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元宇宙虚拟影像空间的建构路径与文化表征.pdf

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资源描述

1、72023第10期 【作者简介】【作者简介】刘梦雅,女,北京人,北京电影学院数字媒体学院副院长、副教授,主要从事影像创作与交互设计研究;徐然,女,广东揭阳人,北京电影学院数字媒体学院硕士生。【基金项目】【基金项目】本文系四川省哲学社会科学重点研究基地四川动漫研究中心项目“元宇宙概念下动画影像的美学嬗变研究”(编号:DM202302)成果。刘梦雅徐然元宇宙虚拟影像空间的建构路径与文化表征虚拟空间概念的前身可以追溯至加拿大科幻作家威廉吉布森(William Gibson)所创作的“蔓生三部曲”中的“赛博空间(Cyberspace)”一词。在这个以 神经漫游者(Neuromancer,1984)为代

2、表的系列中,吉布森将“赛博空间”描述为一个“亿万人共同的幻觉”,它是高度互联的信息媒介下的产物,具有隔绝现实世界的属性,一切的数据都借由图像完成可视化。这一概念于1992年在尼尔 斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小说 雪崩(Snow Crash)中演进为“超元域(Metaverse)”一词。相比于吉布森描绘的混乱与眩晕状态的图景,斯蒂芬森选择将之定义为一个和现实世界相平行且深度交融的虚拟时空,具有完整的时空感知与规则。人可以穿梭于现实、虚拟两界间生存与行动,虚拟空间概念在此正式成型。而“Metaverse”在经历了如电影 黑客帝国(1999)、虚拟游戏 第二人生(2003)、Rob

3、lox(2006)等各类艺术作品的探索与演绎后,随着区块链技术、5G通信、物联网、虚拟现实技术的成熟和发展,由Facebook更名为Metaverse作为关键性节点,在2021年所开启的元年中被演绎发展为熟知的“元宇宙”。在被认为是元宇宙第一股的Roblox公司的定义中,元宇宙具有身份、沉浸感、低延迟、随地、文明、朋友、多元化、经济系统等八大要素。作为元宇宙基本承载物的虚拟影像空间由此获得了相同属性的延展。因此本文将从虚拟影像空间超真实、多人在线、深度沉浸性、等效社会体系等四个核心特性出发,探讨虚拟空间在数字技术手段下的建构路径,进而从后空间、新现实生产、去中心化等三个方面探寻其在当代视野下所

4、催生出的新的文化表征。一、元宇宙虚拟影像空间的核心特性空间是人类生产和活动的基本载体,是各类型技术、生产主体、生产要素交织、作用的结果。作为一种“构设于区块链、虚拟现实、现实增强、人工智能等技术基础之上的非中心化全息虚拟世界”1的基础空间,元宇宙虚拟空间寄生于数字媒介所建构的虚拟世界中,并通过计算机图形学生成虚拟场景,因此可以无限延展、无限复制,不受物理时空的限制,展现出和现实物理空间相分异的特性。(一)超真实的三维数字空间“超真实(Hyper-reality)”概念出自于法国学者鲍德里亚 拟像与拟真(Simulacres et simulation,1981)2一书中。在“后”时代的到来下,

5、意味着“原型”真实日渐隐退至幕后,“超真实”成为一种常见的生存状态。人类生存世界的图式在经历古典时期的“拟像”、工业时代的“生产”后走向数字时代的“拟真”。伴随着大众媒介、数字技术手段、过饱和的符号生产的共同作用,“真实”的指涉物和作为能指符的“符号”发生翻转。美国哲学家希拉里普特南(Hilary 超元域(Metaverse),即借助聚合各类增强现实技术,以及永续的空间创建,构建一个多人在线的共享虚拟空间。8HOT TOPIC专题元宇宙电影的空间与未来研究Putnam)在 理性,真理与历史(Reason、Truth and History,1981)一书中以“缸中之脑(Brain in a v

