资源描述
毕业设计(论文)
题目: 森林伏兵
--基于iOS平台的人机对战棋类游戏设计与实现
1
毕业设计(论文)诚信声明
本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文)是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。就我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表和撰写的研究成果,也不包含为获得华东交通大学或其他教育机构的学位或证书所使用过的材料。
如在文中涉及抄袭或剽窃行为,本人愿承担由此而造成的一切后果及责任。
本人签名
导师签名
2013年 5 月 20 日
1
毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明
原创性声明
本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作 者 签 名: 日 期:
指导教师签名: 日 期:
使用授权说明
本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名: 日 期:
学位论文原创性声明
本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名: 日期: 年 月 日
学位论文版权使用授权书
本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权 大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名: 日期: 年 月 日
导师签名: 日期: 年 月 日
华东交通大学毕业设计(论文)任务书
姓名
学号
毕业届别
专业
软件工程+电子商务
毕业设计(论文)题目
森林伏兵--基于iOS平台的人机对战棋类游戏设计与实现
指导教师
学 历
研究生
职 称
教授
具体要求:
1、“森林伏兵”游戏简介
这是一款棋类游戏,俗名“动物棋”,为营造市场氛围,取名为“森林伏兵”。“森林”一词灵感源自游戏中的各类动物;“伏兵”一词灵感则源自此为一种翻棋游戏,游戏中的角色还有炸弹和猎人,每个角色都有可能被身边将翻现的强敌杀害。
2、游戏描述与规则
游戏中角色分为红黑两方,无字黑子表示未翻开的棋子。每一方中有下列10个角色:“1猎人” 、“2 大象”、“3狮子”、“4老虎”、“5豹子”、“6狼”、“7狗”、“8狐狸”、“9老鼠”、“10炸弹”。
游戏规则:
0)开局:所有20个棋子全未翻开(如图1所示),随机摆放在棋盘中除“米字营”外的20个棋盘线交点处。
图1 开局棋盘
1)走棋:棋子只能落在棋盘线条的25个交叉点(图1中棋盘上20个棋子的位置和5个“米字营”),且单步只能落在上图1中与该点有直线相连处(以下称“相邻位置”)。由某种约定规则决定谁先下,然后轮流进行。规则如下:
a.每个角色可以杀掉对方前置数字不小于它的任何棋子,如“2大象”可以杀掉前置数字为2-10的任何棋子。
b.特殊规则:“2大象”可以杀掉“9老鼠”,“9老鼠”也可以杀掉“2大象”。
c.走棋方有三种选择:用翻开的棋子走一步到空位; ②翻开某个棋子(如果存在未翻开棋子);③杀掉相邻位置的棋子。
d.杀死对方:当符合a和b规则,且对方棋子处于除“米字营”之外的相邻位置时,可将敌方棋子杀死并弃掉,同时将攻击方棋子移至该位置;但如果其中一方是“10炸弹”(如图2)或双方棋子前置数字相同,则两个棋子同归于尽,均被弃掉。
图 2 中局
