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数字视觉空间与电影语言的结构性逃逸_汪举仁.pdf

上传人:自信****多点 文档编号:573170 上传时间:2024-01-02 格式:PDF 页数:6 大小:2.09MB
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资源描述

1、158艺术与技术ART&TECHNOLOGY数字时代活动影像的生产方式发生了深刻变化,从其本体的编码特征到视觉综合的合成机制,都凸显出新技术对电影视觉生产底层逻辑的深刻变革。亚里士多德(Aristotle)认为运动是时间和空间的本质,运动是在时间与空间中进行的。(1)同样,活动影像的运动也是在时间和空间中展开,活动影像生产机制的变革也必将对其展露的时空形象产生影响。而物质世界中我们无法直接把握时间,只有通过在空间形态的不断运动变化中感受时间流逝。活动影像最直接的效果就是将抽象的时间通过影像的空间化方式显露出来,因而媒介技术的革新在电影生产中最切近的关系就是视觉空间的生产和建构。无论是影像空间的

2、数字编码还是空间虚拟性的拓展,都将重构视觉空间的基本属性和构成形态。而视觉空间层面的种种变革,最终将进一步影响电影视觉语言范式的转变。回望电影发展历史,原初电影的活动影像形态在稍作停留之后便向着具有系统性语言表述形式的发展方向不断演进。从 火车进站(The Arrival of a 汪举仁,浙江万里学院设计艺术与建筑学院讲师中国传媒大学博士唐欣茗,中国传媒大学实验与设备管理处研究实习员数字视觉空间与电影语言的结构性逃逸文 汪举仁 唐欣茗/Text/Wang Juren Tang Xinming提要:空间作为电影语言体系中一种显在视觉要素,构成电影符码系统的基础。数字技术对电影空间的影响除了视觉

3、奇观的营造外,更加深远的效果是由此引发的语言惯例的变革。从物质性到虚拟性、从统一性到多元性以及从相似性到真实性,新的空间形态特征让电影制作者开始探索新的电影语言表述惯例。数字时代通过不断增强的影像空间生产能力,让镜头段落的构成在一定程度上减轻了对于分析性剪辑的依赖;电影语言表述系统中时空关系的易位,空间表述能力的进一步凸显,电影语言构成中非线性视觉秩序得以增强;视觉边界不断被新技术所突破,电影在虚拟视觉模型中转向一种“后象征”表述的积极尝试,新的语言系统以超越语言自身为趋向。电影视觉空间呈现中的多元和异质性因素不断增多,使得电影语言系统也从固有的结构性范式中不断突破和逃逸。关键词:数字视觉空间

4、 古典风格修正 空间蒙太奇“后象征”表述Train,1895)式的单镜头影片到 火车大劫案(The Great Train Robbery,1903)通过系列镜头进行的视觉表述,电影开始探索从场景再现转向以镜头为基本单位的系统性语言建构。这种电影语言范式的建立则是奠基于胶片时代活动影像视觉空间的基本特征。首先,从最基本的镜头构成关系来看,系列镜头得以连续性组接的前提在于这些镜头共享同样的光学视点和空间透视。其次,正是由于每个镜头只有一个固定视点以及取景边框的限制,我们才需要使用具有景别和角度差异的系列镜头来完成视觉空间的整体呈现。此外,传统活动影像的二维空间特征,需要通过假定性的透视技巧来完成

5、空间深度的建构。电影将摄影机的每一次“观看”组织起来,缝合成一个相对完整的视觉空间。这也是电影能够从单镜头扩展到系统性视觉语言的媒介技术基础。数字技术语境下,电影视觉空间在新的技术动因下呈现出对于固定镜头视点的突破、景框边界限制的隐退以及视觉空间呈现的深度探索等。新的空间结构和形态对应着新的语言表述惯例,Digital Visual Space and the Structural Escape of Film Language1592023年第6期经典体系面临着改造和修正。不同媒介空间在电影表达中的频繁出现,进一步凸显了电影的跨媒介生产能力。数字技术对于传统整体性结构的突破和质疑,也让电影开