6、at)”作比,对这种被制造出来的虚假真实之极致形态做出狂想。电影 黑客帝国(The Matrix,1999)亦通过红、蓝药丸对这种指涉的相异位做出思辨。随着三维数字技术的发展,“超真实”的特性于虚拟空间中浮现,表现为现实和虚拟日渐难以区分的强拟真机制。强拟真机制的形成直接受益于计算机视觉技术的发展。从图灵奖得主马文明斯基(Marvin Lee Minsky)于1966年布置给学生的视觉程序编写作业为始,到“1982年大卫 马尔(David C.Marr)提出了视觉信号处理三层次奠定学科基础计算理论层、表达与算法层、硬件实现层”3。计算机视觉技术发展至今,无论是各类三维采集技术,亦或是MAYA、

7、Blender等三维建模软件,都向着高度拟真、超越现实特性的方向发展。被斯蒂芬森定义为拥有着完整空间感知与物理规则的元宇宙虚拟空间,在各类技术交融下沿袭着这一特性,有着高帧率、高解析度、三维立体的特点。4原本只属于现实界的“真实”,通过数字影像的再造,变得更像是一种来自科学的幻觉,“真实-现实”的符号性指涉被消解。(二)多人共享的交互空间不同于传统的单用户模式(Single User Mode),从元宇宙社区Decentraland的直译名“去中心化的大陆”中可以看出,多人在线交互已经成为元宇宙虚拟空间的基本操作框架,这得益于通信架构和服务器承载能力的发展。随着以分布式账本技术为特点的区块链(

8、Block Chain)技术的成熟,以及Web1.0到Web3.0的演进,单机模式逐步成为过去式,进入虚拟空间的用户节点呈现出去中心化、多数据块分布的特点,一种扁平化的分布模式应运而生。“交互”是这种扁平化空间下的主导生存方式,在虚拟空间主要分为“人与人”“人与机器”的两大类交互,是现实世界中“人-人”“人-世界”关系在虚拟端的数字映射。德国哲学家胡塞尔(Edmund Husserl)在笛卡尔式的沉思(1950年)一书中就曾以交互主体性替代主体性,将之定义为多个不同于本我的先验、经验自我之间所产生的交互联系。在虚拟空间中用户以扩展现实(XR)、虚拟现实(VR)、物理传感、脑机交互等多种手段作为

9、进入空间的“入口”,虚拟空间的展开依靠着“人”这一轴心而延展。5用户一方面在“交互”这一化身对虚拟空间的介入方式中,从数字世界中获得具身的感知,完成由主体性到主体间性的过渡;另一方面,在如赠送礼物、共同游览、买卖商品等“用户-用户”之间的交互行动中,实现了集体情绪的感知,完成想象性的关系网络重构。诞生于德国社会学家斐迪南滕尼斯的“共同体”概念,在虚拟空间中不断地以跨越地理的虚拟形态而形成。血缘、地缘不再是集群出现的必要动因。(三)幻觉主义下的沉浸式空间虚拟空间在幻觉倾向的指导下被建构为一个具有深度沉浸感的场域,来源于认知哲学的幻觉主义曾于文艺复兴时期占据中心地位,在当下又依托着现代数字技术再度

10、兴盛。幻觉主义认可现象意识在经验过程中的真实性,卡默勒将意识现象定义为一种外部性质,经过各模块处理后的幻觉结果,驱动着虚拟空间对于沉浸感的追求。沉浸感即临场感,“是指我们经历的环境,就像在我们周围的世界,我们在这个世界的中心”6。从电影 黑客帝国 中可以对这一沉浸感的终极形态做出预设,虚拟世界的生存甚至凌驾于现实之上,沉浸其中的主体逐渐遗忘了自己所处空间的虚假性。虽然现今技术距此仍有距离,但沉浸特性已经初见雏形。首先是以实践和经验为基础的空间扩展。空间本身并非一个可以被绝对定义尺度的存在,“空间的形成依赖于身体所拥有的空间感,正是身体通过运动建立了与世界的关系从而创立了空间”7。虚拟空间的扩展

