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历史类虚拟现实纪录片的参与式叙事原则.pdf

上传人:自信****多点 文档编号:578860 上传时间:2024-01-02 格式:PDF 页数:3 大小:1.29MB
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1、历史类虚拟现实纪录片的参与式叙事原则刘志超(中国传媒大学电视学院,北京 朝阳 100024)摘要 从文字文本到以数字新媒体为基础的数字化视听文本,历史叙事文本的主要媒介形式一直在随着媒介科技的进步而变化,目前已经发展为虚拟现实技术基础上形成的历史类虚拟现实纪录片。但是,如何处理用户参与式交互叙事与虚拟现实纪录片历史叙事的辩证关系,成为一个需要进行严肃讨论的话题。总结目前关于历史类虚拟现实纪录片参与式叙事的两种相悖观点,并在尊重历史的前提下,提出设计历史类虚拟现实纪录片参与式叙事的五条原则。关 键 词 虚拟现实;历史类虚拟现实纪录片;参与式叙事从文字文本到以数字新媒体为基础的数字化视听文本,历史

2、叙事文本的主要媒介形式一直在随着媒介科技的进步而变化。从我国秦朝对语言文字进行“书同文”的规范与统一开始,中华民族“多元一体格局的形成发展、中华民族共同体从自在走向自觉,都离不开国家通用语言文字所发挥的重要作用”1。可以看出,书写文字这一记忆载体“特别适合用来强化其成员对国家这一观念的理解”,因此,一直以来,历史叙述也以书写作为“主要认同依据”2。但是,文字历史文本本身是一种对历史事件进行抽象化的叙事产物。其所承载的情境、事件与人物都不能直接以形象方式呈现在人们面前,而必须通过触发阅读者自己的想象。通过各种数字化视听形式,能在一定程度上弥补文字历史文本形象性不足的缺陷。所有这些视听形式之中,历

3、史纪录片或者专题片是阅读与学习历史过程中较为重要的历史叙事载体之一。历史纪录片对历史现场进行了影像复现,并围绕关键性的历史符号进行严肃的历史叙事。“复原了历史的在场,强化观众的中华文化认同。”3但在新兴虚拟现实(VR)媒介的加持下,历史叙事的表现载体与表现形式又发生了新的变化,同时,新的媒介叙事方式与严肃历史叙事之间也产生了新的矛盾与冲突。一、新兴的历史叙事载体形式:历史类虚拟现实纪录片 不管是文字历史文本,还是包括历史纪录片等以数字媒介为基础,以图片、动态影像等为主要表意系统的数字化视听文本,都是少交互或者无交互,并以被动式单向接收为主的二维平面方式来传播历史知识的。这些形式仍然无法直接提供

4、一个使学习者身临其境,甚至能够直接与其中的历史情境与历史人物进行交互的三维历史叙事空间。虚拟现实技术的出现和不断成熟可能是传统二维媒介历史学习体验转型的契机。结合虚拟现实技术,历史纪录片也找到了新的传播载体与传播形式,甚至在纪录片本体上有了更多新的变化,那就是所谓 360 度全景式 VR 纪录片。例如,BBC在 2016 年推出的 VR 历史纪录片复活节起义:反抗者的声音(Easter Rising:Voice of a Rebel),就将观众带回到 1916 年的都柏林,让观众能够在一个较为拟真的三维空间内,体验当年爱尔兰人民反抗英国统治的过程。不过,在技术进步支持下,目前的 VR 头显设备

5、已经能够实现让用户在有限的拟真虚拟空间内进行探索与具身交互,而非只能原地进行 360 度观察。这就对传统 360 度全景纪录片提出了新的要求:用户将更多地参与主动交互与决策的过程中,084 2023 年第 13 期试图与虚拟影像中的事物产生联系。而对于历史类 VR 纪录片而言,这既是新的机遇也是挑战。用户能够参与交互意味着这种参与式叙事可能影响VR 纪录片的固定叙事,从而导致产生新叙事的可能性。这可能与 VR 历史纪录片的历史严肃性产生冲突。如何处理用户参与式交互叙事与 VR 纪录片历史叙事的辩证关系,成为一个需要进行严肃讨论的话题。二、历史类虚拟现实纪录片的参与式叙事:开放与保守的观点之争

