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GAME-SHOW:小学五年级英语社团教学中单元测评的载体运用与实践.doc

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资源描述
附件3: 余杭区2016年度教师小课题研究方案 课题名称: GAME SHOW:小学五年级英语社团教学中单元测评的载体设计与实施研究 课题类别:德育( )心理健康教育( )课程教学( √ )管理( )其他( ) 方案包含以下内容:研究问题的情境性分析;核心概念的操作定义;研究指向、内容与过程。 (要求:五号宋体,限3000字内,不超过A4纸3页) 一、 对研究问题的情境性分析 单元测评,即评价,是小学英语课程的重要组成部分,对教学起到积极的导向作用。以单元为单位进行评价,能及时、有效地对教与学的过程进行监督和反馈。 从2010年开始,余杭区教育局教研室就对各小学统一发放单元测验卷,随着新教材的改革以及区统测要求的细化,单元卷的题量和难度都有了很大提升。笔者任教的是农村小学,学生素质以及家庭条件都很一般,学生的英语学习主要靠在校的一周三节课,因此试卷中稍微有难度的题目都成了学生的难题。 2014学年第二学期余杭区教育局教研室对四六年级英语进行了期末统测。尽管在大考前笔者已经给学生进行了好几轮系统复习和模拟考,但我所任教的604班在本次抽考中还是暴露出了不少问题,主要表现在以下方面: (一) 听力部分:读取句子关键信息能力弱 1.听句子,判断图片对错:这是每张试卷必出的题型,我班得分率平均仅为6.8分。 2.听问句,选答句:这是听力题中难度较大的题目,我班平均得分率为4.7分。 (二) 笔试部分:写单词和课外阅读失分大 1.写:根据图片提示,写出单词:从四年级上册开始出现这类题目,含盖整册书的四级目标单词。5个单词,我班同学几乎只能写出1-2个单词,而且还很有可能因为拼写错误或者字母不规范再失分。 2.读:课外阅读理解作为试卷的最后一题,往往以根据短文内容,判断或选择的形式出现,对学生的词汇量、理解能力和按意群阅读的技能要求很高。我班学生的得分率仅为52%。 (三):口语朗读:小学未开设专业的口语测评 笔者了解到,由于课程进度紧张,以及试卷未设定口语测评要求,大多数小学没有开设专业的口语测评课。因此,学生会不会读,读的标不标准,能不能用简单的英语连贯表达,都成为日常教学的盲区。很多学生练就了只会做题,不敢开口说话的哑巴英语,这大大违背了英语语言的交际性原则。 笔者认为,课堂时间有限,复习方法枯燥是造成以上问题的最主要原因。《2011年版英语课程标准》指出,小学阶段的终结性评价应采取与平时教学相近的、生动活泼的活动形式。高年级的终结性评价还应合理使用口语、听力和笔试相结合的方式,重点考察学生用英语做事情的能力。小学高段的学生,有一定的英语学习基础和逻辑思维能力,年龄特点决定了他们活泼爱玩的特性,因此,将闯关游戏和单元测评结合在一起的GAME SHOW非常适合他们。 综上所述,有必要在小学五年级英语社团课中引入GAME SHOW。通过有针对性的flash闯关游戏,提高学生的听、说、读、写能力,激发学习兴趣,丰富教学资源,拓宽学习渠道。 二、 对核心概念的操作定义 GAME,即游戏的意思。GAME SHOW,取自听说读写四大教学目标的首字母:Good quality of writing(正确书写);Accuracy of speaking(准确表达);Methods of listening(听力技巧);Efficiency of reading(阅读效率)。GAME SHOW单元测评载体,指的是在五年级英语社团课中,利用电脑、互联网设备,以单元为单位,通过有针对性的flash游戏,帮助在听、说、读、写某一方面相对比较薄弱的学生提高学习能力,达到轻松复习,有效评价的评测载体。 