11、依靠作为“中介”的用户在其间的实践行为得以实现,通向一种虚实边界的混合。在各类型交互手段的辅助下,用户的化身和本身之间构造起统一性,自我与镜像之间的分异逐渐模糊,由此产生深度的沉浸感、临场感。其次则是场域中所达成的沉浸默契。即从创作端到观看端等所有参与到虚拟空间中的群体,都在一种合力的氛围推动下,对幻觉现象授予承认的默契氛围。这种双向的认同使得元宇宙中的用户对空间本身的虚拟性进一步忽视,从而在沉浸之中消解了“虚实”的界限。而将深度沉浸感展现得淋漓尽致的元宇宙虚拟空间图景,无疑是幻觉主义在“后”时代里的又一次大展拳脚,其仿若一种弥散在技术融合下的幻想“瘟疫”,在这个过程中,投射替代了知觉,反之,

12、知觉亦替代了投射。92023第10期 (四)等效于现实社会系统的孪生空间虚拟空间并不能被定义为一个游戏平台或者一个新技术,而是一种全新的生态。在小说 雪崩(Snow Crash)中,斯蒂芬森将“超元域(Metaverse)”描述为与现实社会紧密联系的空间,身处在不同地理方位的用户通过“化身”开展互动和交流。元宇宙虚拟空间可以看作是人类生存的数字化场景,除去对于现实的视觉化复刻和模拟之外,还是作为媒介延伸的“人”与外部交融的场所。比如作为区块链游戏生态系统的沙盒游戏(The Sandbox),就可供用户在其中生产、建构、赚取资产,并通过向他人分享换取实际收益。国内的元宇宙社区如密塔王国则通过数字

13、藏品的游戏化玩法如拍卖、公会活动等进行社区构造。元宇宙虚拟空间中承载着和现实社会等效的社交、经济系统,信息在其中重组、流动,成熟的元宇宙社区同时具备着消费、娱乐、交友、互动的多种功能,是一个生态的集合。CryptoVoxels和Sandbox等社区已经有了元宇宙的框架雏形,即“经济系统+数字产权+DAO治理+社交3.0”的结合。虚拟空间因此被同步地赋予了社会经济属性,以Decentraland中流行的土地拍卖为例,平台共设计9万个地块,城郊地区和市中心地区和现实世界相仿,存在价格区分,依靠MANA币进行交易。虚拟空间除了具有尺寸、大小的自然属性之外,同时被赋予了参与交易、买卖的经济属性,作为元

14、宇宙经济系统的部分子集,汇入到整个生态之中。这使得用户在其中的沉浸感宛若发布于2003年的元宇宙经典游戏名字一般,是现实人生镜像的“第二人生”。二、元宇宙虚拟影像空间的建构路径通过上述核心特性的指引,虚拟空间的范式逐步形成、发展与演进。在其生成路径的建构过程中,数字技术的突破和成熟承担着使观念落地现实的核心作用。(一)基于三维重建技术的强拟真模型在对虚拟空间的超真实幻觉机制进行建构时,作为计算机视觉技术高度成熟产物的三维重建技术起到了主导性作用,使场景搭建的基础数字模型,呈现出强拟真性。回溯历史,三维模型的建构经历了以顶点、边、面为建构基础的多边形(Polygon)建模阶段,发展至基于非均匀有

15、理B-Splines(B样条)从而可以更好控制物体表面曲线度的NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模阶段,再到如今的基于深度图像(Depth Map)和点云数据(Point Cloud Data)的三维重建阶段。三维重建技术因其在人力成本上的高度节约且具有更高解析度的特点逐渐取代上述几种模型建构方法,成为元宇宙虚拟空间视觉化生产的主流手段。三维重建技术即通过深度数据信息获取、表面生成、点云融合等手段,将现实中的场景或物体在完成信息采集后,通过数字化的过程转换为计算机可理解的模型,还原于虚拟空间之中。作为被动式三维重建技术代表的摄影测量法,如今已经成为虚拟