比如,图2中,当前黑方走棋,黑方的“10炸弹”可以和红方的“1猎人”同归于尽,此时两个棋子将同时弃掉。
2)结局:最终仍有剩余棋子的一方获胜(图3中,棋盘内红方仍剩棋子,故红方胜);或者双方均不能致对方于死地则为平局(图4中,黑方不能杀死猎人,红方也将因为黑方的始终躲避而无法消灭黑方,故为平局)。
图3 红方胜局
图4平局棋局
3、游戏开发环境与平台
开发语言:Objective-C、C++
开发平台:Mac OS
开发环境:Xcode
测试环境:iPhone等设备以及Xcode上的iPhone模拟器
应用平台:iPhone、iPod
4、游戏开发中的重点与难点
技术难点:OpenGL技术、cocoa2D技术、以及开发中用到的各种开发框架
设计难点:设计模式与重构技术的使用
逻辑难点:人机对战的博弈算法
扩展难点:网络双人对战
美工:界面美工设计的时尚性与趣味性
推广:游戏情境的设计
规则提醒:如果违背规则走棋,系统会给予提醒
其他功能:平棋,静音等
进度安排:
第1~2周:资料准备阶段。按任务书要求进行资料收集、调研,功能、需求分析,文献查阅等。
第 3 周:完成开题报告和检索相关外文资料,选择正规出处的外文资料进行翻译工作。
第4~9周:按任务书要求进行系统分析设计工作,并按时提交开题报告、外文资料翻译等。
第 10 周:论文的初稿撰写。撰写毕业设计(论文)初稿并上交指导教师修改。
第 11 周:论文修改、定稿。在指导教师初稿批改的基础上,完成毕业设计(论文)的终稿,并提交给指导教师进行修改审阅,直到指导教师认为可以定稿为止。
第 12 周:配合指导教师完成毕业论文打印、装订工作,并将打印好的论文和相关材料交指导教师评阅,经指导教师认可方可参加答辩,并做好答辩准备。
第 13 周:论文修改论文答辩。
第 14 周:公开答辩。
指导教师签字:
2012 年 12 月 23 日
题目发出日期
2012.12.24
设计(论文)起止时间
2013.2.25-2013.5.26
学院意见:
同意发布题目
毕业设计领导小组组长签章
华东交通大学毕业设计(论文)开题报告书
课题名称
森林伏兵--基于iOS平台的人机对战棋类游戏设计与实现
课题来源
与导师协商命题
课题类型
BX
导 师
学生姓名
学 号
20092110110119
专 业
软件工程+电子商务
一、开题报告内容:
1、文献综述
iPhone 是结合照相手机、个人数码助理、媒体播放器以及无线通信设备的掌上智能手机,由史蒂夫·乔布斯在2007年1月9日举行的Macworld宣布推出,2007年6月29日在美国上市。iOS是由苹果公司开发的手持设备操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPod touch、iPad以及Apple TV等苹果产品上。iOS是以Darwin为基础的,属于类Unix的商业操作系统,系统原名为iPhone OS,直到2010年6月7日WWDC大会上宣布改名为iOS。截止至2011年11月,根据Canalys的数据显示,iOS已经占据了全球智能手机系统市场份额的30%,在美国的市场占有率为43%。
2008年3月6日,苹果对外发布了针对iPhone的应用开发包(SDK),供免费下载,以便第三方应用开发人员开发针对iPhone及Touch的应用软件。不到一周时间,3月12日,苹果宣布已获得超过100,000次的下载,三个月后,这一数字上升至250,000次。继SDK推出之后,同年7月11日,苹果APP Store正式上线。7月14日,APP Store中可供下载的应用已达800个,下载量达到1千万次。2009年1月16日,数字刷新为逾1.5万个应用,超过5亿次下载。APP Store平台上大部分应用价格低于10美元,并且有约20%的应用是供免费下载的。顺便提一下,来自用户购买应用的收入由苹果与应用开发商3:7分成。在这个背景之下,诞生了一大批一夜暴富的iOS应用与游戏开发者,见证了这个时代是一个企业争夺人才与拼比创意的时代。