6、始探索一种挣脱固有空间束缚的语言实验。一、视觉空间“内爆”与古典风格的修正早期电影大多为单镜头画面,没有复杂的叙事,汤姆 甘宁(Tom Gunning)以“吸引力”(cinema of attractions)作为早期电影效应最显著的特征。(2)美国消防员的生活(Life of an American Fireman,1903)开始使用多镜头切换来展现事件的发生。由此,电影语言开创了通过影像实现流畅叙事的发展路径。甘宁认为随着叙事电影的发展,影像吸引力的地位遭到消解,潜藏到电影故事讲述的背后。(3)数字时代,以高分辨率、高帧率、高动态范围等为代表的高技术格式相继进入电影制作,电影空间发生了麦克

7、卢汉所谓的“过热媒介的逆转”。视觉奇观和银幕影像清晰度不断提升,让视觉空间产生“内爆”现象。新的媒介技术让影像本身的吸引力逐渐回归,活动影像被整合进电影叙事结构之后又在数字技术语境下被释放出来。电影的发展似乎重返了原初电影形态,从严整的镜头组接序列又转向影像自身的吸引力。从早期电影到古典风格,再到数字技术对电影的影响,电影的发展似乎经历了一系列似曾相识(parallel)但又有视差(parallax)的历史,总是围绕着一连串在流变中周期性重复自身的因素而被构造。(4)高技术格式影像空间呈现,让电影语言的表述在一定程度上摆脱了严整的叙事链条,以不断强化的视觉吸引来完成电影表述。这种视觉吸引力不是

8、简单等同于奇观化的视觉呈现,而是涉及影像符码在电影语言系统中承担的角色和作用的改变。为了实现更加清晰流畅的电影叙事,美国电影从 20世纪初期就逐渐探索出一套专门的视觉制作惯例。随着电影叙事的体量、人物、时空越来越复杂,对于系列镜头组接成为一种必然选择。摄影机从固定位置中被解放出来,通过不同机位角度对场景进行分切。镜头之间通过分析性剪辑对空间的不同局部进行呈现,从环境呈现开始渐次靠近戏剧动作。镜头对场景的展现更具主观意图控制下的景别选择,通过不同的景别组接关系来建构画面信息的表述秩序。通过邻接性剪辑、动作匹配、视点匹配以及 180度轴线原则将镜头切换的痕迹隐藏起来,不同取景镜头被组接成一个连贯性

9、的语言表述系统。从从埃德温 斯坦顿 鲍特(Edwin Stanton Porter)到大卫 格里菲斯(David Griffith)等一系列美国电影拓荒者,逐渐探索出一套通过影像叙事的法则。到 1917年电影叙事的形式标准被确立起来,被称为古典好莱坞电影。(5)这种古典语言风格,本身也会受到传统影像空间特点的限制。分析性剪辑的场景建构中,空间会被不断切分和细化。全景到特写的镜头组合顺序提示了场景中的重要信息,获得更加完整的视觉场景建构。除了视觉节奏的控制外,这种不断切分的场景建构还源自于视觉清晰度不足,不采用景别序列组合就难以看清局部细节和微观现实。镜头序列构成了影像时空段落,在连续观看中完成

10、关于整体场景的视觉经验缝合。但这种缝合不是同时的,而是对前后相续的时间线上的镜头组合之间进行的想象性完形。让原本同时存在的空间局部表现为一种时间上的先后顺序。一个镜头的在场是以另一个镜头的被取代而实现,被拍摄对象的强调是以失去整体场景要素而完成的。近年来,以高帧率为代表的电影视觉实验,重塑了电影空间形态。高帧率以及高动态范围技术使用的意义并不简单等同于传统意义上的升格拍摄以及亮暗空间的反差控制。这种视觉信息的极致提升不仅丰富了画面空间层次,而且也影响了传统电影语言的构成惯例。从常规的 24帧到 48帧或更极致的 120帧,单位时间内影像信息采集频率得到不断提升。空间层次、在场信息都得到不断提升