16、空间搭建的一大助推力,在虚幻引擎官方发布的实时编辑与地形生成系统体素插件(Voxel Plugin)中,便是以摄影测量法为基础完成的材质贴图、地形数据的采样。借助摄影测量法,采集者只需要依托可见光的反射,通过摄影机甚至手机,对对象进行一定序列的图像拍摄,就可以依靠算法模型完成现实到虚拟的拟真重建,相较于传统中极为耗费时间与人力的建模手段有了较大的节省。而在通过点云数据、深度图像的大数据量的信息获取之后,本身就带有拟真特性的照相术更使得这一手段在细节度与准确度上有了较大提升。在Epic games官方平台发布的新闻中,虚幻引擎5将三维重建软件Reality Capture与Metahuman虚拟

17、角色生成系统进行了整合,从中不难看出三维重建技术正在逐步成为构建元宇宙虚拟空间视觉化工作的主要生产力。(二)基于LOD技术的实时渲染模式虚拟空间虽基于三维数字模型进行搭建,但和传统影视、动画中的三维场景有所不同,其产生分野的核心便在于虚拟空间是基于云端或用户端计算的实时渲染模式,以达成低延迟的数据传输。这区分于传统影视及动画中的离线渲染,为虚拟空间的交互性、沉浸性提供基底支持,在时间上获得和现实世界相似的连续性和同步性,从而催生出具身性。2014年实时渲染虚幻引擎4(Unreal Engine4)由Epic games公司正式发布,逐渐成为虚拟空间制作的桥头堡。虚幻引擎5是EPIC于2020年

18、公布的第五代游戏引擎。该引擎在2021年5月26日发布预览版。10HOT TOPIC专题元宇宙电影的空间与未来研究实时渲染的难度在于性能对渲染速度与渲染精度的限制,实时渲染需要达到每帧至少16毫秒的渲染速度才能匹配于每帧60秒的播放速度,运算性能的节省与合理分配成为至关重要的核心,LOD(多细节层次,Levels of Detail)多层次细节技术能够优化渲染性能,是提高渲染速度的重要模式。“LOD技术最早于1976年提出,快速发展时期在21世纪初,应用的行业涉及各个领域,尤其是游戏、建筑、地理等行业,均涉及到大量的三维模型。”8这一技术的核心思想即将模型根据分辨率区分为不同的层次,在不同的状

19、态及情境下予以不同层级的显示,使得空间中即使有海量的模型及数据,依然能良好的运行。元宇宙虚拟空间中的用户具有极大自由运动权限以及全景式的视点,为模型数量和细节承载量带来了极大的压力,而LOD技术的应用便成为解决的一大路径。在虚拟现实开发公司Survios最新发布的作品 行尸走肉:猛攻(The Walking Dead Onslaught)中,基于LOD技术所开发的significance系统的编写,使得游戏中即便同时运算出现在画面内的30个僵尸都依然能够保持良好的性能。(三)基于扩展现实技术的交互范式虚拟空间的交互性、沉浸性在直接实现层面依托于以扩展现实技术为代表的各类型交互技术,并在虚拟空间

20、的交互范式建构中起着核心作用。扩展现实(XR),即虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及混合现实(MR)的整合,意在通过计算机技术和可穿戴设备的结合实现虚实交融,并基于空间感知提供交互的可能,具有空间“入口”的性质。扩展现实的发展变革了交互的形式,不同于传统的基于二维平面窗口界面的交互范式,在扩展现实的时代,交互的范式被颠覆而后重构,成为一种基于三维虚拟空间感知的、多元化的交互范式。在这一路径中,虚拟空间的感知是一切的基石,沉浸感是路径目标,人是主动参与者。借助扩展现实技术,被映射后的现实世界可以与用户所介入的虚拟空间进行协调,并在与现实空间感知相似的尺度下移动视点,随意穿梭于虚拟空间中,在物