GAME SHOW,旨在培养学生英语学习兴趣的基础上,提高他们读取关键信息的能力,帮助他们更有效的记忆单词,培养按意群阅读的习惯,专业地评价学生朗读和口语水平。 该测评载体有以下特征: 1. 针对性:不同的闯关游戏,培养和评价的是不同的能力。比如,听句子,选择关键词,是针对听力的。 2. 层次性:闯关游戏,从易到难,不同层次的学生都可以玩。随着游戏的进程,学生的能力也逐步提高了。 3. 趣味性:游戏界面生动有趣,色彩鲜艳,游戏内容丰富多彩,学生在玩中学,在学中玩,趣味无穷。 4. 便捷性:由于flash游戏是在网上操作的,因此,学生在家里通过电脑也可以玩,游戏的进度可以保存,非常方便。电脑会对学生的正确率进行评判,不需要老师或家长的监督,学生可以单独操作,不拘泥于时间和地点,非常方便。 三、研究指向与内容(包括研究内容、研究方法与步骤、预期成果等) (一)研究指向 本课题研究的是在小学五年级英语社团课中开展GAME SHOW,作为单元测评的载体。首先,通过GAME SHOW,改变以往学生听、说、读、写能力较弱的现象,为听说读写的评价构建一种合理的评价方法与策略;其次,通过本次研究,改变以往学生学习兴趣保持力度差的现象,激发学习兴趣,提高学习积极性;最后,通过本次研究,改变以往教师不灵活使用教材的现象,促进教师自主改变教学方式,继续拓展英语校本教研。 (二) 研究的内容 1. GAME SHOW 的四种类型: 听:适合听力较薄弱的学生的游戏:如听句子,选择正确的图片等,旨在训练听取关键词的能力; 说:适合口语较薄弱的学生的游戏:如读句子,电脑打分;看图,用目标句型描述图片等,旨在训练标准发音及提高口语表达能力; 读:适合阅读理解能力较差的学生的游戏:如闯关游戏,在3分钟内阅读短文,回答问题,旨在训练按意群阅读的能力; 写:适合记忆单词较为困难或者不愿意记单词的学生的游戏:如闯关游戏,根据图片,将字母排列成有效单词,旨在帮助孩子有效地趣味记忆单词。 2. 操作流程: 老师利用网上免费的学习软件,如天音校讯通的快乐学堂板块,按单元挑选合适并有趣的flash游戏,在社团课中提供给学生操作。 3.GAME SHOW的课时分布: 每周一次英语社团课,每学期活动15次左右。 ‚每学期共6单元,每单元3课时,前两课时为训练课,学生根据前一次的单元考试总结出自己最薄弱的2个环节,按表格1进行自由练习。第三课时为过关课,老师指定过关内容,学生在一节课内完成。 ƒ以第一单元为例,学生可按表格1进行操作反馈: (表格1) 4. 形成基本表现性评价:从学生兴趣、自觉性、参与度、过关能力及互动性五个方面进行评价,与传统的以分数为唯一标准的评价方式不同,GAME SHOW是关注过程的测评载体。 4.研究过程 本课题研究拟计划一年(2015年10月——2016年10月),研究过程分以下五个阶段: (1)第一阶段(2015年10月-2015年11月)调查准备及可行性分析 通过错题整理、访谈、网络搜索等途径,了解并分析五年级学生在学习英语中存的问题,并将其分类整理,收集合适的flash游戏,为GAME SHOW的设计与实施提供依据。 (2)第二阶段(2016年2月-2016年3月)结合五年级英语教学设计并制定计划 和学生一起从听、说、读、写四个方面制定测评计划,并制定出学年和学期计划 (3)第三阶段(2016年3月-2016年6月)按计划落实“GAME SHOW” 参照计划,根据学生个人的具体情况进行GAME SHOW单元操练与测评,根据具体情况,及时调整方案。 (4)第四阶段(2016年7月-2016年9月)阶段反思、修正计划 在一学期的实践基础上,对GAME SHOW 进行阶段性反思,利用暑假时期修正计划。 (5)第五阶段(2016年10月-2016年12月)成果总结、尝试推广 完成本课题研究成果报告;整理汇编“GAME SHOW”案例;在其他年级进行推广。 (余下2页自行添加。超出字数、超出页数取消评审资格。)
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