11、,同一画面空间内可以呈现出更多的视觉元素。原本需要多个镜头组接来提示重要的在场信息,可以在一个高分辨率、高流畅度、高动态范围的视觉空间中同时呈现。由此,不断增强的视觉吸引力也让影像从叙事语言系统中挣脱出来,成为更加鲜活的视觉存在。李安在 比利 林恩的中场战事(Billy Lynns Long Halftime Walk,2015)、双子杀手(Gemini Man,2019)中都采用了 120帧的高帧率格式。一方面,高帧率影像在表现打斗动作、快速运动场面时,可以填充视觉信息的缺失,用正常的播放速度获得了只有在高速摄影镜头中才能呈现的视觉清晰度。传统动作戏常使用碎片化的镜头组接来营造快速、惊险的视

12、觉160艺术与技术ART&TECHNOLOGY节奏,通过大量手持摄影将打斗的运动痕迹和情绪的不稳定性传递给观众。而李安使用 3D、4K、120帧的高技术格式来进行视觉呈现时,没有使用大量细碎的镜头组接而是使用长镜头和段落镜头。高帧率让快速的横移、追踪镜头实现极致运动感的同时也保证了视觉的极致清晰度和流畅性。高清晰度、流畅性结合纪录片式的长镜头、段落镜头使用让观众获得更加真实的场景感知,减少因大量特写镜头插入而对于整体视觉节奏的打断。这种方式下的惊险刺激感受不是通过传统摄影造型、剪辑技巧等视觉语言机制的运作,而是以影像自身吸引力将一个充满现实肌理的视觉肉身直接给到观众,二者的身体表面在相遇中激发

13、出对于运动、惊险的影像知觉体验。另一方面,高帧率拍摄能让环境中的信息在画面中被放大,有更多的信息可以起到在场作用,而不仅是作为景观和背景存在于焦点之外。王家卫在 重庆森林(Chungking Express,1994)、阿飞正传(Days of Being Wild,1990)等影片中经常使用抽帧剪辑,以影像空间上的时间断裂来获得疏离之感。高帧率的视觉呈现则恰好相反,以银幕信息的共时性爆炸呈现来建构一个具有深度信息表现的视觉空间。胶片时代景深镜头成为一种极具导演风格的电影语言形式,通过光学印片极大提升了视觉空间的清晰度,让整个空间元素都参与到影片叙述中来。数字时代这一表现方式被进一步拓展。霍比

14、特人:意外之旅(The Hobbit:An Unexpected Journey,2012)中,表现矮人族被半兽人追杀的场景采用了景深镜头,高帧率拍摄将人物形象、敌我关系、空间场景等多层次视觉空间同时呈现出来。电影叙境的建构不是依靠镜头序列的切换,所有视觉元素都得以在这个景深镜头中在场。比利 林恩的中场战事中,多个关系镜头不是传统语法中将观众缝合进电影正反打镜头组接中的第三方存在,而是在电影角色和观众之间建立起更加直接的视觉联系。拍摄林恩的客观镜头不是来自其他角色的视点暗示,林恩的主观镜头更是将自身情绪反应直接袒露给观众。这种直接性的关系建构也是来自高帧率所提供的视觉深度。观众参与电影不是通过

15、摄影机视点的让渡和镜头序列结构的召唤,而是与影像在空间上的切近和临场。电影语言从连续时间流逝中的视觉符码累积转变为被银幕“内爆”的当下时刻所吸引。视觉空间的“内爆”特征挑战了传统镜头组接的序列结构,电影视觉语言更具漫游特征。二、时空关系易位:一种空间蒙太奇表述技术进步让距离消除所占有的时间尺度被大幅缩短,甚至于实时延伸成为可能。时间尺度的消解,空间更加频繁地呈现在受众面前。如何利用空间特征去建构新的语言机制成为艺术创作中的重要命题。作为电影的整体构成原则,传统电影按照线性时间序列形成时间蒙太奇。数字技术语境下,这种线性时间结构发生了空间叙述的重要转向,也重构了电影语言。时间蒙太奇在传统电影中作