21、理维度的构造与主体间性下产生一种强烈的临场感。扩展现实技术在虚拟空间暂代用户的五感器官,作为中介联结了用户的主体感知和外部空间。用户在感官上的多元性通过技术手段得到拓宽,从传统的局限于视觉、听觉层面的交互,扩展为视觉、听觉、知觉、触觉、嗅觉的多模态联觉感官交互。在这一范式中,相对于窗口界面中的二维空间更多的只是起到视觉系统的作用,三维的虚拟空间成为弥散在整个交互活动中的场域。它既是交互发生的地点,又是交互本身的载体,也是一切幻觉产生的基础。(四)以UGC模式为主导的生产要素建构虚拟空间中的社会、经济系统和现实之间呈等效关系,这并非是数字资产简单的无中生有,其本质是一次人类社会的大迁移,是来自现

22、实的生产要素在虚拟空间中所完成的虚拟聚集。UGC模式的运转是虚拟聚集生发的核心路径。UGC(User Generated Content)模式即用户原创内容,虚幻引擎中的开放式源代码便是典型应用用户可以根据需要自由地进行编写,且可以无障碍地将外部数据进行导入和上传。此前丰田汽车的松本团队便利用引擎中的Datasmith插件将汽车的数据模型完成从CAD到虚幻引擎的转换。事实上,除汽车行业外,飞机、航空航天、建筑等各个领域都在纷纷加入元宇宙的生态体系中,比如著名拍卖行苏富比便推出了线上的虚拟画廊,各类元宇宙演唱会、元宇宙展览日益繁多。UGC模式使得这些数据标准、参数信息原本迥异的不同行业得以顺利地

23、在虚拟空间中完成孪生。但另一方面,Decentraland、CryptoVoxels等虚拟空间折射出的资产不均匀分布如“大地主”的现象需要引起警惕。Decentraland约9万块的土地合并为了4487枚的Estate,持有者却只有1514人,这意味着不到0.5%的用户却拥有约12%的土地资产。若不加以引导和政策的调整,由美国导演斯皮尔伯格执导,发行于2018年的电影 头号玩家 中描述的因大资本借入与把控后带来的“绿洲”式反讽或许会在现实世界中发生。三、元宇宙虚拟影像空间的文化表征法国哲学家列斐伏尔(Henri Lefebvre)在 空间的生产(The Production of Space,

24、1974)将空间定义为一种社会关系以及历史的建构关系,并根据资本主义所把持的大规模空间生产背后的政治学批判提出了空间政治学。9福柯(Michel Foucault)同112023第10期 样对空间投以关注,他着眼于空间背后的权力关系运作,从空间出发对作用于建构的历史予以考古学的探查。可见,空间并不只具有尺寸、面积、构成形态等自然维度的意义。10卡斯特(Manuel Castells)提出的“空间就是社会”表明空间生产是社会实践活动的产物,而并非仅仅是笛卡尔式的物理空间。11通过对由空间所折射出的文化表征进行研究,可以为研究者思考当今人类社会、文明提供重要的意义。(一)碎片拼贴的后空间元宇宙虚拟

25、影像空间有着后现代空间所具有的特性。后现代空间理论学家詹姆逊(Fredric Jameson)认为“后现代社会,空间比时间更具优势;后现代空间是一个全球化空间,也是一个 超空间;后现代空间给人眩晕的感觉,只有通过 认知图绘 才能加以把握”12。在充满“后”气质的虚拟空间中,现实物理时空的地理连续性断裂后,又再次重组,主体与世界的关系被反复重构,各类跨地理的文化共同体基于互动机制在虚拟空间中形成。2020年美国歌手Travis Scott在游戏 堡垒之夜 中举办的虚拟演唱会,迎来1000多万名游戏玩家的共同参与,分布于世界各地的玩家汇聚在同一虚拟时空中,完成共同的事件行动,现实的边界因此松动,世

