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Flash试题和答案讲课稿.doc

上传人:人****来 文档编号:4891952 上传时间:2024-10-17 格式:DOC 页数:17 大小:1.30MB
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Flash试题和答案 第1章 Flash MX 2004入门 填空题 1.Flash MX 2004提供两种版本:__________和_________。 2.Flash有__________、_________、__________和_________等特点。 3.使用工具箱中的_________工具可以创建文本。 4.时间轴窗口分为两大部分:_________和________。 5.Flash MX 2004允许用户保存文件为_________和_________两种类型。 选择题 1.Flash的绘图工具箱包括四个部分下列选项中不属于绘图工具箱的是______。 A.工具 B 查看 C.画笔 D.颜色 2.在【文档属性】对话框中,不能修改以下那个属性______。 A.文件名称 B.背景颜色 C.帧频 D.工作区大小 3.隐藏浮动面板的快捷键是________。 A.F4 B.F5 C.F6 D.F7 4.Flash专用的面向对象的程序设计语言是_______。 A.ActionScript B.JavaScript C.C++ D.Java 5.单击【文档属性】对话框中的单击_______按钮,即可将场景大小调整到与舞台中的内容相当的尺寸。 A.打印机 B.默认 C.内容 D.确定 问答题 1.Flash有什么特点? 2.Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004有何异同? 3.Flash的【时间轴】面板有哪两部分组成,各有什么作用? 4.任何在Flash MX 2004中设置文档的背景色? 5.简述制作Flash动画的基本流程? 操作题 1.使用工具箱中的【椭圆工具】和【铅笔工具】等绘制如图2所示的苹果。 图2 绘制苹果 2.利用刚绘制的苹果,制作一个从圆到苹果的形状补间动画。 第2章 使用Flash MX 2004工具箱 填空题 1.在计算机图形学当中,根据成图原理和绘制方法的不同,所有的图形图像都来源于两种不同的构图方式:__________和_________。 2.当选中【刷子工具】时,工具箱中的【选项】区域包括5个画笔模式,分别是:__________、_________、_________、_________和_________。 3.橡皮擦只能对当前层上的对象起作用,要擦除组合中的图形必须先_________。 4.标尺工具以舞台的左上角为坐标原点,水平向右为______轴。 5.选择_________|_________|_________命令,即可激活网格的自动吸附功能。 选择题 1.利用椭圆工具进行绘画时,只要按住______键不放即可绘制正圆形。 A.Shift B.Ctrl C.Alt D.Ctrl+Alt 2.铅笔工具有3种绘画模式,其中不包括下面的______。 A.伸直 B.墨水 C.拉伸 D.平滑 3.双击________工具,画布将在舞台正中央显示。 A.套索 B.滴管 C.选择 D.手形 4._______工具可以为形状图形添加边框,也可以改变边框的颜色、线条宽度、轮廓线及边框线条的样式,但是只能应用纯色,不能应用渐变色或位图。 A.墨水瓶 B.矩形 C.颜料桶 D.颜色 5.【场景】面板用于专门对场景的管理,在【场景】面板中不能对场景进行如下哪项操作______。 A.缩放 B.新建 C.删除 D.复制 问答题 1.简述位图与矢量图的区别。 2.简述使用矩形工具绘制圆角矩形的方法。 3.选择【任意变形工具】后,【选项】区域显示了可以选择的变换模式,简述这些模式的用法? 4.Flash中可以使用辅助工具包括什么? 5.【信息】面板可以显示哪些信息? 操作题 1.使用【任意变形工具】和【填充变形工具】对图2所示的图形,变形为图3所示。 