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MAYA角色的绑定和蒙皮
今天介绍角色的绑定和蒙皮,要分几个部分,开始介绍脚部.
首先导入一个人体模型,作为定义骨骼的参考.
在图层面板中的skeleton上单击右键,选择Add Selected Object,把模型放到层中.
将层模式设为模板
选择骨骼工具,Orientation设为None.
如图分别对各关节命名
切换至正视图,选择leftHip关节,平移至左腿位置.
选择IK工具,设为ikRP solve模式
点击leftHip,再击leftAnkle,完成操作.更名为ikHandle_leftLeg.
选择ik工具,设为ikSC Solve模式
分别点击leftAnkle,leftFoot. leftFoot,leftToe. 创建二ikhandle.
分别命名为ikhandle_leftFoot ikhandle_leftToe
这时腿部可以动了,但它不能以脚跟为支点运动,因此我们要引入控制物体.在侧视图中按数字顺序做一段骨骼,按图换名.
回到透视图看看,原来把控制骨骼建到了YZ平面上.讲一个技巧,在leftRLBase先中情况下,按w转为移动工具,再按下v键进入点捕捉.鼠标中键点取左脚骨骼的任一点,就可使控制骨骼根节点与点中骨骼能者对齐.这一点在大型场景中很有效.
如图,这次我选了leftAnkle节点.
如图将控制骨骼移到脚骨略下,方便选取.
选择ikhandle_leftleg和leftRLAnkle,按P
选择ikhandle_leftFoot和leftRLFoot,按P
选择ikhandle_leftToe和 leftRLToe,按P
(RL是Rotate Locator的简写)
现在脚就可以正确运动了,今天就到这了.
其实是些最基本的角色动画设置,如果觉得还有些用,就回贴吧,
我有空再将其它的发上来.
这只是最初的哟,十分之一吧!
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