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2015-2016年中国游戏产业报告.docx

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2015-2016年中国游戏产 业报告 目录 第 1 部分 中国游戏产业发展状况........................ 11 1.1 中国游戏市场用户数量 .................................... 13 1.2 中国游戏市场实际销售收入 ................................ 14 1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 .................... 17 1.4 中国游戏产业环境分析 .................................... 18 第 2 部分 中国客户端网络游戏行业发展状况 .............. 33 2.1 中国客户端网络游戏用户数量 .............................. 35 2.2 中国客户端网络游戏市场实际销售收入 ...................... 36 2.3 中国客户端网络游戏市场占有率 ............................ 37 第 8 页 / 共 168 页 2.4 中国客户端网络游戏类型 .................................. 38 2.5 中国客户端网络游戏细分市场状况 .......................... 39 2.6 中国客户端网络游戏行业分析 .............................. 41 第 3 部分:中国网页游戏行业发展状况 ................... 51 3.1 中国网页游戏用户数量 .................................... 53 3.2 中国网页游戏市场实际销售收入 ........................... 554 3.3 中国网页游戏市场占有率 .................................. 55 3.4 中国网页游戏行业分析 .................................... 56 第 4 部分 中国移动游戏行业发展状况.................... 65 4.1 中国移动游戏用户数量 .................................... 67 4.2 中国移动游戏市场实际销售收入 ............................ 68 4.3 中国移动游戏市场占有率 .................................. 69 4.4 中国移动游戏类型 ........................................70 4.5 中国移动游戏行业分析 .................................... 71 第 5 部分 中国单机游戏行业发展状况.................... 85 5.1 中国单机游戏市场实际销售收入 ............................ 87 5.2 中国单机游戏行业分析 ................................... 88 第 6 部分 中国家庭游戏行业发展状况.................... 89 第 9 页/共 168 页 6.1 家庭游戏简述及分类....................................... 91 6.2 家庭游戏产业发展优势..................................... 92 6.3 家庭游戏产业发展劣势..................................... 93 6.4 家庭游戏产业发展机遇..................................... 94 6.5 家庭游戏产业发展总结..................................... 96 第 7 部分 中国自主研发网络游戏海外出口发展状况 ........ 97 7.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 ................ 