16、为语言系统的构成原则,成为一种普遍性的语言范式和制作惯例。无论是古典好莱坞叙事还是苏联蒙太奇学派,镜头在时间序列上位置分布的差异和顺序构成电影语言的基础。每个电影镜头只能存活在短暂而匆忙的时间旅程中,被慌忙替换和驱赶。谢尔盖 爱森斯坦(Sergei Eisenstein)阐明了蒙太奇概念的核心范畴就是时间,探讨不同视觉元素随着时间变化而产生的变化。(6)不同镜头之间的时间序列问题是视觉语言中的首要问题。数字技术语境下的视觉生产打破空间线性透视,动摇了统一的视点结构。物理透视和光学视点的改变,也就打破了单一维度的线性时间秩序。视觉生产中的空间合成因素日益显露,电影视觉语言中的空间叙述形式也由此被

17、强调出来。不同于传统电影中的时间蒙太奇,空间蒙太奇另辟蹊径,以空间序列取代了传统的时间序列。(7)强调同一场景、同一平面内部的组织构成,并置与共时成为其中的核心原则。从电影内部的共时性问题转向电影与其他媒介之间的共时性问题,多屏幕、多视窗问题被凸显出来。计算机界面与电影视觉语言的融合,新的视觉构成形式进一步彰显了空间蒙太奇的表达惯例。空间蒙太奇的共时并置理念也从微观的视觉生产延伸到视觉语言构成中,界面空间的复合视点代替统一的光学视点。电影蒙太奇从普多夫金(Pudovkin)的一维时间直线到多维度时空交替呼应的表述形式,空间叙述形式在严整的线性时间结构中被凸显出来。安妮 弗里德伯格(Anne F

18、riedberg)认为计算机的发明动摇了西方自文艺复兴以来的单一固定视点,多元并置、多屏视窗重构了视觉的发生方式和观看行1612023年第6期为。(8)“窗户”中的某一文本或影像遭遇了同一屏幕上的其他“窗户”中的文本或影像。上下前后同时展示在电脑屏幕上,构图中的每一元素彼此分割,互相之间没有系统的空间关系。(9)这种界面形式的出现彻底释放了先锋派电影的美学实验主张,共时性呈现成为计算机文化中的惯例。埃米尔拉多克(Emil Radok)的作品 波利克兰(Diapolyeran,1967)由112个独立立方体组成,每一个立方体上可以同时投射 160种不同影像。导演可以自主控制每个立方体上的画面。这

19、种极端的空间蒙太奇实验,将线性时间的维度极度压缩。桌面电影的出现进一步显示了计算机语言对电影语言的影响,线性时序被数字界面的并置共陈所取代,电影呈现从单一银幕转向计算机多视窗模式。桌面电影通过计算机、手机界面的视角拍摄人物表演、记录角色日常生活和窥视内心活动,形成媒介对主体的观看和凝视。电影角色和观众共享一个界面视窗,电影观看行为被模拟为用户上网冲浪的过程。传统摄影机和人物的场面调度被计算机等视觉机器的回望和凝视代替,镜头的连续组接变为界面视窗之间的共存与碰撞。计算机界面成为电影叙述主要阵地,多重空间在计算机界面内同时叠加呈现。传统电影时间线上的镜头序列转向同一界面内多窗口的并置共陈,桌面电影

20、的视觉呈现摆脱了线性时间顺序的限制。电影景别的概念被界面窗口的展示范围所替代,键盘鼠标的信息输入和选择就意味着对信息内容的强调和放大。桌面电影还通过多视窗聊天和视频会议的形式代替传统人物关系镜头、正反打镜头,人物表情和心理状态可以被同时呈现。视点镜头和反应镜头不需要镜头切换,人物的互动和反馈几乎得以同时完成。实时性的群像在界面空间内并置,进一步放大了由人物的情绪和心理状态所产生的戏剧冲突。解除好友(Unfriended,2014)讲述了六位高中同学在视频聊天中收到几年前已故好友发来的信息。电影整体都采用了电脑屏幕空间来叙述,每个人物的表现对应着一个网络摄像头。不同人物之间的空间连接和信息交换都

