤如下:,(1),在修改器堆栈中单击,Loft,父物体,进入父物体层级,在父物体层级的,Skin

41、Parameters,卷展栏中取消选中,Skin,复选框,而选中,Skin in Shade,复选框,此时只在,Perspective,视图中显示放样物体。,(2),在,Front,视图中单击直线,此时在修改器堆栈中将会出现,Line,修改器,单击,Line,左边的加号将其展开,进入其中的,Vertex,子物体层级。,(3),单击,Geometry,卷展栏中的,Insert,按钮,在路径上单击,在插入点的同时路径的形状也发生变化,随着路径形状的改变,放样物体的形状也在跟着发生变化,如图,10.27,所示。,134,10.1.7,调整放样路径,图,10.27,调整放样路径后的放样物体,135,1

42、0.2,放 样 变 形,10.2.1,使用,Scale,变形工具,10.2.2,使用,Twist,变形工具,10.2.3,使用,Teeter,变形工具,10.2.4,使用,Bevel,变形工具,10.2.5,使用,Fit,变形工具,136,10.2,放 样 变 形,137,10.2.1,使用,Scale,变形工具,138,10.2.1,使用,Scale,变形工具,139,10.2.1,使用,Scale,变形工具,140,10.2.1,使用,Scale,变形工具,141,10.2.1,使用,Scale,变形工具,142,10.2.2,使用,Twist,变形工具,143,10.2.2,使用,Twi

43、st,变形工具,144,10.2.2,使用,Twist,变形工具,145,10.2.3,使用,Teeter,变形工具,146,10.2.3,使用,Teeter,变形工具,147,10.2.4,使用,Bevel,变形工具,148,10.2.4,使用,Bevel,变形工具,149,10.2.5,使用,Fit,变形工具,Fit,变形工具是,3ds Max 8,提供的一个强大的工具。它强大的功能体现在指定了视图中的轮廓,就能快速地创建复杂的物体。给出物体的轮廓,也就是给出物体的在,Top,视图、,Front,视图和,Left,视图的造型,利用,Fit,变形工具可以生成想要的物体。,150,10.3,上

44、机实践,逼真的显示器,151,10.3,上机实践,逼真的显示器,152,10.3,上机实践,逼真的显示器,153,10.3,上机实践,逼真的显示器,图,10.62,生成机壳模型,154,10.3,上机实践,逼真的显示器,155,10.3,上机实践,逼真的显示器,156,10.3,上机实践,逼真的显示器,157,10.3,上机实践,逼真的显示器,158,10.4,思考与练习,(1),根据首先选择的二维图形,创建放样物体的方法分为哪两种?,(2)Twist,变形工具的作用是什么?,(3)Fit,变形工具的作用是什么?,(4)Teeter,变形工具的作用是什么?,(5)Bevel,变形工具的作用是什

45、么?,159,Q&A?Thanks!,160,第,11,章 多边形建模,(时间:,2,次课,,4,学时),161,第,11,章 多边形建模,在,3ds Max 8,中可以选择,3,种不同的复杂高级建模方法,即多边形建模、面片建模和,NURBS,建模。其中多边形建模的历史最为悠久,是作为早期的,PC,动画软件惟一的建模方式,为三维制作者们所熟悉,它的优点是直觉感强,比较适合于制作规则物体。,162,第,11,章 多边形建模,11.1,多边形建模的基本原理,11.2 Edit Mesh,网格,11.3 Editable Poly,11.4,上机实践,美洁露牙膏,11.5,思考与练习,163,11.

46、1,多边形建模的基本原理,多边形建模的基本原理是由点构成边,再由边构成多边形,通过多边形组合就可以制作成用户所要求的造型。以经纬球为例如图,11.1,所示,可以看出,每一个经纬球都是由若干个三角面组成的,而每个面由,3,条边组成,每条边又是由,3,个点组成的。事实上每一个物体都可以抽象成是由无数三角面按一定位置关系组合而成的三维对象。多边形模型的构造实质上是一系列点的连接。,如果模型中所有的面都至少与其他,3,个面共享一条边,那么该模型就是闭合的。如果模型中包含不与其他面共享边的面,该模型是开放的。开放多边形模型在二维平面上有较好的效果,如平坦的地面、地板及天花板、背景图片或海报等。实际建模时

47、可以使用多边形建模的领域很宽,几乎所有的物体都可以使用多边形建模。,多边形建模最重要的因素是面数越多所表现的细节也就越多,增加细节会使模型更加具体。但要看所需要的细节细到什么程度。如果制作的是远景目标,那么就没必要过多的细节。,164,11.1,多边形建模的基本原理,图,11.1,经纬球,165,11.2 Edit Mesh,网格,11.2.1 Edit Mesh,基础,11.2.2 Editable Mesh,与,Edit Mesh,的比较,11.2.3,网格子物体层级,11.2.4,在子物体层级进行选择,166,11.2 Edit Mesh,网格,在,3ds Max 8,中并不能直接产生网

48、格对象,这是因为,Create,命令面板里没有提供网格,(Mesh),创建方式,网格需要从其他物体类型转换而来。二维形体、布尔对象、图元、面片和,NURBS,都可以转换成网格。一般情况下,导入的许多模型都是直接作为网格物体出现的,如,3DS,格式或,DXF,格式等。,在学习使用编辑网格功能以前,需要先把对象转换到一个可编辑的网格或可编辑的多边形对象。,3ds Max 8,提供了多种方法,如应用转换命令、塌陷成网格对象或应用编辑网格修改器。,167,11.2.1 Edit Mesh,基础,建造一个形体的方法有很多种,其中最基本也是最常用的方法就是使用,Edit Mesh,修改器来对构成物体的网格

49、进行编辑创建。从一个基本网格物体,通过对它的子物体的编辑生成一个形态复杂的物体。,168,11.2.2 Editable Mesh,与,Edit Mesh,的比较,在为物体添加,Edit Mesh,修改器或将其塌陷成,Editable Mesh,后,都在修改器堆栈中增加了层级,均可在修改器堆栈中选择合适的层级来处理对象,但两者的区别在于为物体添加,Edit Mesh,修改器后,物体创建时的参数仍然保留,可在修改器修改它的参数;而将其塌陷成,Editable Mesh,后,物体创建时的参数丢失,只能在子物体层级进行编辑。,169,11.2.3,网格子物体层级,在为物体添加了,Edit Mesh,

50、修改器或将其塌陷成,Editable Mesh,后,可在修改器堆栈中看到网格子物体有,5,种层级。,Vertex(,节点,),:物体最基本的层级,移动时会影响它所在的面,如图,11.22,所示。,Edge,:连接两个节点的可见或不可见的一条线,是面的基本层级,两个面可共享一条边。如图,11.23,所示。,Face,:是由,3,条边构成的三角形,如图,11.24,所示。,Polygon,:由,4,条边构成的面,如图,11.25,所示。,Element,:网格物体中以组为单位的连续的面构成元素,如茶壶是由,4,个元素构成的,如图,11.26,所示。,170,11.2.3,网格子物体层级,171,1

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