本项目便是一款置于App Store中的棋类游戏,俗名“动物棋”,为营造市场氛围,取名为“森林伏兵”。“森林”一词灵感源自游戏中的各类动物;“伏兵”一词灵感则源自此为一种翻棋游戏,游戏中的角色还有炸弹和猎人,每个角色都有可能被身边将翻出的强敌杀害。该游戏在市场上从未出现过,由于娱乐性非常强,能拥有很好的市场预期,特别是针对儿童市场。因其面向iOS平台,具有良好的商业价值。
本项目采用Objective-C语言与C++语言,结合面向对象的编程方法和Cocos2d-x游戏引擎,实现游戏各功能模块,并采用先进的搜索算法(如AI算法等),模拟计算机行为,使计算机智能达到玩家能接受的标准。
以下内容是开发者在本项目开发之前必须慎重考虑的若干方面。
数据库方面:选用苹果设备本身搭载的小型数据库存储下棋结果,在条件允许情况下,选择使用阿里云等商业云服务器存储系统数据,同时满足了扩展人人对战模块的硬件要求。
开发引擎的选择:选用Cocos2d-X引擎。Cocos2d-X是国内某团队将Cocos2d翻译到C++上产生的,能开发跨平台游戏。
游戏测试方面:iOS手机游戏开发需要开发者先注册苹果开发者帐号,并支付99美元,之后苹果公司给开发者颁发一个开发者证书,开发者将其安装在开发工具上,便可以用苹果手机或者iPod测试,再发布到Apple store 供用户下载,否则开发者只能通过开发工具上的模拟器测试,不但达不到手机应用游戏的开发标准而且不能正常发布。开发环境中搭载的模拟器内存比真机大很多,从而单靠模拟器测试并不能够从中了解到游戏在真机上运行的真实性能。如不考虑发布,开发者可以破解开发者证书,同时将iOS设备越狱,从而满足开发测试需求。
图形处理绘制方面:OpenGL ES技术可以处理小游戏开发上遇到的几乎所有的图形绘画问题。
如果遇到更加复杂的问题而代码难以实现的话,开发者可以采用其它辅助工具完成开发。如LevelHelper,Cocoshop等等。
界面制作方面:采用Photoshop5。Photoshop 无论是处理图片还是制作图片技术都非常成熟,用它可以制作出精美的界面。
2、参考文献
[1]李华明.iOS游戏编程之从零开始.北京:清华大学出版社,2013.2.
[2]张海藩. 软件工程导论[M].北京:清华大学出版社,2008.5.
[3] A. D. de Groot, Thought and Choice in Chess, Amsterdam University Press, Amsterdam, Netherlands, 2008.
[4]徐培育.登峰造极 Photoshop从入门到精通.北京:机械工业出版社,2011.5.
[5]程杰.大话设计模式.北京:科学出版社,2007.12.
[6]徐松林 黄猛著.Cocos2d-X手机游戏开发-跨iOS 、Android和沃Phone平台.北京:人民邮电出版社,2012.1.
[7]Jonatban Zdziarski著,鲁成东,戚文敏译.AppStore掘金.北京:人民邮电出版社, 2011.3.
[8]谭云杰著.大象—Thinking in UML[M].北京:中国水利水电出版社,2009.32.
[9]周力,何雪飞 .UML建模图解教程[M].北京:人民邮电出版社,2009.45.
[10]Stanley B.Lippman著,李师贤等译.C++ Primer中文版[M].北京:人民邮电出版社, 2007.5.