图2 原始图形 图3 变形后的图形 第3章 Flash MX 2004的文本操作 填空题 1._________用于显示在创作时创建的文本内容,这种类型的文本在运行时不会改变。 2.垂直文本的控制手柄分别位于文本框的右下角(从左向右)和左下角(从右向左),拖动控制手柄可以_________,双击方向手柄可以_________。 3.在Flash中,分离文本的菜单命令是_________ | _________。 4.选择菜单中的_______|_______命令可以改变选中文本的字体。 5.把_________移动到文本上单击,可以选中文本整体;双击文本,可以使文本文字变成可编辑状态。 选择题 1.将文本块当作对象进行缩放时,磅值的增减不会反映在______面板中。 A.库 B.混色器 C.组件 D.属性 2.使用工具箱的______工具可以文本块进行变形操作,就像对其他对象进行变形一样。 A.颜色 B.任意变形 C.查看 D.填充变形 3.超链接属性只对水平静态或者________适用。 A.动态文本 B.垂直文本 C.水平文本 D.输入文本 4.与静态文本相比,动态文本的属性多了实例名称、变量以及字符按钮,其中_______是该文本对象的一个别名。 A.变量 B.字符按钮 C.文本可选 D.实例名 5.______中的文本都是不可选的。。 A.水平文本框 B.输入文本框 C.垂直文本框 D.动态文本框 问答题 1.简述Flash MX 2004可以使用的文本类型。 2.如何创建输入文本? 3.垂直文本和水平文本有什么区别? 4.如何设置文本的字符和段落属性? 5.如何设置缺少字体的替换字体? 操作题 1.使用【文本工具】和【任意变形工具】制作如图2所示的文字效果。 图2 文字特效 2.熟悉时间轴特效,制作一个简单的时间轴特效动画。 第4章 元件和实例 填空题 1.Flash中的元件有3种基本类型:_________、________和_________。 2.创建图形元件一般有两种创建方法:________和_________。 3.Flash提供了3种编辑元件的方式:_________、________和_________。 4.有时需要将一个元件的实例替换为当前文档库中的另外一个元件的实例,这时,不必重新建立整个动画,只需使用________功能即可。 5.在Flash中,用户可以使用___对元件进行管理和编辑。 选择题 1.双击元件的实例,可以使用哪种编辑元件的方式编辑元件______。 A.直接编辑 B.在新窗口中编辑 C.在当前位置编辑 D.在元件编辑模式下编辑 2.正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的______。 A.右侧 B.上面 C.左侧 D.下面 3.打开【库】面板的快捷键是________。 A.Ctrl+L B.Ctrl+B C.F6 D.Ctrl+P 4.选中实例后,使用【属性】面板的_______可以对实例应用颜色效果。 A.交换旋转 B.行为 C.颜色 D.循环 问答题 1.Flash MX 2004中的元件有哪几类,各有什么用途? 2.创建图形元件有几种方法? 3.有几种编辑元件的方法,分别如何操作? 4.如何管理元件? 5.什么是嵌套元件,如何制作嵌套元件? 操作题 1.使用嵌套元件技术,创建一个影片剪辑元件。 第5章 制作简单动画 填空题 1.在Flash MX 2004中,补间动画分为__________和_________两种。 2.清除帧与删除帧的不同在于,执行清除帧操作后,清除的只是该帧上的内容,而该帧自动转换为________。 3.选择_______ |_______命令可以不用打开【场景】面板,而直接添加场景。 4.只有_________帧才可以进行翻转操作;并且当翻转一个动画影片的帧时,有些设置参数将丢失。 5.在【时间轴】面板中,补间形状用起始关键帧处的一个________指示;中间的帧有一个浅绿色背景的________。 选择题 1.按住键盘上的______键不放,然后用鼠标单击即可需要选择不连续的多个帧。 A.Shift B.Alt C.Ctrl+Alt D.Ctrl 2.将多个对象组合的快捷键是______。 A.Ctrl+G B.Ctrl+L C.Ctrl+B D.Ctrl+T 3.在时间轴上插入空白关键帧的快捷键是________。 