99 7.2 中国自主研发网络游戏出口海外情况 ....................... 100 7.3 中国自主研发网络游戏海外出口行业状况 ................... 104 7.4 海外游戏市场综述 ....................................... 112 7.5 全球主要海外游戏市场状况 ............................... 112 第 8 部分 附录 ...................................... 143 8.1 报告术语 ............................................... 145 8.2 中国游戏产业 2014 年大事记 ............................................................ 154 8.3 第九批“中国民族网络游戏出版已程”名单 ................................... 167 第 10 页/共 168 页 Game 第 1 部分 中国游戏产业发展状况 ●2014 年中国游戏产业报告(摘要版) 1.1 中国游戏市场用户数量 1.2 中国游戏市场实际销售收入 1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 1.4 中国游戏产业环境分析 第 11 页 / 共 168 页 第 12 页/共 168 页 1.1 中国游戏市场用户数量 2014 年,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,比 2013 年增长了 4.6%。 图 1 第 13 页 / 共 168 页 1.2 中国游戏市场实际销售收入 2014 年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、 单机游戏市场等) 实际销售收入达到 1144.8 亿元人民币,比 2013 年增长了 37.7%。 图 2 第 15 页/共 168 页 1.2.1 中国游戏细分市场实际销售收入 2014 年,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络 游戏市场实际销售收入 608.9 亿元,网页游戏市场实际销售收入 202.7 亿元,移动游戏市场实际销售收入 274.9 亿元,社交游戏 市场实际销售收入 57.8 亿元,单机游戏市场实际销售收入 0.5 亿元。 图 3 1.2.2 中国游戏细分市场份额 2014 年,在中国游戏市场实际销售收入中,客户端网络游戏 市场占有率达到 53.191%,网页游戏市场占有率达到 17.706%, 移动游戏市场为 24.014%,社交游戏市场为 5.045%,单机游戏 为 0.044%。 图 4 第 16 页/共 168 页 1.3 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 2014 年,中国自主研发网络游戏市场销售收入达到 726.6 亿 元人民币,比 2013 年增长了 52.5%。 图 5 第 17 页 / 共 168 页 1.4 中国游戏产业环境分析 1.4.1 中国游戏产业发展环境特征 (1)建设网络强国战略指引游戏产业方向 随着以互联网和信息技术为核心的新一轮科技革命和产业革 命孕育共起,互联网化和信息化已经贯穿在经济社会各领域各行 业,呈现出多向交于融合态势。2014 年,习近平总书记在中央网 络安全和信息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议指 出,把我国从网络大国建设成为网络强国,强调要运用网络传播 规律,弘扬主旋律,激发正能量;要求广大文艺工作者要努力创 作更多无愧于时代的优秀作品。 网络游戏产业作为网络强国战略的重要组成部分,同样担负 着传承、传播优秀中华文化的历史使命和责任,只有长期坚持以 人民为中心的创作导向,以丰富人民精神文化生活为己任,创作 更多的优秀作品,才能走向健康、持续发展的之路。 