课题类型:(1)A—工程设计;B—技术开发;C—软件工程;D—理论研究;
(2)X—真实课题;Y—模拟课题;Z—虚拟课题
(1)、(2)均要填,如AY、BX等。此部分可以附页
华东交通大学毕业设计(论文)开题报告书(续)
二、方法及预期目的:
1、拟采用的研究方法(手段)
本课题选择以Xcode 4.0为开发工具、C++和Objective-C为开发语言、MVC模型为设计理念来完成“森林伏兵”的设计与实现 。Xcode 4.0 是集合了开发和调试于一身的开发环境,运行速度快,调试方便。
在课题开发过程中,开发者将选择相应的常用设计模式,配以重构技术,用以提升代码的重用性与系统的可维护性。
本课题将遵循软件开发一般方法进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试等。
2、 本课题要研究或解决的问题及预期目的
本课题主要研究如何利用Cocos2d-X游戏引擎开发iOS平台上的手机游戏,以及人机博弈的高效算法的问题,同时需要研究的是重构技术和设计模式的使用。
主要解决以下问题:
1) 高效人机博弈算法。
2) 用户界面绘制。
3) 音效控制。
4) 选用设计模式。
5) 重构代码。
6) 界面设计。
7) 架构设计。
预期目的:在界面设计友好前提下,于人机对战中应用人工智能技术,同时实现平棋、静音等功能。
3、 进度表
第1~2周:资料准备阶段按任务书要求进行资料收集、调研,功能、需求分析,文献查阅等。
第 3 周:完成开题报告和检索相关外文资料,选择正规出处的外文资料进行翻译工作。
第4~9周:按任务书要求进行系统分析设计工作,并按时提交开题报告、外文资料翻译等。
第 10 周:论文的初稿撰写 撰写毕业设计(论文)初稿并上交指导教师修改。
第 11 周:论文修改、定稿 在指导教师初稿批改的基础上,完成毕业设计(论文)的终稿,并提交给指导教师进行修改审阅,直到指导教师认为可以定稿为止。
第 12 周:配合指导教师完成毕业论文打印、装订工作,并将打印好的论文和相关材料交指导教师评阅,经指导教师认可方可参加答辩,并做好答辩准备。
第 13 周:论文修改论文答辩
第 14 周:公开答辩
三、指导老师意见
同意开题
指导教师签名: 日期:2013.3.17
9
华东交通大学毕业设计(论文)评阅书(1)
姓名
学号
20092110110119
专业
软件工程+电子商务
毕业设计(论文)题目
森林伏兵--基于iOS平台的人机对战棋类游戏设计与实现
指导教师评语:
具 体 要 求
优
良
中
一般
差
出勤及工作态度(20%)
方法合理,设计工作量饱满(20%)
论点正确,论文内容有一定难度(20%)
结构严谨,论文有一定应用价值(20%)
对前人工作有改进或有独特见解。(10%)
论文格式正确,撰写规范(10%)
得分
指导教师签字:
2013 年 5 月 日
评阅人评语:
具 体 要 求
优
良
中
一般
差
选题合理,设计有应用价值(20%)
方法合理,设计工作量饱满(20%)
论点正确,论文内容有一定难度(20%)
对前人工作有改进或有独特见解。(20%)
论文格式正确,撰写规范(20%)
得分
评阅人签字:
2013 年 5 月 日
华东交通大学毕业设计(论文)评阅书(2)
姓名
学号
20092110110119
专业
软件工程+电子商务
毕业设计(论文)题目
森林伏兵--基于iOS平台的人机对战棋类游戏设计与实现
答辩小组评语:
具 体 要 求
优
良
中
一般
差
符合要求
答辩准备充分,论文题目与内容相符
语言精练能突出重点,思路清晰能准确表达
论点正确,论文内容有一定难度
方法合理,论文内容工作量饱满
结构严谨,论文有一定应用价值
对前人工作有改进或有独特见解
正面回答问题,不回避问题,不浪费时间,不狡辩
回答问题有理论依据,基本概念清楚
主要问题回答准确,深入
得分
组长签字:
2013 年 5 月 日
答辩委员会意见:
同意以上评定,根据前面三项得分,按25:15:60的比例评定总成绩为
等级
进入二次答辩 □ 评优组 最终成绩由二次答辩决定
□ 合格组
答辩委员会主任签字:
2013 年 5 月 日(学院公章)
注:答辩小组根据评阅人的评阅签署意见、初步评定成绩,交答辩委员会审定,盖学院公章。
“等级”用优、良、中、及、不及五级制(可按学院制定的毕业设计(论文)成绩评定办法评定最后成绩)。
11
华东交通大学毕业设计(论文)答辩记录
姓名
程道雷
学号
20092110110119
毕业届别
2013
专业
软件工程+电子商务
题目
森林伏兵 --基于iOS平台的人机对战棋类游戏设计与实现
答辩时间
2013年5月25日
答辩组成员(签字):
答辩记录:
记录人(签字):
2013年 5 月 日
答辩小组组长(签字):
2013 年 5 月 日
森林伏兵
——基于iOS平台的人机对战棋类游戏设计与实现
摘 要
随着人们生活节奏的加快,移动互联网技术正以无法阻挡的势头扑面而来。今年第三季度数据显示,各主要移动平台操作系统的市场份额前三甲分别为:Android占75%, iOS占14.9%,BlackBerry占4.3% 。虽然Android以其开源的优势抢占了最多市场份额,却远远不及规范统一的iOS平台深受开发者青睐,苹果公司为开发者提供的销售平台Apple Store激励着iOS涌现出大量优秀作品。
本文通过分析森林伏兵游戏的开发背景与市场潜力,明确了系统的开发意义,并对系统进行需求分析和架构设计。在此基础上,进行系统的数据库设计、界面设计和详细设计,最后完成系统的编码与测试。架构设计过程中,根据MVC思想建模,实现了数据逻辑处理与界面显示的分离。该系统采用MySQL数据库搭建服务器,实现玩家游戏成绩的存储。界面设计时借鉴了各种棋类游戏的设计思想,简洁而又富有情趣。详细设计中以估价排名为设计思想,并采用Floyd(译名弗洛伊德)、快速排序等算法实现计算机走棋方案的选择。在编码阶段,对代码进行不断地重构,并采用了单例、工厂方法等设计模式,使代码更加健壮,易于维护与扩展。最后在测试阶段,采用了单元测试、等价类等方法测试软件的相关功能与性能。