A.F4 B.F5 C.F6 D.F7 4.下面那个选项可以发生形状补间动画______。 A.组合图形 B.元件 C.实例 D.未组合的矢量图形 5.逐帧动画的每一帧都是______。 A.关键帧 B.空白帧 C.普通帧 D.空白关键帧 问答题 1.Flash MX 2004中的动画有几类? 2.Flash中的帧有几种类型,各有什么特点? 3.什么是补间动画,有几种补间动画类型? 4.如何翻转帧,翻转的帧有什么要求? 5.在Flash中,哪些对象可以产生形状补间动画? 操作题 1.使用图3所示的位图,制作一个逐帧动画,动画效果为荡秋千,如图4所示。。 图3 可使用的位图 图4 动画效果 2.创建一个补间动画,动画的前半部分是动作补间,效果是一跳鱼在水中游,如图5所示,动画的后半部分是形状补间,产生文本的变形动画动画,如图6所示。 图5 动作补间部分 图6 形状补间部分 第6章 使用图层 填空题 1.按住_________键不放,单击【时间轴】面板中层的名称,可以选中连续的多个层。 2._________将使该图层上所有的对象变为不可编辑状态。 3.当普通图层与引导图层关联后,变成_________。 4.在播放遮罩动画时,只显示出遮罩层上的_________,不显示_________。 5.双击需要命名的________,此时图层的名称变为可编辑状态。 选择题 1.遮罩层不能直接创建。如果要添加遮罩层,首先创建一个______。 A.被引导层 B.被遮罩层 C.普通层 D.引导层 2.在Windows操作系统中,可以使用文件夹来对文件进行分门别类的管理。同样,在Flash MX 2004中,也可以使用______来管理图层。 A.图层面板 B.图层文件夹 C.库面板 D.时间轴面板 3.直接单击________中的锁定标志,则可以解除锁定或锁定所有的图层。 A.图层 B.工具栏 C.时间轴 D.属性面板 4._______是用层名称左侧的辅助线图标表示的。 A.引导层 B.遮罩层 C.被引导层 D.被遮罩层 5.当普通图层和遮罩层关联后,就变成______。 A.遮罩层 B.引导层 C.被引导层 D.被遮罩层 问答题 1.Flash MX 2004中的图层有几类,分别有什么用途? 2.什么是遮罩层,如何将一个普通图层转换为遮罩层? 3.隐藏图层有什么好处,如何隐藏图层? 4.如何制作遮罩层动画? 5.如何锁定图层,锁定后如何对图层解锁? 操作题 1.新建一个Flash,在该文件中创建多个图层,使用隐藏图层和锁定图层技术编辑各图层。 2.制作一个如图1所示的引导层动画效果。 图1 引导层动画效果 第7章 声音处理 填空题 1.________声音可以边下载边播放,并且能和Web播放的时间轴同步。 2.Microsoft PCM与Microsoft ADPCM虽然都是微软公司发布的标准,都是以WAV为扩展名,但_________是无损压缩格式,而_________是有损压缩格式。 3.声音的______相似于图像领域中的分辨率。 4._______必须在播放之前完全下载,它可以连续播放,直到执行明确的停止指令时才停止播放。 5.可以为声音添加多个_________,形成多个声音同时播放。 选择题 1.______保存声音的所有信息,所以声音文件很大。 A.有损压缩 B.流 C.无损压缩 D.事件 2._______是决定样本质量的重要因素,它是指位的数量。 A.声道 B.位深 C.播放方式 D.采样率 3.在【编辑封套】对话框中有4个图标按钮,单击________按钮,可以使声音波形编辑窗格内水平轴为时间轴。 A.时间 B.缩小 C.放大 D.帧数 4.以下对事件声音的描述正确的是_______。 A.边下载边播放 B.可以与电影中的可视元素同步 C.在播放前必须完整下载 D.只在时间轴上它所在的帧中播放 5.所有的声音最初都是以_________方式驱动的。 A.波形 B.流 C.事件 D.采样率 问答题 1.什么是有损压缩? 2.什么是声音的采样率? 3.怎样导入声音,Flash可以导入的声音类型有哪些? 4.如何将声音添加到时间轴? 5.如何为Flash动画添加背景音乐? 操作题 1.利用本章所学的知识,制作一个生日贺卡,背景音乐为“祝你生日快乐”。 