第 19 页/共 168 页 (2)国家产业与经济政策利好游戏产业 2014 年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发 中 展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导 国 游 戏 意见》等文件提出加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变, 产 业 展 提升国家文化软实力和产业竞争力,推动文化产品和服务的生产、 发 状 传播、消费的数字化、网络化进程;强化互联网思维,坚持先进 况 技术为支撑,内容建设为根本,形成立体多样、融合发展的现代 传播体系,更多媒体集团进军网游行业,坚定了转型融合信心, 给游戏企业带来新的发展机遇。国务院继续实施对小微企业支持 政策,加大进一步简政放权力度,加大税收支持,加大融资支持, 加大财政支持,加大中小企业专项资金对小微企业创业基地的支 持,鼓励地方中小企业扶持资金将小微企业纳入支持范围,加大 服务小微企业的信息系统建设,方便企业获得政策信息,运用大 数据、云计算等技术提供更有效服务。 (3)游戏市场规模平稳较快增长 2014 年,中国游戏产业虽然受到人口红利下降、客户端网络 游戏市场增速放缓的影响,但新兴细分市场如网页游戏、移动游 戏市场规模增幅明显,市场收入规模进一步扩大。2014 年,游戏 产业企业加快新产品的研发,产品数量翻倍增长、企业竞争力明 显增强、海外市场增长势头强劲、游戏覆盖范围不断延展。电视、 主机游戏市场前景广阔,微软、索尼加快进入中国市场步伐,越 2014 来越多的游戏企业期望通过家用游戏主机、游戏盒子和电视盒子 年 国 中 等平台通道进入主机、电视游戏市场。互联网与游戏融合发展, 如 TCL 联手京东等互联网企业进军电视游戏市场,360、百度、 阿里巴巴等国内互联网巨擘积极布局游戏产业。 产 报 业 (4)游戏数量规模高速增长 告 摘 ( 游戏产品的数量规模已经进入高速增长阶段,与去年同期相 要 版 比,移动游戏的产品数量出现明显增长,由于体量巨大,推动整 ) 体游戏数量规模迈上新台阶。从数量上分析,游戏产品已经呈现 出较为明显的“金字塔”特征,客户端网络游戏处于塔尖阶段, 高投入高产出,精品生存,数量上以少胜多。网页游戏处于塔中 阶段,正在向精品化发展,数量减少,品质上升。移动游戏位于 塔基阶段,处于抢占市场空白点,分享用户红利的末期,低投入, 产量高,游戏产品数量远远超过客户端网络游戏和网页游戏。 (5)游戏消费化 伴随着生活节奏的加快,游戏市场用户的消费习惯也随之加 快,对于游戏的要求也日益趋向于便捷化。为迎合快节奏的消费 习惯,市场上的游戏企业也逐渐向快餐化转变,并且在短短的时 间内就获得极大的玩家市场和商业价值。而为了用最小的时间成 本来获得最大的市场利益,部分企业开始缩小企业体量,找准目 标走精兵路线;为了加快产品的研发速度,部分企业将产品供给 模式批量化,提升产品规模效应,外围开发采用专业外包的形式, 第 21 页/共 168 页 缩短开发周期,聚拢资源专注核心业务,以丰富产品组合,提高 赢利能力。 中 (6)IP 成为游戏市场产品要素 国 游 戏 2014 年被业内称为 IP 元年, IP 红利成用户增长重要来源、 产 业 发 以更低成本获得用户的有效手段,成为游戏产品成功的“催化刻”, 展 状 各大游戏厂商也纷纷从 IP 产品中获益,同时也是破解各类游戏同 况 质化突围的关键。在产品投向市场的初期,原作积累的用户能迅 速地转化为游戏的玩家;原作的 IP 价值也为产品的后续推广提供 重要助力。目前来看,IP 竞争的白热化阶段还没有到来,老牌 IP 和成功 IP 自我保护,众多优质 IP 的静观其变,同时,许多厂商 也将目标瞄准了优质 IP。按照现有的发展趋势,未来国产游戏将 会更加依赖 IP 价值,这也意味着市场上的 IP(智力成果权)更加 激烈的竞争正在酝酿。 (7)游戏研发商在市场竞争中依然处于弱动 在研发商与渠道商、发行商的竞合关系中,由于平台或渠道 拥有较为明显的用户资源优势,研发商处于弱动地位,而且这样 的态势短期内较难扭转。2014 年,平台、渠道、发行公司先后通 过投资、并购、培养研发团队的方式争取市场竞争的主动权,加 上产品研发的精品化程度不足以支撑研发商聚拢大量用户等因 素,拉大了两者间的差距,研发商对渠道平台的依赖进一步增加, 议价权再度被削弱。在研发商与资本市场的合作中,也体现了同 2014 样的弱势特征,由于研发需要大量的资金支持,而大部分的研发 年 国 中 商现有资金往往不足以支撑整个环节或后继已程,因此也需要通 过多种的融资渠道进行资本融入,实力不足的研发商不仅缺少有 效的融资渠道,即便获得资金支持者,也需要签订对赌协议来保 产 报 业 证资金的有效、持续融入。 