26、界原有的时间连续性与空间连续性在虚拟空间中被打破。而数字技术本身具有的可复制性、可储存性与无限延展性,也令时间的感知消弥了过去与未来,只剩永恒的当下。在时间的断裂与空间的随意堆叠下,所有的一切都仿佛劳申伯格(Robert Rauschenberg)的作品一般呈现出一种拼贴性,事物以片段式的状态存在。旧有的连结与秩序并不牢固,碎片化的心理感知成为主流。截然不同的文化、群体的符号可以跨过现实的边界阻隔,在虚拟世界中汇集于同一地点,景观的过度堆聚似乎成为一种常态。在赛博朋克风格的科幻电影攻壳机动队(Ghost In The Shall,1995)中,导演押井守曾用一组34个的镜头对后空间的景观进行视

27、听层面的展示:在这组镜头中,时间导向被放弃,转为一种混杂的、多元拼贴的空间导向新旧的建筑,过剩的信息,日本与中国香港堆叠的视觉元素,共同集聚在画面之中,仿若一幅未来空间的卷轴式预言。(二)拟象仿真的新现实虚拟空间是对现实进行仿真建造,在无限的复制和再造中逐步脱离现实,变为对自身的拟像。在这一阶段,符号对自我的指涉发展出新的现实,新现实的生产成为元宇宙虚拟空间中的常态。首先是封闭于虚拟空间内部的自我生产。在虚拟空间里,纽约、上海的街道可能永远繁荣,建筑景观可以违反现实中的物理规则,以任何幻想的形态呈现。白天和黑夜的转换能随心所欲,这些超真实的新符码与现实并不相同,但在充盈着整个元宇宙场域的幻觉机

28、制的沉浸默契下,用户们相比起指涉着真实的现实,更愿意相信虚幻时空下的再造“真实”。在这种共同的默契氛围下,伴随着计算机技术本身具有的可重构、无限复制、无限储存的特性,虚拟空间本身充斥着大量的符号、形象的伪历史、伪文化的新的再造。“由此鲍德里亚认为仿真拟像已经不再是对某种指涉对象、某种实体或某个领域的模拟了,它无须原物或者实体,而是通过模型生产真实。”13此外则是虚拟空间外部的新现实。虚拟空间作为一个介于“虚-实”的居间空间,位于空间内的新的现实也在超越虚拟,逐步侵入到现实时空之中,成为改变人类社会、经济形态的可能动因。如德国学者法罗基(Harun Farocki)所言“现实不再是永远不完美的影

29、像的尺度,相反,虚拟影像愈加成为永远不完美的现实的尺度。”14在虚拟空间的NFT形象、数字服装走秀最终可能在现实空间中被生产和买卖,并对现实世界的审美取向带来影响。而源于虚拟空间的社交、通信、会议模式从现实世界延展,最终又反向地影响着现实世界,替代旧有的沟通模式,深刻地改变人类的社会系统。这双重的,同时发生于虚拟空间内部以及外部的拟像仿真,复合地构成元宇宙时代下的新现实生产图景。(三)空间生产的去中心化在元宇宙中,虚拟空间生产呈现出扁平化、去中心化的文化表征,折射出元叙事消解、反中心、多元化倾向,以及精英文化向大众文化让步的转向的现实。主要体现在两个方面。一方面是空间生产中心的消失。在分布式区

30、块链技术、多用户交互的模式下,虚拟空间中缺乏一个绝对的主导核心,个人门户节点之间的信息流动取代了Web1.0时期有着话语威权中心性质的门户网站。在门户网站时期,生产链条是自上而下的、大众没有言说权力的、单向传导且不可逆的威权范式。但在元宇宙中,个人节点对门户网站的取代打破了旧有链条,多向传导、自下而上的、基于近用、12HOT TOPIC专题元宇宙电影的空间与未来研究参考文献:参考文献:1岑朝阳.元宇宙的空间辩证法:特征属性、内在张与运演逻辑 J.东南大学学报:哲学社会科学版,2022(S1):12-15.2马小茹.“超真实”概念探析 J.哲学分析,2018,9(05):115-134,199.