本文在系统的架构设计、用户交互体验及电脑下棋逻辑方面做了较多研究,最终开发出一个拓展性强、代码重用度高、智能化程度较高的棋类游戏,同时兼顾了未来的拓展、维护与推广。
关键词:森林伏兵;算法;Cocos2d-X;数据库;逻辑设计
Forest ambush
--Man-machine battle chess game design and Implementation Based on iOS platform
Abtract
With the people’s increasingly fast pace of life, the mobile Internet teconology is developing at a high speed which has been a trend that can’t be halted. According to the third quarter report of this year , the top three market share of the main platform for mobile operating systems are: Android accounted for 75%, iOS accounted for 14.9%, BlackBerry accounted for 4.3%.Although the Android occupy the most market share with its open source advantage, but it’s still far less welcomed by developers than the standard iOS platform. A sales platform for the developers called Apple Store which is provided by The Apple Corp makes iOS always have so many outstanding works.
This paper through analyzes the background and the market potentical of developing the game Forest ambush, definiting the significance of this system , make the requirements analysis and the architecture design. According to the results,we have make the database design,the interface design and the detailed design,finally completed the coding and testing.During the architecture design,according to the MVC theory we build the model, separation of the logic processing and interface display.Useing the MySQL database to set the sever to store the results of players.According to use for reference of a variety of board games design,make the game very concise and full of fun.In the detailed design time,using estimate ranking theory as the design ideas, and adopt many algorithms to realize the way of computer's turn,such as the Floyd and quick sort algorithm. During coding, to constantly refactoring of code, and using many design patterns such as the singleton and the factory method, make the code more robust,and easy to maintain and extend. Finally in the test stage, we adopt unit testing and equivalence class method to test the related functions and the performance of the software.
In this paper, great efforts has been made on the system architecture design, user interaction experience and computer chess logic ,aiming at developing out a game that has a strong expandability, high degree of code reuse, high intelligent degree , for further maintain and promotion.