告 摘 ( (8)资本市场游戏概念热度不减 要 版 中国游戏产业强劲的增长势头,成为了资本市场炙手可热的 ) 客儿之一。新兴游戏企业的成功刻激了投资领域的活跃程度,国 内民间资本作为游戏产业主要投资力量,众筹作为辅助投资力量 正在逐渐改变游戏产业投资环境,游戏企业的融资行为成为常态。 2014 年,已有多家游戏公司通过上市、融资、并购、收购等模式 成功获得国内外资本的支持,越来越多的企业在 A 股收获颇丰, 或成功登陆美股、港股市场。与此同时,有稳定收入和用户基础 的网络游戏企业也成为资本市场的首选目标,这说明,资本与游 戏结合已经进入新的阶段,投资更为理性和谨慎。 (9)信息基础设施及硬件更新换代带来游戏产业发展良机 以 4G 移动网络牌照的颁发和相关技术的普及为标志,我国 信息网络基础设施建设加速,通信技术创新推动互联网与游戏产 业深度融合:移动互联网带宽提升,运营商为推广新技术主动下 调资费价格;多家获得虚拟运营商牌照的民营企业相继推出配套 的服务和产品,促进市场竞争。智能移动终端设备升级换代,迎 第 23 页/共 168 页 来新一轮价格下调,即为网络游戏用户提供了更宽松的体验环境, 也为开发更多的人机交互、社交场景等娱乐功能及模式,增强游 中 戏画面表现力和丰富游戏内容带来机遇。 国 游 戏 产 业 发 展 状 1.4.2 中国游戏产业发展环境驱动因素 况 (1)产业政策支持游戏产业长期繁荣 游戏产业作为互联网信息产业中的重要组成部分,在建设于 联网强国战略目标下,已经成为政策鼓励的重要方向。国家新闻 出版广电总局作为出版行业主管部门和网络游戏网上出版前置审 批管理部门,着眼于增强服务发展能力、提高审批管理效率,继 续扩大国产网络游戏出版属地管理试点,简化审批环节,提高行 政效率,以上海市国产网络游戏出版属地管理试点为探索,强化 属地管理职责,大大缩短了游戏审批周期,先后发出《关于进一 步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物 申报材料的通知 》《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作 的通知》,夯实游戏出版产业发展基础。与此同时,国家版权局 等部门发出《关于开展打击网络侵权盗版“剑网 2014”专项行动 的通知》,加大保护著作权力度。本年度,《古剑奇谭》获中国 出版政府奖;《三国演义》获中国出版政府奖提名奖;苏州蜗牛 2014 数字科技股份有限公司 CEO 石海获优秀出版人物奖。总局还公布 年 国 中 第九批中国民族网络游戏出版已程项目,中国民族网络游戏出版 工程已实施 9 年,项目总数达 194 个,在扶持国产游戏精品方面 持续保持力度,拓宽了中国游戏产业研发之路。积极扶持企业“走 产 报 业 出去”,完美世界、上海征途、苏州蜗牛、福建天晴等一批优秀 告 摘 ( 网络游戏企业获得文化服务出口奖励,在国际舞台展示了国产网 要 版 游精品的魅力。 ) (2)行业协会服务企业经营 中国音数协游戏工委近年来不断强化服务职能,不仅充分发 挥政府与企业的桥梁和纽带作用,而且切实帮助游戏企业经营发 展。服务包括组织举办 ChinaJoy、中国游戏产业年会、开展中国 游戏产业调查活动并发布行业报告、组织对外活动、组织民族网 络游戏的评审工作、组织会员企业参与出版业政策调研等。大致 可分为政策咨询,人才培训,学术研究,技术推广,展解展销, 国际交流与合作等几类。2014 年,游戏工委继续增强行业报告的 市场监测力度和实效性,如每季度通过移动和网页游戏产业两大 细分市场报告、ChinaJoy 上发布《1~6 月中国游戏产业报告》、 中国游戏产业年会上发布《中国游戏产业报告》等,及时反应产 业变化,为政府部门、游戏产业相关各产业链提供分析观点和数 据参考依据。对外交流活动包括:两岸游戏产业高峰论坛及产品 对接会、台北两岸游戏产业高峰论坛暨交流活动等。以及东京电 第 25 页/共 168 页 玩展观摩团,韩国 Gstar 游戏展观摩团,美国 E3 游戏观摩团等; 本年度游戏工委还多次协调会员企业与管理部门联系,向有关部 中 门提出合理化监管建议。帮助参评游戏企业作品和优秀人物等项 国 游 戏 活动,保护了会员企业的合法权益,获得了行业美誉和企业的好 产 业 展 评。 发 状 (3)产业链结构趋于专业化并形成规模效应 况 游戏产业链结构正在逐步细分并更趋专业化,在研发、运营 的基础上,用户平台、发行、外包环节分已明确,专业化要求越 来越高,优势越来越明显。