6、学界对这个话题的讨论主要建立在“互动叙事”理论基础上。“互动叙事”的理论阐释之一来自美国学者玛丽-劳尔瑞恩(Marie-Laure Ryan)。在她所著故事的变身一书中,主张扩展以结构主义功能单位为工具的文学文本叙事分析方法,目的是适应电脑游戏、互动戏剧等新型互动叙事数字文本。她提出的“互动叙事”建构了两组二元对立来区分互动性,共同构成四种策略形式:从用户视点和位置来看应该分为内在型(Internal)和外在型(External),前者意味着用户视点在虚拟文本建构世界的内部,后者则是外部。从用户对互动文本叙事的影响来看应该分为探索型(Exploratory)和本体型(Ontological),

7、前者无法对虚拟世界的叙事产生任何影响,仅作为一个隔绝的旁观者;后者则具有改变虚拟世界历史进程的能动性,用户的选择决定了多元叙事方向4。在一系列讨论中,持开放态度的一方认同将更多的参与和交互内容加入到 VR 纪录片的叙事中。学者高慧敏5结合现有的 VR 纪录片实践进行研究后认为,VR 纪录片目前处于探索型和本体型之间。她认为目前 VR 纪录片的本体型不足,是因为技术局限,用户无法改变场景中的任何事物。并认为技术升级将逐渐令 VR 纪录片从探索模式转向本体模式,让用户“可以参与叙事过程并与内容产生互动”。用户的叙事参与也使得线性叙事转为以“网状叙事”等为主的后线性叙事,原先属于创作人员选择视角、进

8、行叙事的“特权”可能被消解。学者皮传荣和王婧懿6与学者魏伟7的观点一致,他们都认为 VR 纪录片属于一种交互纪录片。在这一前提下,皮传荣和王婧懿提出观众在 VR 纪录片中不只可以简单参与叙事并与内容互动,而是可以“对纪录片文本内容和结构进行补充或改写”,“使整个作品的无限的表达空间内持续不断地链接、脱钩及重组”,形成创作者与观众共建的叙事开放系统。但显然这种观点不能直接适用于严格限定历史叙事的历史类 VR 纪录片。观点光谱的另一端即保守一方认为,要严格限制甚至拒绝用户交互的可能性。例如,学者唐俊认为,VR 纪录片若要进行本体型转换,即让用户获得改变叙事变量、影响叙事走向的权力,则可能会面临传统

9、纪录片伦理的责难:纪录片对客观世界的再现和记录是对观众的一种承诺,观众参与甚至改变叙事是对这种承诺的消解。因此,能够得出结论:符合生产实践和伦理规范的 VR 纪录片叙事在本质上并非互动性的,而是展示性的8。并进一步提出,VR 纪录片建构的场景需要“有较高的展示价值,使人们渴望融入其中,获得沉浸式体验的满足”8,来弥补用户互动的不足。如果从这种保守观点出发,来考察相对更为严肃的 VR 历史类纪录片,那么或许历史类 VR 纪录片与其他题材类型相比更要严格遵守这种“戒规”。不过这看起来似乎又有些绝对化了。三、辩证统一:设计历史类虚拟现实纪录片参与式叙事的五条原则 数字化三维拟真环境中的参与式交互作为

10、 VR技术的关键特征,对于 VR 纪录片的创作者或者是研究者而言,终究是绕不过去的。VR 体验的核心就是交互性,而交互的核心是参与和决策的瞬间。如果历史类 VR 纪录片创作者忽略交互与参与,那么 VR 这种媒介的特征优势就完全被浪费了;如果他们使用,又不可避免会碰上纪录片本体合法性的“魔咒”。怎样以一种辩证统一的态度去解决参与式交互叙事与 VR 纪录片历史叙事之间的矛盾关系,或许需要注意以下五点原则:第一,要严格限定参与者影响历史事件走向的“能力”,形成一种历史条件下个人的无力感,这也是历史严肃沉重的体现。这种“能力”指参与者所扮演的“身份”以及在解决问题过程中能够调度的相应“资源”。理论上来

11、讲,虚拟现实塑造的拟真环境可以让参与者成为任何人,并可以使其拥有无限资源,或者做成任何事。这就是机制设计或者调节参数的事情。但在现实历史中没有“超人”或者“钢铁侠”,因此,必须对历史类 VR 纪录片参与式叙事中参与者扮演的人物“能力”进行限制。比如,本文作者先前调研的一家线下 VR 体验馆,在其按照地方党委要求开发的长征题材历史085类 VR 项目中,参与者扮演的普通红军战士面对恶劣自然条件下的随机突发事件,却毫无办法,唯有选择继续前进。这种生死离别的情景设计,令参与者能够切身感受到长征路的艰难与危险。而个体面对大自然时的无力但又选择继续向前,给参与者一种切身的客观历史真实感,反衬出红军精神的