21、是通过计算机界面来完成,电影实景空间的功能被数字界面空间抢占。从实体场景的拍摄到计算机界面呈现,电影视觉的空间呈现从物质性场景的还原转为数字界面的建构。传统电影美术的工作从物理空间转向数字界面空间内的信息场景的可视化处理。通过 Skype、iMessage、Facebook等应用程序来呈现人物身份信息,以屏幕内信息并置拼贴起对人物形象特征的还原和建构。电影 网络迷踪(Searching,2018)讲述了一位父亲通过智能手机和电脑网络试图寻回失踪女儿的故事。影片大量使用了手机和电脑界面的画面,通过网络界面作为路径追踪和调查的主要展现方式,以此代替传统的人物正反打镜头的语言对白。不同窗口代替了现实

22、语境中不同的空间位置,而计算机界面将不同空间关系都浓缩在同一时间序列中。这种共时性结构也体现出互联网语境中界面狂欢的特征,从前需要在线性时间中不断调查累积的信息被计算机界面同时引爆。弹窗惊魂(Open Windows,2014)中,女演员在黑客胁迫下进行网络情色表演,充分显示出计算机界面视觉呈现的特征。通过网络空间对不同数字界面的连接,这场表演变为一场网络直播。电影画面同时在不同界面空间中上演,跨越了不同物理空间视觉呈现的障碍。传统电影制作中同样也常常利用数字界面作为一种共时性元素存在,丰富了同一时间序列上的空间和信息内涵。无论是 2001:太空漫游(2001:A Space Odyssey,

23、1968)、银翼杀手 2049(Blade Runner 2049,2017)等科幻电影,还是 谍影重重(Jason Bourne,2016)、碟中谍(Mission:impossible,2018)等好莱坞动作类型片都出现数字屏幕和现实时空并置的场景,借助数字通信拓展了视觉空间内容呈现的深度和广度。传统电影语言结构被计算机语言不断突破和革新,以新的电影形态展示着媒介融合、跨媒介叙事的威力。计算机时代的信息交流方式、社交形态、屏幕经验与叙事可能性以及影像建构潜能,形成了电影新的形态惯例。(10)三、边界突破:转入“后象征”表述秩序的尝试数字技术除了赋予活动影像新的摹写现实手段之外,数字影像空间

24、生产更具特点的是对虚拟现实视觉形态的探索。20世纪 80年代,被誉为“虚拟现实之父”的杰伦 拉尼尔(Jaron Lanier)通过一系列跨学科的技术运用从而搭建起一个高度真实的模拟系统。人类再现方式从传统单一的媒介技术门类走向技术系统集群,从单一的知觉维度转变为具有综合性的环境建162艺术与技术ART&TECHNOLOGY构。这种综合性环境力图模仿自然对时空的建构形式,从而在现实世界中建立一个平行的数字现实环境。进入电影制作,虚拟现实试图以一种去边界化的空间形态颠覆和重构电影语言的表述惯例。这种新的制作惯例试图将电影表述形式引向一种“后象征交流”时代,通过影像的原始直观取代传统语言范式的抽象性

25、转述。杰伦 拉尼尔认为,虚拟现实技术会带来“后象征交流”时代,交流不再需要语言或其他符号。(11)我们在虚拟现实洞穴中让渡了语言能力,我们将仅仅通过手势、身体动作、面部表情来进行交流,就像我们祖先所做的那样。罗兰 巴特(Roland Barthes)认为,语言是对现实的分割,语言通过对物质现实的抽象形成表意稳定的交流系统。语言对世界的描述总是伴随着选择和舍弃。现实中只有特殊狭小的一部分,语言才能有意义的言说。剩下的可以想象到,大部分现实在语言系统中属于沉默。(12)无论是文字、图像还是视听综合艺术,现实的丰富、多义与语言的抽象、匮乏之间矛盾在创作中也显露出越加明显的痕迹。从传统语言范式到“后象

