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[3DSMAX]模拟试题及答案
一、单项选择题:
1、3DSMAX默认的坐标系是(B )。
A、世界坐标系B、视图坐标系C、屏幕坐标系D、网格坐标系2、3DS MAX软件提供(C )种贴图坐标。
A、5B、6C、7D、83、3DS MAX软件由Auto Desk公司的多媒体分部(A )设计完成。
A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D^ Apple4、场景中镜子的反射效果,应在”材质与贴图浏览器”中选择(B )贴图方式。
A、Bitmap(位图)B、Flat Mirror (平面镜像)C、Water (水)D、Wood (木纹)
7、放样是属于(CB )用于定义物体的放样长度。
A、截面B、路径C、线条D、平面9、以下不可以产生阴影的灯光是〔D )。
A、泛光灯B、自由平行光灯C、目标聚光灯D、天空光10、类似于通过望远镜观察的镜头是(A )。
A、长镜头B、短镜头C、大镜头D、小镜头11、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是(B)o
A、层雾B、标准雾C、体积雾D、体积光12、层级列表中的层次结构属(AB)表示完全透明。
A、白色B、黑色C、灰色D、黑白相间14、大气装置中需要拾取线框的是(B )。
A、燃烧和体积光B、燃烧和体积雾C、雾和体积雾D、体积雾和体积光15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:(B )
A、File Output B、Blur Film Grain D. Lens Effects16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运 算中所不需要的?( BABA )
A、Edit Mesh〔编辑网格)B、Mesh Select (网格选择)C、Mesh Smooth (光滑网格物体)D、Edit Spline〔编辑曲线)
20、3DS MAX 9.0的选择区域形状有?(D )A、2种B、3种C、4种D、5种
21、使物体外表形成风化腐蚀效果的贴图类型是(A)A.凹痕B.渐变C.泼溅D.衰减
22、Omin是哪一种灯光:(CC )A、File/Open B> File/Merge C> File/Import D> File/Xref Objects
24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是(CD )A、对每个截面图形就用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对 齐的新的第一点?
B、将每个截面图形转换成Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新 的第一点C、进入Modifu面板,翻开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第 一点对齐为止。
D、旋转截面图形的关联图形,来对齐第-点。
26、金属材质的选项为:(C )A、BlinnB、PhongC、Metal D> Multi-Layer
27、3DSMAX 9.0标准灯光有( D)种A、2B、3C、6D、8
28、用于表现材质外表纹理效果的贴图方式是〔BA.环境光颜色B.漫反射颜色C.高光颜色D.过滤色
A )A、Smooth+Highlights B、Smooth C、Wire frame D、Facets
30、以下视图中哪一个是用来观察从上到下的建模效果的? ( A )A、顶部视图B、前面视图C、左边视图D、透视视图
31、使用”选择和移动”工具时,利用(B )键可以实现移动并复制。
A、ClrlB、ShiftCx AllD、Ctrl+Shift32、以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是〔C )。
A、拉伸B、旋转C、放样D、弯曲33、使物体外表的内外两面分别指定不同的材质的是〔C )。
A、多重/次物体材质B、顶底材质C、双面材质D、混合材质34、相机默认的镜头长度是1 D )。
A、24.123mm B、48.2I4mmC、36.24mm D、43.456mm35、在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:(C )
A、1种B、2种C、3种D、4种36、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于。时,将〔B ) o
A、往顺时针方向扭曲B、往逆时针方向扭曲C、不扭曲D、以下都不对
37、以下不属于粒子系统的是〔B )。
A、雪B、炸弹C、喷射D、粒子云38、3DSMAX是一种运行于windows操作平台的(C )系统
A、文字处理B、图像处理C、三维造型与动画制作D、数据处理39、复制关联物体的选项为(C ) o
A、Control B、Reference C^ Instance D> Copy40、用于表现材质外表纹理效果的贴图方式是(B
A.环境光颜色B.漫反射颜色C.高光颜色D.过滤色4D)
A.【工具】菜单B.【创立】菜单 C.【角色】菜单 D.【动画】菜单A.Ctrl+X
4
A、Ctrl+X
4
A、AVI
A.Ctrl+X
4
A、Ctrl+X
4
A、AVI
B.Clrl+Y
B、Ctrl+Y
B、MPEG
C.Shift+X
C、Shift+X
C、MOV
(B)
45. 几何球体外表的构成图形是