如腾讯、360、百度的游戏分发业务已 经渗透至移动、网页、客户端网络游戏各大细分市场,形成了以 用户为核心的运作模式,吸引了阿里巴巴、小米互娱等新老用户 平台积极发展游戏业务。再如专业游戏发行业务的快速发展,不 仅横跨移动、网页游戏两大细分市场,向客户端网络游戏市场渗 透,且打通国内外走廊,以更快的速度将自主研发游戏推迲至国 际市场,引入国外精品大作至国内市场。 2014 年,游戏发行业务不仅成为发行公司的主要收入,助推 其完成上市融资目标,甚至成为部分研发商依托专业知识与资源 产生收入的重要来源。由专业分已带来的技能发展,因工作变化 节约的损耗时间,专项作业的改良与完善,使游戏行业从业人员 和创业者的积极性空前高涨,企业数量大幅增长,小型微型开发 团队数量猛增,游戏产品数量呈现井喷状态。 2014 (3)重视知识产权推动互联网产业融合发展 年 中 国 游戏产业对商标、专利、著作权、IP(智力成果权)等知识 产权重视程度的提高,直接推动了围绕知识产权为核心的网络游 戏、网络文学、网络音乐、网络影规等互联网产业的融合发展。 产 报 业 由于知识产权已经成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核 告 摘 ( 心, 更深层次意味着游戏企业发展的主动权,促进游戏企业以购 要 版 买或授权等形式获得知识产权,不仅数量迅速增加,而且过去以 ) 商业目的为核心的合作也因此而转变,以权益为核心的合作模式 正在形成。依托于知识产权在互联网产业中的穿插,构成了游戏 企业跨界合作,多点布局的融合发展策略,由知名游戏作品为主 的产品型商标,既可以作为合作的基础,又可以成为维权的武器。 (4)国民文化消费能力提升 近年来,我国国内生产总值一直保持较高的增长速度,据国 家统计局最新发布的数据显示,中国的名义国内生产总值一直保 持较快的增长速度,上一年增速超过百分之十二。中国城镇家庭 人均可支配年收入近十年来实现三倍以上增长,农村居民人均纯 收入扣除价格因素后以百分之十左右增速逐年逑增。同时,根据 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第 34 次《中国互联网 络发展状况统计报告》显示,中国互联网用户规模今年超过六亿 人,互联网普及率接近百分之四十七,居民日益坚实的物质基础 和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲服和消费能 第 27 页/共 168 页 力,互联网用户对网络游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带 动了网络游戏产业的发展。 中 (5)金融政策助力小微企业融资 国 游 戏 移动游戏行业的快速发展,为中国游戏产业孕育了大量的小 产 业 发 微企业,融资问题是横亘在不少小微企业面前最直接的困难,如 展 状 今这一困难有服在国家推动融资改革后得到改善。针对小微企业 况 融资难、融资贵等问题,国务院推出具体措施来帮助降低企业融 资成本,并部署新政策,进一步扶持小微企业发展,减轻企业融 资负担。从具体措施来看,解决融资困难有利于去除小微企业生 存障碍,简政放权有助于游戏产品审批速度加快,迎合游戏发展 需要,降低门槛;税收、财政支持等有利于降低生存成本,释放 活力。 1.4.3 中国游戏产业发展环境阻碍因素 (1)游戏市场竞争为高强度红海竞争 游戏市场已经进入“红海”阶段,市场竞争属于高强度竞争、 竞争过度激烈,而且竞争方式过于单一。企业为争夺优质资源互 相碾压,甚至失去诚信,比如已经承诺的合作标的一夜易主。同 时加剧了相互挖角的现象,造成行业高端研发人才流动频繁,游 戏开发成本被迅速抬高。特别是移动游戏行业的中小型游戏公司 2014 淘汰率过高,20%不足半年即夭折。迫于生存压力,部分小微企 年 国 中 业的创新热情持续减弱,部分团队则直接依靠外包,或出卖程序 源代码为生。 (2)有失规范的自发发展与恶性竞争并存 产 业 报 移动游戏发展中不规范现象仍然存在,并制约产业健康持续 告 ( 摘 发展,比如行业中存在的商业欺诈行为,关重要原因之一是商务 要 ) 版 合同不够规范,部分合同约定的指标只有基准数据,没有考核标 准,导致其中一方缺乏约束力,滋生虚假用户数据信息、虚假财 务报表等乱象;再比如合作过程监管不严格,出现违规和暗箱操 作漏洞。此外,恶性竞争则是蓄意行为,在恶性营销方面尤为突 出,比如大量刊登带有侵权和欺瞒用户性质的非法广告。在游戏 中敀意设置陷阱,坑蒙用户钱财,通过“扒皮”手段抄袭竞争对 手产品等。 (3)竞争地位挤压研发商生产力与创新力 游戏产业链间的竞争,包括资本及运营渠道的强势,导致研 发商生存空间发小,形成典型的双向承压,即资本方和渠道方压 迫产品研发周期,市场竞争中不以量取胜就失去生存机会,研发 商失去自主权,沦为工厂流水线模式,缺乏艺术从业者该有的激 情。在时间上、空间上、价值上都限制了研发商的创新。除了完 美世界、腾讯等少数资金、研发实力雄厚,收入稳定的大型企业, 基本上中小研发商均不同程度地面临上述问题。 第 29 页/共 168 页 (4)整体技术环境亟待完善 随着中国游戏市场逐渐进入平稳期,技术研发领域的缺陷也 中 开始逐渐暴露。和所有的投资领域一样,当前抱着“一夜暴富” 国 游 戏 投机心理进入游戏行业的游戏企业无处不在,受此影响,游戏企 产 业 展 业创新意识不足,技术研发投入不足,造成行业内高素质技术研 发 状 发人才资源匮乏,新产品创意性较差,多以抄袭模仿为主,市场 况 产品有向单一性发展的趋势;对于高尖技术的开发进度,也与快 速发展的产业大环境不符,支柱型自主性技术数量较少。而随着 网络游戏用户的激增,如何提升服务器的稳定性、安全性、高效 性,为用户提供更好的体验,也是行业内参与者需要注重的环节。 此外,近期业内较为看好的移动终端产品,也受到 4G 网络基建 不健全、网络覆盖率不足、相关资费调整不及时等因素的影响, 用户体验反馈较差,未能达到市场预期目标。因此,期望中的市 场红利,还需待配套设施和政策有所完善后才能逐渐显现。 1.4.4 中国游戏产业发展趋势 (1)鼓励政策与规范措施逐步到位 壮大市场主体、加大财税支持、加强金融融合等利好政策将 继续成为产业持续发展的动力。在游戏出版产业领域中小型企业 数量爆发增长,海外市场成为企业利润增长点等新形动下,国家 2014 一系列积极政策,将有助于缓解中小游戏公司的竞争压力,拉动 年 国 中 中国游戏出口总值持续增长。近年来,中国游戏产业不断扩大产 品和服务出口,通过海外并购、联合经营、设立分支机极等方式 积极开拓国际市场。国家出版基金、中国民族网络游戏出版已程 产 报 业 等扶持政策,持续鼓励、支持和引导优秀原创网络游戏出版运营。 告 摘 ( 对文化创意企业实行减税,对国家重点鼓励的文化创意出口实行 要 版 营业税免税,对纳入增值税征收范围的国家重点鼓励的文化创意 ) 出口实行增值税零税率或免税。支持符合条件的企业上市,鼓励 企业发行非金融企业债务融资工具,对中小游戏企业成长营造良 好氛围,也有利于产业持续发展。 (2)整体与细分游戏市场惯性增长 游戏产业整体与细分市场的收入增长都将是惯性增长,维持 当前增速,短期内缺乏破局因素,中长期看好家庭游戏市场的发 展,或有可能在未来对结构造成影响。在游戏产业各细分市场内 部,仍然维持平衡发展态势,并且延续当前的强弱发展趋势,客 户端网络游戏市场销售收入继续放缓,网页游戏市场销售收入进 入放缓阶段,移动网络游戏市场销售收入提速增长,从目前的用 户需求来看,各细分市场既不会短期内立即消失,也不会突然出 现较大变化,而是沿着既有路线继续前进。值得期待的是电视游 戏、主机游戏市场迅速崛起,可穿戴设备快速应用,腾讯等“泛 娱乐”战略盘活游戏与关他文化产业融合发展。 第 30 页/共 168 页 (3)游戏自主研发实力提升 在国内外的两个市场上,自主研发网络游戏的市场份额已经 中 单据了重要地位,而且处于高速增长的状态。2014 年我国自主研 国 游 戏 发网络游戏市场实际销售收入单全部市场收入份额六成以上,多 产 业 展 年来持续高速增长。收入增长,反哺企业提升游戏产品研发能力, 发 状 使得企业在产品的游戏引擎、画面质量、细节化处理等各方面有 况 了充足的资金支持,促进自主研发游戏引擎数量的快速增长,免 费引擎的普及。因此,在可以预见的未来,国产游戏的自主研发 能力会有更进一步的提升,自主游戏产品的质量也将会大幅提升。 (4)选择 A 股市场融资企业比例会明显提升 为保证长期发展,部分海外上市公司选择私有化,并寻求在 国内 A 股重新上市。客观上,部分进入游戏行业的投资者,将会 以游戏资本市场先行者的身份回归国内资本市场,尝试将投资收 益打造成游戏产业除运营以外,第二位的增值领域。受此影响, 更多互联网企业以及移动游戏企业或会获得大笔资金投入,伴随 回归 A 股的公司,再次掀起上市潮。但需要注意的是,考虑到企 业背景、资金运作成熟度等多方面因素,创业型公司需谨慎操作, 选择合适的时机,提防非系统性风险的释放。 (5)企业维权常态化 相对广泛的知识产权将使得维权行为常态化,保护和纠纷将 屡见不鲜,游戏企业用于维权的投入也将越来越高。