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初探小学信息技术课堂教学.doc

上传人:pc****0 文档编号:5611976 上传时间:2024-11-14 格式:DOC 页数:4 大小:30KB
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初探小学信息技术课堂教学 【摘要】当今科学技术已成为人类社会发展的第一生产力,信息技术早已融入到人们的日常生活中,与人们的工作、生活息息相关,小学信息技术课程是小学生对信息技术学习的初级阶段。但是,当前在小学信息技术教学中,教学方法欠缺灵活性,师生互动,生生互动较少,往往生搬硬套教材,学生学得乏味,教师教得苦恼,教学质量低效,没能达到理想的教学目标。那么,怎样开展小学信息课堂教学呢?我分别从分组合作、以优带差、游戏助学、巧妙提问等四个方面进行论述,探讨小学信息技术课堂教学模式。 【关键词】信息技术 模式 竞争意识 新世纪是一个信息技术的竞争时代,随着信息技术的长足进步,不断普及到人们日常生活中,也改变着人们的生产模式和生活方式。为了适应现代工业化社会发展的需求,使我们的下一代更好地适应信息社会的发展需求,小学信息技术课也成为小学生学习信息技术的一个基础入门阶段。我结合自己的实际教学,就从以下几方面探讨小学信息技术课堂教学的几种模式。 一、分组合作,营造和谐气氛 我初接到一个新班上信息技术课时,总是先给学生合理安排座位,把全班编成几个小组,让某些学习有困难的学生便于在组内向组员请教,遇到不会的环节能得到及时的帮助,达到因材施教的效果。这种合理安排小组,并以小组为单位,让学生之间通过交流、合作学习,可以促进学生学到更多的东西。例如,我教学PowerPoint的基本操作后,就让学生以小组为单位用PowerPoint制作一辑有主题的幻灯片。让小组长在小组内根据每个同学的特点对每个组员进行明确的分工,有的负责收集文字资料,有的负责输查找图片资料,有的负责找素材资料,有的负责筛选、整理图案等等,还教他们通过共享进行组内交流。当组员遇到某些困难时,小组内就及时互相讨论,尝试探索解决问题的办法,使小组内渐渐形成一种和谐合作的学习气氛,提高大家的学习兴趣。 二、以优带差,攻克学习困难 对于一些操作性,抽象性的问题,学生学习能力的差异往往比较突出。有的学生学习快,学后就可以举一反三;而有的学生学习能力较弱,学习上会遇到很大的困难。遇到这种情况,我就根据教学内容的需要,让个别学得快的学生走上讲台向大家再讲述一遍,既让其有当小老师光荣感,增强大家争当小老师的竞争意识,又能通过同伴的通俗语言,使后进的学生更容易听明白。例如,我教学生进行鼠标的使用和击键训练时,我讲课后就放手让学生自主学习,主动训练。在巡视过程中,我发现有的同学初学时对鼠标、键盘比较陌生,操作时手指僵硬,于时,我就挑选使用鼠标快而准的,击键又快又好的同学当小老师,要他们边巡视边指导其他同学,他们很有兴致,还给有困难的同学作示范。由于学生之间更容易沟通,使课堂气氛更加融合。“生生互动”的课堂教学打破了信息技术课以往由教师讲后再由学生操作的单一模式,在教学质量上也取得明显的教学效果。 三、游戏助学,提高学习兴趣 俗话说“兴趣是最好的老师”。培养学生学习信息技术的兴趣是开发学生智力和操作能力的一种捷径。针对小学信息技术课程的特殊性,应用游戏教学在小学信息技术课中很有必要的。教学中引导学生进行游戏性的学习,可以大大激发学生的学习兴趣,使学生在游戏中提高操作能力,有利完成各种学习任务。这种教学方法可以让学生充分感受到信息技术课堂的趣味性,让学生成为课堂的主人,使他们敢于参与,勇于表现,慢慢地把硬绑绑的“学”变到“玩”。例如,我在教学指法训练时,根据教学内容采用《金山打字通》软件的“警察捉小偷”游戏,引导学生通过输入字母立即将小偷捉住这个简单的过程,不断向学生提出新的要求,让学生与同伴之间产生良性的竞赛。这个富有童趣和正义感的游戏深深地吸引了每一个学生,使学生在快乐的游戏中不知不觉地把指法练熟,提高了击键的速度。这类练习还有多种其他的游戏,如打地鼠、拯救苹果、拼图等。 虽然不少人认为电脑游戏给学生带来的影响不好,但教学实践证明,只要教师能正确引导,合理地将健康、益智性的游戏与教学内容相结合,就可以化弊为利,让学生在“玩”中学,在学中“玩”,在游戏中完成各种学习任务。这种教学方法对初学击键的学生尤其突出,既激发了学生的学习兴趣,又易于取得良好的学习效果。 四、巧妙提问,激发探索思维 信息技术的课堂应杜统绝“好不好”、“是不是”等不带思考性的表面提问,它是一门严谨的科学技术,在教学应提问的问题,要有逻辑性,科学性,合理性。还要考虑学生的可操作性。这样,设计巧妙的提问,会很容易引起学生探索知识的欲望,一个个有的放矢、难易适度的提问会激发学生不断进取,使学生带着问题进行思考、操作、观察,再思考、再操作、再观察……把整个身心投入到探索中去,在探索中掌握知识,发展智力,培养能力。所以我在教学过程中,不仅设计具有启发性问题,还给学生提供产生问题的情境,并提供学生自行解决问题的办法和机会。例如:我讲“Flash设置动作补间动画”这部分内容时,虽然非常简单,只要把素材导入库,再转为元件,通过执行菜单或利用鼠标的右键操作就可以了,但是如果能够对此进行一系列问题引导,会带给学生浓厚的探索兴趣。如:你能在因特网上收集素材导入库并转为元件吗?真的能在网页中收集自己需要的信息吗?如果该网页中有Flash动画,能收集下来吗?是否能把这些变成元件呢……这样不但能启发和拓展学生思维,也使学生对问题产生探究的兴趣,从而让学生对所学知识有更深刻的理解。我认为在信息技术教学的课堂上,有的放矢、难易适度的提问能引导学生从“我学会” 飞越到“我会学”,达到提高学生的思维能力和解决问题能力的目的。 总之,在小学信息技术教学过程中,我们要设法让学生成为学习的主人,在信息技术课堂中学会独立观察,自主发现,真正成为信息技术学习的探路者。这样,小学信息技术的课堂教学质量才能获得最佳的效果。 4
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