A、正方形 B、三角形 C、圆形
46. 用于控制油罐模型细分程度的参数是(C
A、切片 B、混合 C、边数
47. 移除两个集合体的重叠局部的操作是(A)
D.Shift+Y
D、Shift+Y
D、RM
D、星形
)
D、平滑
A、并集操作B、交集操作C、差集操作D、补集操作
48. 可以创立出封闭的“T"字图形的工具是(D)A、宽法兰 B、W矩形 C、角度 D、三通
49. 将二维图形围绕指定的轴心进行旋转的操作是(C)A、倒角B、弯曲C、车削D、挤出
50. 制作山脉模型所使用的修改器是(CA、拉伸B、扭曲C、噪波D、锥化
51. 类似样条线中的轮廓线效果的是(D)页A、拟合曲线B、变换曲线 C、混合曲线 D、偏移曲线
52. 螺旋楼梯所特有的部件是(D )A.支撑梁B.侧弦C.梯级D.中柱
5能够模拟荧光灯管光源的灯光类型是(A)页
A、目标线光源 B、自由线光源 C、目标面光源 D、自有面光源使物体外表形成风化腐蚀效果的贴图类型是〔A)
A.凹痕B.渐变C.泼溅D.衰减【多边形】按钮最多可以创立的边数是(D
A.10 条 B.20 条 C.60 条 D.100 条可以创立出封闭“C“字图形的工具是(B
A. W矩形 B.通道 C.角度 D.三通将选择的二维图形转化为三维模型的操作是(C)
A.镜像B.平滑C.挤出D.拉伸制作水面的雨滴动画所使用的修改器是(D
A.扭曲B.波浪C.噪波D.涟漪NURBS物体中最终表现形态的元素是(D)
A.直线B.曲线C.平面D.曲面二、多项选择题:
1、3DSMAX软件的四个默认视图包括有(ABC )。
A、TopB、Left CFront D、Right2、渲染的种类有(ABCD)O
A、渲染场景B、渲染上次C、快速渲染D、实时渲染3、主工具栏中的三个标准工具是(BCD )o
A、”选择”工具B、”选择并且移动“工具C、”选择并且旋转"工具D、”选择并旦缩放”工具
4、堆栈编辑器由(ABC )组成。
A、名称和颜色椎B、参数面板C、修改器列表D、”拾取堆栈”按钮5.3ds Max中门模型件包括的对象类型有〔BDE)
A.卷帘门B.枢轴门 C.侧边门 D.推拉门 E.折叠门6、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有(ACD )。
A、爆炸特效B、喷洒特效C、燃烧特效D、雾特效7、3ds Max中茶壶部件包括的内容有(BCDE)
A.壶底 B.壶体C.壶把D.壶嘴E.壶盖8、3DS MAX提供了的摄像机类型有(BC )。
A、动画摄像机B、目标摄像机C、自由摄像机D、漫游摄像机9、三维根本造型的创立包括(AB )。
A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型10、3DSMAX可应用在以下哪些领域? ( ABCD )
A、电视广告B、电脑游戏C、建筑装潢设计D、工业产品造型【1、以下哪些儿何体可以实现一步完成? ( ABBDD ABC )来对物体进行进一步地精细加工。
A、节点B、边C、三角面D、四边面14、渲染时,不能看到大气效果的视图有(AB 〕。
A、前面视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图默认状态卜工作视口的组成局部包括(ABCE)
A.【前】视口B.【顶】视口C.【左】视口D.【图形】视口E.【透视】视口
15. 异面体的类型包括(ABCDE)A.立方体B.四面体 C.八面体
D.十二面体E.星形多面体创立椭圆模型需要设置的参数有〔CD)
A.半径1B.半径2C.长度D.宽度E.角半径
16. 【渲染场景】对话框可以设置的内容有(ABC)A.时间输出B.输出大小C.渲染输出 D.视频输出 E.输出速率
三、判断题:
1、骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。X2、使用NURBS能够实现车床的盘旋功能。X
3、粒子系统中创立的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。V
4、Edit Mesh〔编辑网格)中的Vertex(顶点)也可以设置颜色。V
5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。X
6、"大气环境"专门用于制作”雾”和”体积光”特效。X
7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。X
8、弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。V
9、噪波材质的设置完全是随机的,皇无规律可言。V
10、空间扭曲可以创立场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。V
11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。X
12、布尔运算是•种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。V
13、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。V
14、根据经验,在-个简单场景中建立的灯光越多越好。X
15、为节省资源,建模时,一些最终见不到的局部可以不用建模。J
16、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。X
17、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。J
18、Flex用来模拟柔体力学效果。J