31、3David Marr.Vision:A Computational Investigation Into the Human Representation and Processing of Visual InformationM.The MIT Press,2010.4刘海明,付莎莎.在线的隔离:元宇宙空间的交互距离与伦理问题 J.中州学刊,2023(02):168-175.5朱刚.交互主体性与意义的生成兼论意向共同体与超越论交互主体性的意义 J.南京大学学报:哲学人文科学社会科学版,2019(06):79-90+159-160.6Chalmers D J.Reality+:Virtual

32、 Worlds and The Problems of PhilosophyM.New York:W.W.Norton&Company,2022:189.7崔中良.元宇宙中深度沉浸感的生成本质与基础 J.自然辩证法通讯,2023(02):28-36.8丁田妹,徐发达.三维模型中多层次细节LOD技术研究 J.电子制作,2021(18):35-37.9刘祎璠.列斐伏尔的空间正义思想研究D.石家庄:河北师范大学,2022.10戴宇辰.从“全景敞视”到“独景窥视”:福柯、拉图尔与社会化媒体时代的空间权力议题再阐释 J.国际新闻界,2021(07):6-24.11谭文旗.曼纽尔卡斯特的流动空间及其审美意

33、蕴 J.中外文化与文论,2020(01):321-330.12胡建.空间优位与认知图绘詹姆逊的后现代空间理论评析 J.国外社会科学,2021(06):123-130,159.13江玉琴,李艺敏.“元宇宙”的空间变革与当代思考兼论尼尔斯蒂芬森的雪崩 J.中国图书评论,2022(04):28-40.14Anselm Franke.A Critique of AnimationEB/OL.(2014-11-02)2022-04-20.https:/www.e- J.国际品牌观察,2023(02):26-30.对话的模式诞生,贝尔特伦以“参与式”为这一新范式命名;另一方面,新的空间生产节点则呈现出分布

34、式、多元化的特征。以UGC为代表的用户生产模式完成了话语权力和空间生产权力的下放和转移。在虚拟空间中,每一个用户都可以拥有自己的DID(去中心化身份)进而完成空间的生产和再造,用户成为创作者本身,体现出一种扁平化的、新的生产路径。2022年6月,由阿里巴巴领投的YAHAHA平台借助3D互动内容创作模式,获得了4000万美元的A+轮融资。在这个平台中,任何人都可以创建、修改3D游戏内容,并通过与社区的分享完成交互链条。15由PocketzWorld Inc公司发布的元宇宙社交应用Highrise试图让用户自由地设计自己的房屋。虚拟空间作为具有革命性的人类新型生存空间,展现出未来社会的多元化可能,在这个人造的虚拟空间里,人的自由与发展被呼吁,自我创造与自我发展作为核心理念催动着社会公众的参与和空间生产的权力重分配。结语在区块链技术、Web3.0、后文化等技术与文化的影响下,元宇宙虚拟影像空间呈现出超真实、多人在线互动、深度沉浸性以及与现实等效的社会系统的核心特性。而在虚拟空间的建构路径中,以三维重建技术为核心的模型技术、基于LOD分层技术的实时渲染、以扩展现实为代表的多类型交互手段、UGC模式的开放式源代码等各类型数字技术成为主要推动力。虚拟空间由此展现出后空间、新现实再造、去中心化的文化表征,并以此推动着元宇宙向着更成熟的形态演进。

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