第8章 使用组件 填空题 1._________是带有参数的影片剪辑,其中所带的参数由用户在创作时进行设置。 2.Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004中包含的组件分为4类:__________、_________、__________和_________。 3.CheckBox组件和RadioButton组件最大的区别在于,________组件允许用户进行多项的选项,而_________组件只允许用户选择一个选项。 4.Label组件的________参数用于指明标签是否采用HTML格式。 5.组合框由_________、_________和_________组成。 选择题 1.RadioButton组件有一个独特的参数用于设置组名称______。 A.label B.groupName C.text D.name 2.______组件可以是模式的,也可以是非模式的。 A.List B.ComboBox C.Window D.TextArea 3.List组件使用基于________的索引,其中索引为0的项目就是显示在顶端的项目。 A.0 B.1 C.2 D.3 4.TextInput组件的______参数指明字段是否为密码字段。 A.label B.text C.password D.name 5.TextArea组件的______参数指明文本是否自动换行,默认值为true。 A.text B.wordWrap C.html D.editable 问答题 1.什么是组件,Flash MX 2004中的组件有几种类型? 2.TextArea和TextInput组件有什么异同? 3.简述List组件的基本用法。 4.如何实现DateChooser和Label组件的数据绑定? 5.Window组件的常用参数有哪些? 操作题 1.制作一个留言板表单页面。 第9章 行为、幻灯片和模板 填空题 1.可以将_________应用到某个对象上,当对象的某个事件被激活时,则运行指定的行为脚本。 2.可以使用Flash________功能来创建幻灯片演示文稿,它适用于幻灯片演示或多媒体演示等连续性内容。 3.由于模板文件的帧数有限,在必要时,可以使用_________和_________的方法,扩展时间轴中关键帧的长度。 4.如果当前处于幻灯片编辑模式,【插入】菜单新增加了_________和__________两个子命令。 5.从模板新建的文件继承了_________的所有特性。 选择题 1.______是Flash内置的预先编写好的处理某类特定事件的动作脚本。 A.模板 B.幻灯片 C.行为 D.元件 2.当给某一对象添加了行为后,在______面板中会自动为所添加的行为生成脚本代码。 A.动作 B.组件 C.属性 D.库 3.在【从模板新建】对话框中的【类别】列表中选择______可以创建一个测验程序。 A.视频 B.测试 C.演示文稿 D.广告 4.使用【文件】菜单下的______命令可以创建模板文件。 A.保存并压缩 B.保存为模板 C.另存为 D.全部保存 5.单击幻灯片窗口顶部的______按钮,将在所选幻灯片的下方添加一个新幻灯片。 A.播放 B.加号 C.减号 D.隐藏 问答题 1.如何使用【行为】面板为对象添加行为? 2.在Flash中有几种创建幻灯片的方法? 3.什么是嵌套幻灯片,如何制作嵌套幻灯片? 4.Flash提供了几种类型的模板,如何从模板创建Flash幻灯片? 5.怎样创建自己的模板文件? 操作题 1.使用行为和幻灯片技术制作一个如图2所示的图像浏览器。 图2 图像浏览器效果 第10章 交互式动画基础 填空题 1.在调试程序编码时,可以在【动作】面板的脚本框左边的空白区域单击鼠标,增加一个________。 2.__________是在程序编写过程中不能被改变的数,常用于数值的比较。 3._________是用于标识某个变量、属性、对象、函数或方法的名称。 4.方法由________组成,在一个函数被指派给一个对象后,它便可以作为这个对象的一个方法调用。 5.由于字符串以引号作为开始和结束标记,所以要想在一个字符串中包括一个单引号或双引号,必须在其前面加上一个转义字符_________。 选择题 1.在ActionScript中,______是区分大小写的,而其他的ActionScript代码,则不区分大小写。 