19、MAXScript可以导入Excel的数据。V
20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。X
21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。V V
23、可以向己经存在的组中增加对象。J
24、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样线条的Steps被设置为0。V
25、Afect Region编辑修改器是网络对象上有一个鼓包形状的可动画区域。J
26 V
27、最好使用Shadow Map来产生透明对象的阴影。
29. 可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。J
30. 在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。J
31. 在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。J
32. 在3DS MAX中阵列复制是可以制作动画的。J
33. 镜像工具可以用来复制对象。V
34. 在3DS MAX中组(Group)和选择集的作用是一样的。X
35. 在3DS MAX中自己可以根据需要定义快捷键。J
36. 灯光类型之间不能相互转换。X四、填空题
1. 灯光按功能分类有〔主光源)、(辅光源〕和背光源。
2. 轨迹视图有两种不同的模式,分别是〔曲线编辑)和(摄影表)。
3. 在应用凹凸贴图方式时,贴图中(蓝色)色产生凸起效果,(黑色)色产生凹陷效果。
4. 在3ds Max 4*创立的任何物体都位于一个〔三维)空间中,该空间具有〔Z)轴向的深度概 念放样建模是利用(路径)线和(截面)线来创立三维模型。
5. NURBS曲线的类型分别是(点)曲线和(CV )曲线。
6. 3ds Max中的摄像机可以创立两种渲染效果,分别是〔景深)效果和(运动模糊)效果利用环境特效的火效果可以制作火焰、(烟雾)和〔爆炸)等动画效果。
四、名词解释题(15分)CV曲面:指由许多具有控制能力的控制点组成的。这些控制点不依附在曲面上,但对曲面 具有很强的控制能力
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5. UVW坐标:是一个独立的坐标系统,当它与XYZ坐标系统平行时,U方向类似X轴代表贴 图的水平方向;V方向类似Y轴,代表垂直方向:W方向类似Z轴,代表景深方向。
五、简答题0简述3dsMax的应用领域。
答:3ds Max软件集见建模、材质编辑、动画制作、脚本编辑、视频合成和渲染输出为一体的 三维软件,它可以完成建筑效果图、工业产品设计、电视广告、游戏场景、三维动画、电影特 技及特效等制作。
答:为场景制作时,方便试图观察和加快显示刷新而设计的功能简述放样变形工具的种类。
答:变形工具有五种:缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合简述修改器堆栈的作用
答:修改器堆栈主要用于记录对象的创立和修改正程,以方便对某个物体进行形态或动画编辑, 同时方便对某个修改器的子对象进行编辑修改,当创立了对象并为对象应用多个修改器之后, 修改器堆栈中将根据添加修改器的顺序由下至上罗列被应用的修改器。也可以在完场修改器之 后,对修改的顺序进行手动调节。
5二、直接创立NURBS曲由i,并对曲面进行深度编辑;
三、利用可转换为NURBS模型的网格物体,将其向NURBS模型转换。
6. 简述灯光布局的根本原那么。
答:一、布置灯光需要先从主光源开始,然后参加辅光源,最后设置背光源。
二、色泽灯光前先对画面的明暗和色彩分布进行规划,使灯光布局有明确的目的性。
三、布置灯光和是还需要注意是灯光和材质想协调。
7. 简述放样建模的步骤?
答:
I. 创立两个二维线,〔一个是:path —个是:shpe)选择其中一个二维线(path)
1. 在复合物体中:选择left点击拾取路径。
8. 简述Edit mesh和edit patch调整器的次对象及这两个调整器的区别.
答:区别:edit mesh对网格进行编辑
edit patch对面片进行编辑
edit mesh
1 .vertex 2.cdgc 3. face 4. ploy gon5.element
edit patch
1 .vertex 2.edge 3.border 4.ploygon 5.element简述产生阴影的条件.
答:」.灯光
1. 设置灯光阴影参数
2. 具有投射面六、应用题0
1. 试述室内效果图的工程工作流程。(12分)答:一、设置场景〔用户可以根据直接的需要设置不同的工作环境)
二、创立景模型〔当完成设置场景后,任何行业的3DMAX用户都要开始这•步操作,模型是 场景的根底)三、编辑材质(模型创立好后,需要用材质编辑器设计材质,只有模型物体呗赋予适宜的材质 后,放置灯光才可以更好地观察场景效果)
四、放置灯光和摄影机〔用户可以放置并设置带有各种属性的灯光为场景提供照明)五、制作场景动画〔用户可以根据不同行业的需要制作不同的场景动画效果)
六、渲染场景场(将场景进行最终的着色)试述创立陶瓷瓶模型的制作流程。(13分)
答:一、单击圆柱体按钮,在视口中创立一个圆柱模型;二、将圆柱体转换为可编辑网格模型, 然后选择模型的顶点级别并使用软选择将底部顶点向上移动;三、在模型的顶点级别中,每隔 两个顶点选择两个顶点,并向上移动:
四、在模型边级别中,选中模型最底部边界,单击切角按钮对所选边进行切角处理;五、为模 型应用品体变形修改器
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