26、征”交流方式,虚拟现实力图实现的正是摆脱语言的抽象性限制,走向更加完满、自足的真实性环境呈现。由此,抽象的语言符号和运作机制被直观的影像时空替代,人类与物质现实的交流机制中语言的痕迹逐渐被消解。为了实现这种“后象征交流”,虚拟现实电影就必须打破传统语言固有的结构性范式。虚拟现实和电影视觉空间的融合将新媒体艺术的美学特征带入电影制作,传统电影语言的叙境建构方式呈现出新形态。画面空间不再局限在一定景框边界范围之内,而是提供了一个人眼生理视觉的视域范围。传统中心透视的空间结构通过固定视点延展出去,将混乱无序的现实场景组织为和谐一体。对于现实图景既存的多样性,透过这一个点抽象、简化为独特的秩序规范。虚

27、拟现实打破了单一固定视点,观众从对摄影机视点的认同转变为现实场景中的全景视野。这种电影视觉表达,从基于连贯性法则对现实空间的抽象再现走向对物质时空的真实还原。电影视觉空间更具透明性,媒介居间性被消解。传统物质性的银幕空间转向无肉身介质的空间自我呈现。由此,视觉行为的发生从观看影像空间转变为进入影像空间。虚拟现实电影借助体验者的参与,将观众纳入电影视觉空间建构的一部分。空间向着观众敞开,身体参与构成影像空间的封闭性和自足性。电影视觉空间模拟现实三维场景,只留下“第四面墙”等待体验者进入。这种“第四面墙”破除的方式不同于审美上的召唤和期待,而是以媒介的直观作用进入一个和物质世界隔绝的影像空间,提供

28、了在场的空间可能。虚拟现实电影的空间展露形式打破了传统电影语言的基本构成方式,连续的空间呈现让电影视觉空间从镜头组接转向连续数字影像的空间场景延伸。将空间延伸从线性时序的镜头排列中解放出来,从抽象性的空间结构形式向着真实场景的深度沉浸回归。通过无缝隙的视觉合成建构出一个更具视觉整体性的空间,将电影故事置于人类日常真实感知的空间体验中。电影 解冻(Defrost,2017)讲述了名叫优 加里森(Joan Garrison)在被冷冻三十年后重回现实的故事。电影制作中,摄影机被装在轮椅上,以此模仿加里森重回家园时经历的场景。电影视觉空间随着坐在轮椅上的主角的视点逐渐展开,而未显露主角自身,使观众位置

29、和主角叙述位置重合。虚拟现实对主观镜头的使用不仅仅是基于传统电影的视觉缝合机制,更主要的是通过体感装备将参与体验者和电影时空之间的距离拉近,电影从被观看的对象变为可以触知的动态视觉模型。电影表达和观众拾得从语言机制的运作转变为影像本身,影像从语言法则中的一个符码元素还原为一种可以传递信息的真实性场景。原本需要分切组合的镜头序列转变为一个没有视觉边界的完整场景。观众对加里森和家人的主客观反应不是通过传统视点镜头的组接语法,影像时空以其现实性的影像直观呈现让电影表达摆脱了传统语言范式的规训和束缚。格林纳威认为,文本、景框、演员以及摄影机构成了传统电影语言系统的四大暴政(tyranny)。(13)这

30、种固有结构和内在强制性逻辑很大程度上是为了满足线性叙事节奏,而虚拟现实电影摆脱了景框、摄影机的限制,第一视角的虚拟身份接管了现实个体。虚拟现实影像画面内容的展开和呈现是依托于体验者自身的观看角度、行为动作。观众与电影之间的关系从固定的二元关系走向即时性生成,从传统语言系统中的视觉、心理交互转向“后象征交流”中更具现实质感的环境交互。1632023年第6期伊凡 苏泽兰(Ivan Sutherland)在其“终极显示”(Ultimate Display)理论中认为,计算机控制系统与视觉显示器终端的结合将不断增强在数字环境中体验的现实质感。(14)其终极意图在于通过影像介质模拟出人类在物质世界中各种