A.变量 B.常量 C.关键字 D.函数 2.在ActionScript中,对象的属性包括位置、大小、旋转角度、透明度等,其中______表示横坐标。 A._x B._y C._xscale D._yscale 3.大括号{}和小括号()语法也是ActionScript沿用C语言的语法规范之一,使用将程序划分为一个个的块,每个块完成特定的功能________。 A.大括号 B.小括号 C.点 D.等于 4._______语句通过判断某一对象的属性或某一数组中的元素来进行循环的。 A.for B.while C.for in D.do while 5.________是用于定义一个类的相关属性和方法的特殊函数。 A.函数 B.构造器 C.方法 D.属性 问答题 1.Flash MX 2004的【动作】面板有几部分组成,各部分都有什么作用? 2.什么是常量,如何定义常量? 3.什么是数据类型,ActionScript有几种基本数据类型? 4.if语句是否允许嵌套,如果允许,那么嵌套时该注意什么? 5.while何do while语句有什么异同点? 操作题 1.使用本章所学知识制作一个简单的交互式动画,如图2所示,在文本框中输入表示颜色的6位16进制数,改变小球的颜色。 图2 改变小球颜色 第11章 ActionScript高级技巧 填空题 1.当动画播放到最后或第一个场景时,__________和_________动作不自动循环场景。 2._________动作并不使声音功能永远失效,它仅仅是取消当前正在播放的声音效果。 3.getPRoperty和setProperty分别用于________或________影片剪辑的指定属性。 4.为了在动作脚本2.0中正确地定义类,所有类都必须带有_______关键字。 5.Key类的属性是一些_______。 选择题 1.在面向对象的术语中,______是可针对对象执行的行为或过程。 A.属性 B.方法 C.对象 D.类 2.______从当前帧转到指定帧,然后停止播放。 A.gotoAndPlay B.stop C.goto D.gotoAndStop 3.用户可以使用________类的方法来隐藏和显示SWF文件中的鼠标指针。 A.Key B.Mouse C.MovieClip D.Color 4.可以用简单的XML格式组织外部数据,并且在Flash影片的文本区域和ActionScript代码中使用______数据。 A.XML B.外部 C.Access D.Oracle 5.动作脚本文件的扩展名是______。 A.iss B.js C.as D.fs 问答题 1.gotoAndPlay和gotoAndStop有什么异同点? 2.getURL有几个参数,如何使用getURL动作? 3.Flash的内置类Key有什么作用,如何创建Key类的对象? 4.Trace函数有什么用,如何使用trace函数? 5.如何创建自定义类? 操作题 1.使用MovieClip对象的startDrag()方法实现鼠标跟随效果。 第12章 导出和发布动画 填空题 1.使用________|________命令将不会执行脚本代码的动作,也不会自动播放影片剪辑实例。 2.选择【文件】|_________命令时,可以将当前的文档导出为图像或影片。 3.系统默认的是将当前文档导出格式为_________的Flash影片。 4.当选择HTML发布设置时,将同时选中_________选项。因为要在IE浏览器中观看Flash动画,必须将_________格式的Flash影片嵌入到HTML代码中。 5.PNG图像和JPEG一样,只能作为静态的或无动画的图像导出。需要将要导出的关键帧标为_________,以防止Flash导出电影的第1帧。 选择题 1.选择【控制】|【测试影片】命令或者【控制】|【测试场景】命令,打开Flash MX 2004的测试环境观看动画,系统会自动生成与当前Flash文件同名的______文件。 A.HTML B..SWF C..WAV D..FLA 2.选择【控制】菜单中的相应命令可以测试影片,以下那个命令可以测试文档的当前场景,其他场景不进行测试______。 A.测试场景 B.测试影片 C.调试影片 D.播放 3.