随着企业拥 第 33 页 / 共 168 页 2014 有知识产权的数量增长和范围扩大,游戏产业知识产权维权案例 年 国 中 也迅速增加,这是行业发展的必然阶段。2014 年,游戏企业用于 知识产权交易的投入高达上千万甚至上亿元,在知识产权保护条 件趋向成熟的阶段,必然将加大投入捍卫权益,以占领市场份额, 产 报 业 降低用户成本,在下一阶段的竞争中取得先发优势和有利地位。 告 摘 ( 因此,企业还会以更专业的团队和手段,持续加强维权力度,经 要 版 历这一阶段后,市场也将加速由野蛮增长向有序竞争过渡。 ) Game 第 2 部分 中国客户端网络游戏行业发展状况 ●2014 年中国游戏产业报告(摘要版) 2.1 中国客户端网络游戏用户数量 2.2 中国客户端网络游戏市场实际销售收入 2.3 中国客户端网络游戏市场占有率 2.4 中国客户端网络游戏类型 2.5 中国客户端网络游戏细分市场状况 2.6 中国客户端网络游戏行业分析 第 33 页 / 共 168 页 2.1 中国客户端网络游戏用户数量 2014 年,中国客户端网络游戏用户数量约达到 1.58 亿人, 比 2013 年增长了 3.9%。 图 6 第 35 页 / 共 168 页 2.2 中国客户端网络游戏市场实际销售收入 2014 年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入 608.9 亿元 人民币,比 2013 年增长了 13.5%。 图 7 第 36 页/共 168 页 2.3 中国客户端网络游戏市场占有率 2014 年,中国客户端网络游戏市场占有率达到 53.2%,比 2013 年降了 11.3 个百分点。 图 8 第 37 页 / 共 168 页 2.4 中国客户端网络游戏类型 按游戏类型划分,中国客户端网络游戏市场由角色扮演类客 户端网络游戏市场和休闲竞技类客户端网络游戏市场构成。 2014 年,按实际销售收入计算,角色扮演类客户端网络游戏 市场单客户端网络游戏市场的 63.9%,休闲竞技类客户端网络游 戏单 36.1%。 图 9 第 38 页/共 168 页 2.5 中国客户端网络游戏细分市场状况 2.5.1 角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入 2014 年,角色 扮演类客 户端网络 游戏市场实 际销售收 入 389.1 亿元人民币,比 2013 年增长了 10.3%。 图 10 第 39 页 / 共 168 页 2.5.2 休闲竞技类客户端网络游戏市场实际销售收入 2014 年,休闲 竞技类客 户端网络 游戏市场实 际销售收 入 219.8 亿元人民币,比 2013 年增长了 19.7%。 图 11 第 40 页/共 168 页 2.6 中国客户端网络游戏行业分析 2.6.1 中国客户端网络游戏市场发展特征 (1)市场规模保持增长状态 客户端网络游戏依然是国内游戏产业的最大细分市场,市场 规模仍在持续增长。虽然受到关他细分市场的成长以及分流影响, 近年来客户端网络游戏市场及用户规模的增长速度呈下降趋势, 市场份额逐渐缩小,但客户端网络游戏的用户购买力并没有下降, 产品、运营及服务质量也在持续提升,而由关所形成的老一代产 品收入稳定,新一代产品崭露头角,部分续作收入不菲的市场体 系基本成形。原创产品海外出口持续增长,引进代理产品如《英 雄联盘》《DOTA2》《坦克世界》表现优秀,外向型企业品牌知 名度与影响力不断增强,海外市场业务模式更加丰富。客户端网 第 42 页 / 共 168 页 2014 络游戏产品类型多元化发展,除传统的 MMORPG 之外,第一人 年 中 国 称射击、多人竞技等类型的产品也在快速崛起。 (2)精品是客户端网络游戏增长动力 2014 年,客户端网络游戏行业的市场占有率虽然有所下降, 产 业 报 但高质量产品仍然收入颇丰,市场充分证明,精品化是客户端网 告 ( 摘 络游戏增长的动力。为了提高游戏产品的质量,客户端网络游戏 要 版 ) 企业持续增加对客户端网络游戏的成本投入,给予更宽松的研发 环境,比如增加开发方案的修改次数,放宽测试时间,甚至将开 发周期从常见的三年延长至五年。或积极采用新技术,探索可穿 戴设备,增加游戏卖点,如完美世界与《射雕 ZERO》同步上市 的 ZERO 鞋,即可以解放玩家在电脑前的约束,将传统的升级练 功方式转变为走路、社交、运动皆可带动游戏角色成长与战斗的 模式。又可以将游戏
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