Keywords: Forest ambush; algorithm; Cocos2d-X; database; logic design
目 录
1 绪 论 1
1.1 研究的背景及意义 1
1.1.1 选题的背景 1
1.1.2 国内外研究现状 1
1.1.3 研究的意义 2
1.2 系统目标 2
2 需求分析 3
2.1 功能需求 3
2.1.1 子系统/模块说明 3
2.1.2 功能需求描述 3
2.2 非功能需求 6
2.2.1 外部接口需求 6
2.2.2 性能需求 6
2.2.3 其它需求 6
3 总体设计 7
3.1 运行环境 7
3.2 基本处理流程 7
3.3 模块结构 8
3.4 外部接口 8
3.5 内部接口 8
4 数据库设计 9
4.1 概念结构设计 9
4.1.1 设计思路 9
4.1.2 E-R图 9
4.2 逻辑结构设计 9
4.2.1 设计思路 9
4.2.2 逻辑模型 9
4.3 物理结构设计 9
4.3.1 存取方式 9
4.3.2 存储结构 10
5 界面设计 11
5.1 界面关系图或工作流图 11
5.1.1 界面描述 11
5.1.2 界面工作流图 11
5.2 界面设计成果 12
5.2.1 主界面 12
5.2.2 子界面 12
6 详细设计 18
6.1 系统主要功能模块介绍 18
6.1.1 界面初始化模块 18
6.1.2 玩家走棋模块 18
6.1.3 计算机走棋模块 18
6.1.4 结束模块 18
6.1.5 附加功能模块 18
6.1.6 定时模块 18
6.2 界面初始化模块设计 18
6.2.1 界面初始化模块算法描述 18
6.2.2 界面初始化模块程序流程图 18
6.2.3 界面初始化模块关键函数说明 19
6.3 玩家走棋模块设计 19
6.3.1 玩家走棋模块算法描述 19
6.3.2 玩家走棋模块程序流程图 20
6.3.3 玩家走棋模块关键函数说明 20
6.4 计算机走棋模块设计 21
6.4.1 计算机走棋模块算法描述 21
6.4.2 计算机走棋模块程序流程图 21
6.4.3 计算机走棋模块关键函数说明 23
6.5 游戏结束模块设计 25
6.5.1 游戏结束模块算法描述 25
6.5.2 游戏结束模块程序流程图 25
6.5.3 游戏结束模块关键函数说明 25
6.6 附加功能模块设计 25
6.6.1 附加功能模块算法描述 25
6.6.2 附加功能模块程序流程图 26
6.6.3 附加功能模块关键函数说明 27
6.7 定时模块设计 27
6.7.1 定时模块算法描述 27
6.7.2 定时模块程序流程图 27
6.7.3 定时模块关键函数说明 27
7 编码 28
7.1 代码实现与核心算法 28
7.1.1 初始化游戏模块 28
7.1.2 玩家走棋模块 29
7.1.3 计算机走棋模块 30
7.1.4 结束判定 31
7.1.5 附加功能模块 31
7.1.6 定时模块 33
7.2 代码优化分析 33
7.2.1 棋子表示优化 33
7.2.2 排序算法 34
7.2.3 存图 34
7.2.4 设置公共类 34
7.2.5 最短路算法 34
7.2.6 走棋特效与音效控制 34
8 测试 35
8.1 测试方案设计 35
8.1.1 测试用例的设计目的与意义 35
8.1.2 测试策略 35
8.1.3 测试进度安排 35
8.1.4 测试资源 35
8.1.5 关键测试点 35
8.2 测试用例构建 35
8.2.1 测试用例编写约定 35
8.2.2 测试用例设计 35
8.2.3 界面切换测试 38
8.2.4 性能测试 38
9 总结与展望 39
9.1 设计工作总结 39
9.2 未来工作展望 39
谢 辞 40
参考文献 41
附录A 外文翻译—原文部分 42
附录B 外文翻译—译文部分 46
附录C 软件使用说明书 50
附录D 主要源代码 54