12、伟大。第二,可以让参与者有限参与或然性的局部事件,但不会直接影响必然性的历史走向。以抗美援朝战争的历史叙事为例,创作者可以设计让参与者模拟参加某个无名高地的防御任务。在有限资源的条件下,参与者将在“指导员”的指挥下完成各种战术动作,并尽一切努力坚守阵地。这可能发生在前线的任何地方,可能是任何一次战斗(或然性),但无论单场战斗的结果是成功还是失败,都不会明显改变整体战局的走向(必然性)。如此一来,既尊重了历史的宏观走向,又能够让参与者亲身感受当时的战场氛围,体验作战细节,亲睹志愿军战友面对敌人时的英勇无畏。第三,可以让参与者亲历重大事件现场,但参与者的交互与决策无法对事件本身进行有效干预。比如,

13、讲述中国共产党第一次代表大会的故事时,可以虚拟复原出在上海的会址,并让参与者扮演为会议“把风”的人员。参与者既可以看到与会者的身份与面貌,又可以听到与会者的发言内容。当法租界巡捕前来调查时,可以设计对话让参与者与巡捕进行交涉,掩护会场的人员。参与者并没有对大会议程以及会议内容进行干预,同时,也满足了一定的参与者交互决策需要。第四,不直接展现重大事件本身,而是采用“世界性故事”的方式对重大事件发生后的“现场”环境进行参与式叙事设置。“世界性故事”这一术语来自游戏叙事设计领域,指的是“通过环境中所展示或者缺失的特征来说明某些状况,或者是一段历史”9。还是以中共一大会议的故事为例,创作者可以让参与者

14、扮演成一名法租界巡捕,来调查散会后的会议现场。在现场遗留的个人物品、文件残片或者宣传材料等物品中,参与者能够了解到参会者的信息以及其所主张的观点。“世界性故事”多以“留白”的叙事方式刺激参与者的想象力,可以避免参与者直接接触历史重大事件,又可以满足参与者的探索交互欲望,并通过这种主动的方式获得历史知识。第五,创作者要限制交互机制和情感触发机制的使用,避免泛娱乐化。交互机制指参与者与这个虚拟世界交互的方式,比如,参与者可以四处平面移动就是一种简单的交互机制。情感触发机制则是指能够调动参与者情感的各种机制,包括音乐、环境设置、场景特效等。历史类 VR 纪录片的创作者需要时刻提醒自己:你是在创作一段

15、承载历史叙事的 VR 影像,而不是纯粹剥削参与者感官的娱乐化游戏。所有的交互机制和情感触发机制都要在尊重历史情境以及事件的前提下进行设置。结 语总而言之,对虚拟现实技术迭代背景下历史类 VR 纪录片的创作者而言,他们需要抓住新兴三维媒介技术带来的交互参与式体验以及沉浸性特征,又要考虑其所带来的参与式叙事与传统历史类纪录片严肃历史叙事的辩证统一关系,从而找到一个恰如其分的平衡点。这一切的目的都是在新媒介环境下,锚定历史类 VR 纪录片的合法性位置,为纪录片精神的持续传承,开拓一条前景光明的新路径。而这一切只是刚刚开始。参考文献1王启涛.中国历史上的通用语言文字推广经验及其对铸牢中华民族共同体意识

16、的重要意义J.西南民族大学学报(人文社会科学版),2020,41(11):1-7.2彭兆荣.口述/书写:历史的叙述与叙述的历史J.广西民族研究,2004(01):15-20.3刘忠波,沈文瀚.20172021 年中国纪录片创作题材类型、美学表达和社会价值J.当代电视,2022(02):20-28.4美玛丽-劳尔瑞安.故事的变身M.张新军,译.南京:译林出版社,2014:103-104.5高慧敏.VR 纪录片的互动叙事模式探究 J.电视研究,2019(09):45-48.6皮传荣,王婧懿.从“独角戏”到“众创戏”:论交互式纪录片的类型特征与范式转向J.中国电视,2021(03):77-83.7魏伟.“我”、见证人、叙事 从所谓的“VR 纪录片”谈当下纪录片真实观的变革J.当代电影,2019(05):38-43.8唐俊.对 VR 纪录片“互动叙事”的冷思考 基于互动叙事学和媒介伦理视角J.中国电视,2021(06):89-93.9美 泰南西尔维斯特.体验引擎:游戏设计全景探秘M.秦彬,译.北京:电子工业出版社,2015:86.作者简介 刘志超(1989),男,陕西汉中人,中国传媒大学电视学院广播电视学专业 2019 级在读博士研究生,主要研究方向为纪录片、虚拟现实影像应用。086

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