31、知觉维度,建构出一个可以栖息的影像世界。虚拟现实这种视觉形态的“元宇宙”技术畅想试图将媒介从在场的对象性客体提升为一种真实的环境存在。迈克尔 海姆(Michael Heim)认为,虚拟的消失意味着虚拟的成功。(15)这种视觉环境存在赋予身处其间的体验者以真实的物质时空体验,进而显露出取而代之的趋势和野心。在数字影像模拟物质时空能力越来越强的未来,或许我们与物质世界之间的交流不再需要语言符号的抽象分割,语言符号的居间性逐渐被消解。影像的视觉呈现从统一的视点下解放出来,以摄影机为代表的古典视觉模型向着人眼的生理视觉回归。影像世界也不需要视觉语言符码的运作来唤起我们的心智活动,数字影像在还原真实视觉

32、时空的同时也将还原我们与真实时空交流的方式。人类似乎回到了童年时代,媒介工具尚未出现之前,以一种原始的直观面对着向我们敞开的世界。我们发现德勒兹之所以批判麦茨,是因为后者将电影类比于语言,试图以语言学基础来形成电影科学表达的范式,而在德勒兹看来这种关系恰恰相反,电影是比语言更为广大的象征系统。(16)结语数字技术的发展无论是对于电影视觉空间还是其语言形态,都显示出一种对原有结构的不断突破和逃逸。数字技术与电影结合的时期也恰是后现代主义、后结构主义逐渐兴起的时期,理论研究从现代主义中挣脱与数字技术对于整体性结构的反叛形成同构关系。理论范式的转换与技术系统的实践之间形成共振与呼应。数字算力助推了影

33、像质量的不断提升,视觉语言符码的结构性召唤开始回归吸引力效应。传统的线性语言秩序被叙述的空间转向打破,稳定性的整体结构中不断被数字技术融入更多的差异性元素。同时,这种空间转向还打破了线性时序下的离散性和抽象性,语言和媒介物质形态的消解给予视觉表述更丰富的现实质感,由此也开辟了影像与现实关系的新路径,从引得式、指涉性的物质性抽象摹写转向一种“后象征”式的复合环境呈现。电影视觉语言的表述形式也因此呈现出更大开放性和包容性,电影语言从经典的结构范式中走向数字技术语境下更加广阔的媒介聚合形态之中。(1)古希腊 亚里士多德 物理学,张竹明译,北京:商务印书馆 1982年版,第 11页。(2)Tom Gu

34、nning,The Cinema of Attractions:Early Cinema,Its Spectator and the Avant-Garde,Wide Angle,1986(8):pp.63-70.(3)新西兰 列昂 葛瑞威奇 互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”,孙绍谊译,电影艺术2011年第 4期。(4)德 托马斯 埃尔塞瑟 作为媒介考古的新电影史(上),陈卓轩、孙红云译,世界电影2020年第 2期。(5)美 大卫 波德维尔、克莉丝汀 汤普森 世界电影史,范倍译,北京:北京大学出版社 2014年版,第 59页。(6)Sergei Eisenstein,The Fi

35、lmic Fourth Dimension in Film Form,trans.Jay Leyda,Harcourt Brace and Company,1949,p.8.(7)俄 列夫 曼诺维奇 新媒体的语言,车琳译,贵阳:贵州人民出版社 2020年版,第 18页。(8)Anne Friedberg,The Virtual Window:From Alberti to Microsoft,MIT Press,2006,p.5.(9)孙绍谊 虚拟视窗读后:从电影研究到银幕/屏幕研究,电影艺术2010年第 5期。(10)杨鹏鑫 屏幕电影:媒体挪用与新电影心态的生成,文艺研究2020年第 2期。

36、(11)同(9),第 5758页。(12)美 乔治 斯坦纳 语言与沉默:论语言、文学与非人道,李小均译,上海:上海人民出版社 2013年版,第 29页。(13)韩晓强 数据库电影叙事:一种操作性媒介图解,当代电影2021年第 1期。(14)Ivan Sutherland,The Ultimate Display,Proceedings of IFIP Congress,Wayne Kalenich London,1965,pp.506-508.(15)Michael Heim,The Paradox of Virtuality,The Oxford Handbook of Virtuality,Oxford University Press,2014,pp.111-125.(16)姜宇辉 重释时间-影像:一个电影考古的视角,文艺研究2019年第 4期。

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