17
华东交通大学毕业设计
1
华东交通大学毕业设计
1 绪 论
1.1 研究的背景及意义
森林伏兵,俗名“动物棋”,源自于生活中的题材,将之改造成手机游戏,主要面向儿童市场。由于游戏中的食物链规则和短时反应规则,不需要太多脑力思考就能锻炼玩家的判断和反应能力,与“水果忍者”、“神庙逃亡”等火爆手游市场的游戏有诸多异曲同工之处,具有很大的商业潜力与价值。
1.1.1 选题的背景
iPhone 是结合照相手机、个人数码助理、媒体播放器以及无线通信设备的掌上智能手机,由史蒂夫·乔布斯在2007年1月9日举行的Macworld宣布推出,2007年6月29日在美国上市。iOS是由苹果公司开发的手持设备操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPod touch、iPad以及Apple TV等苹果产品上。iOS以Darwin为基础的,属于类Unix的商业操作系统。系统原名为iPhone OS,直到2010年6月7日WWDC大会上宣布改名为iOS。截止至2011年11月,根据Canalys的数据显示,iOS已经占据了全球智能手机系统市场份额的30%,在美国的市场占有率为43%。
2008年3月6日,苹果对外发布了针对iPhone的应用开发包(SDK),供免费下载,以便第三方应用开发人员开发针对iPhone及Touch的应用软件。不到一周时间,3月12日,苹果宣布已获得超过100,000次的下载,三个月后,这一数字上升至250,000次。继SDK推出之后,同年7月11日,苹果APP Store正式上线。7月14日,APP Store中可供下载的应用已达800个,下载量达到1千万次。2009年1月16日,数字刷新为,逾1.5万个应用,超过5亿次下载。APP Store平台上大部分应用程序价格低于10美元,约20%的应用程序是供免费下载的,用户购买应用所支付的费用由苹果与应用开发商3:7分成。在此背景下诞生了一大批一夜暴富的iOS应用与游戏开发者,见证了这个时代是一个企业争夺人才与拼比创意的时代。
“水果忍者”、“神庙逃亡”、“愤怒的小鸟”等游戏的巨大成功,揭示出一个成功手机游戏的几个共同特点:操作简单、特效和UI精美、源自生活。有了这几点,不仅能吸引玩家眼球,且怡情生境、易学有趣,从而使游戏得到广泛普及。“森林伏兵”系生活中的小游戏,规则简单而有趣,尤其适合儿童心理,是一个非常优秀的题材。倘若模拟程序能够达到以上特点,必定会有很大的商业价值。
1.1.2 国内外研究现状
该游戏无论在国内还是国外市场,均未面世,不存在产权纠纷问题。对于游戏中用到的机器博弈技术,借鉴现阶段比较成熟的中国象棋之博弈思想,将之改进成为适用于此游戏的机器博弈技术。
国际上,近代博弈论的研究,开始于策墨洛(Zermelo)、波雷尔(Borel)及冯·诺依曼(vonNeumann),1928年,冯·诺依曼证明了博弈论的基本原理,从而宣告了博弈论的正式诞生。1944年,冯·诺依曼和摩根斯坦共著的划时代巨著《博弈论与经济行为》将二人博弈推广到n人博弈结构并将博弈论系统的应用于经济领域,从而奠定了这一学科的基础和理论体系。1950~1951年,约翰·福布斯·纳什(John Forbes Nash Jr)利用不动点定理证明了均衡点的存在,为博弈论的一般化奠定了坚实的策墨洛(Zermelo)基础。纳什的开创性论文《n人博弈的均衡点》(1950),《非合作博弈》(1951)等等,给出了纳什均衡的概念和均衡存在定理。此外,塞尔顿、哈桑尼的研究也对博弈论发展起到推动作用。今天博弈论已发展成一门较完善的学科。
国内在机器博弈上的成就主要有:“浪潮杯”首届中国象棋人机大战中,经过三个小时的激烈搏战,浪潮天梭击败大师联盟。柳大华等五位中国象棋大师组成的大师队,在十局比赛中,
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