发布HTML要和发布_______格式相结合,将导出的Flash影片放置在HTML网页上。这样生成的HTML代码包括<object>和<embed>标记。 A..fla B..SWF C..GIF D..Png 4.如果要将文档导出为静态的GIF图片,则在【回放】选项区中选择_______选项。 A.第1帧 B.图片 C.动画 D.静态 5.将Flash影片导出为图像时,在【保存类型】下拉列表框中选择_______Flash会把动画中的每一帧依次导出为一个JPG图像。 A.GIF动画 B.JPEG序列文件 C.Flash影片 D.QuickTIme 问答题 1.常用的测试动画的命令有哪些? 2.如何输出动画,输出时需要注意什么? 3.Flash可以导出的文件格式有哪些,请至少说出5种? 4.如何将Flash动画导出为GIF动画? 5.在导出为JPEG图片格式时需要注意什么? 操作题 1.将本书前面章节制作的动画全部导出为.SWF文件。 2.使用Dreamweaver制作一个网页,在该网页中添加自己的Flash作品。 答 案 第1章 Flash MX 2004入门 填空题 (1)Flash MX 2004,Flash MX Professional 2004 (2)简单易学,基于矢量图形,支持文本与位图,强大的交互功能 (3)文本 (4)图层区,时间轴/帧区 (5)Flash MX 2004,Flash MX 选择题 (1)C (2)A (3)A (4)A (5)C 第2章 使用Flash MX 2004工具箱 填空题 (1)位图,矢量图 (2)标准绘画,颜料填充,后面绘画,颜料选择,内部绘画 (3)分解图形 (4)X (5)视图,对齐,对齐网格 选择题 (1)A (2)B (3)D (4)A (5)A 第3章 Flash MX 2004的文本操作 填空题 (1)静态文本 (2)调整文本框的高度,改变文本框的高度限制 (3)修改,分离 (4)文本,字体 (5)选择工具 选择题 (1)D (2)B (3)A (4)D (5)C 第4章 元件和实例 填空题 (1)图形元件,按钮元件,影片剪辑元件 (2)直接创建,间接创建法 (3)在当前位置编辑,在新窗口中编辑,在元件编辑模式下编辑 (4)交换元件 (5)【库】面板 选择题 (1)C (2)A (3)A (4)C 第5章 制作简单动画 填空题 (1)运动补间,形状补间 (2)空白关键帧 (3)插入,场景 (4)连续的 (5)黑色圆点,黑色箭头 选择题 (1)D (2)A (3)D (4)D (5)A 第6章 使用图层 填空题 (1)Shift (2)锁定图层 (3)被引导层 (4)轮廓区域,颜色 (5)图层名称 选择题 (1)C (2)B (3)C (4)A (5)D 第7章 声音处理 填空题 (1)流 (2)Microsoft PCM,Microsoft ADPCM (3)采样率 (4)事件声音 (5)图层 选择题 (1)C (2)B (3)A (4)C (5)C 第8章 使用组件 填空题 (1)组件 (2)用户界面(UI)组件,媒体组件,数据组件,管理器 (3)CheckBox,RadioButton (4)html (5):Button组件,TextInput组件,List组件 选择题 (1)B (2)C (3)A (4)C (5)B 第9章 行为、幻灯片和模板 填空题 (1)行为 (2)屏幕 (3)复制帧,粘贴帧 (4)屏幕,嵌套屏幕 (5)模板文件 选择题 (1)C (2)A (3)B (4)B (5)B 第10章 交互式动画基础 填空题 (1)断点 (2)常量 (3)标识符 (4)函数 (5)反斜杠 选择题 (1)C (2)A (3)A (4)C (5)B 第11章 填空题 填空题 (1)nextScene,prevScene (2)stopAllSounds (3)获取,设置 (4)class (5)数值常量 选择题 (1)B (2)D (3)B (4)A (5)C 第12章 填空题 填空题 (1)控制,播放 (2)导出 (3).SWF (4)Flash,.SWF (5)#Static 选择题 (1)C (2)A (3)B (4)D (5)B
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